Avatar Quickstart - Testrunde

  • Ich würde am Samstag den 16. Oktober das Abenteuer aus dem Avatar Quickstarter leiten um das System auszuprobieren.


    Bis jetzt dabei sind:

    Sulfur alias Herbert

    Rechne mit dem Schlimmsten und hoffe das Beste, aber sei nicht überrascht wenn es schlimmer kommt.

  • Hab die Datei erst heute frisch aus dem Drucker gezogen und muss es mir erst durcharbeiten, sobald ich soweit bin kann ich gerne mehr erzählen über die Regelmechanik.

    Sulfur alias Herbert

    Rechne mit dem Schlimmsten und hoffe das Beste, aber sei nicht überrascht wenn es schlimmer kommt.

  • Willst du ein bisschen mehr darüber erzählen, wie das System funktioniert grob? Grundsätzlich wäre ich interessiert, es zumindest mal auszuprobieren.

    Soweit ich das mitbekommen habe, handelt es sich um ein Spiel aus der Reihe der PbtA-Spiele (Dungeon World, Ironsworn, Monster of the Week,…).

  • sulfur Ich nehm an, du willst das demoabenteuer aus dem Quickstarter mit den Pre generated Chars verwenden?

    Ich werd im laufe der Woche die wichtigsten Sachen aus dem Quickstarter für die Helden mal grob in deutsch zusammenfassen, damit die andern mal ein bild davon haben. Werd auch Screenshots zu wichtigen Themen dazu hauen.

    "Das schaff ich, wenn ich den Wurf ned komplett versemmel!"

  • super danke für die Arbeit.

    Sulfur alias Herbert

    Rechne mit dem Schlimmsten und hoffe das Beste, aber sei nicht überrascht wenn es schlimmer kommt.

  • So, hier endlich wie versprochen meine kleine Zusammenfassung:

    Das Spiel basiert auf der Powered by Apocalypse Mechanik und ist sehr stark cineastisch.
    Man würfelt prinzipiell immer mit zwei D6, rechnet seinen Attributs Modifikator (geht von -1 bis +2) dazu, und dann hat man:
    1-6: die Aktion misslingt
    7-9: Soft Hit - die Aktion gelingt, aber es kann zusätzliche Kosten oder Komplikationen geben (SL Entscheid)
    10-12: Hard Hit - Die Aktion gelingt so, wie man es sich vorgestellt hat.


    Bei einer neuen Gruppe macht man sich zusammen aus, wie weitflächig (Scope) man spielen möchte - Spielen wir nur in einer Stadt, einer Land, oder reisen wir um die ganze Welt?
    Außerdem macht man sich einen "Group Focus" aus - Nennen wir es das Ziel der Season (In Atlab war das zum Beispiel in Season 1 das Erreichen des nördlichen Watertribes)


    Hat man diese beiden Dinge geklärt, kommt es zum Char Bau.
    Zuerst sollte man sich überlegen, welches Playbook (Klasse) man spielen möchte.
    Dann benötigt man einen Namen und eine Herkunft.

    Als nächstes kommt die Entscheidung des Fighting Styles: Bender, Martial Artist oder Technology. Je nachdem gibt es einen Signature Move.
    Dann wählt man zwei Backgrounds aus, die für soziale Interaktionen, aber auch für Skills und Training neuer Moves wichtig sind.

    Weiters wählt man eine Demeanor für seinen Helden aus. Wie verhalte ich mich in bestimmten Situationen?
    Ist die Frage geklärt, gibt es noch 5 weitere Fragen, die die Geschichte des Chars kurz zusammen fassen.

    Jetzt gilt es, die Connections der Helden zueinander festzulegen. Das macht man am besten über ein Diagramm. Die Helden sollten von Anfang an einen Bezug zueinander haben.

    Anschließend wählt man noch Stat Modifikatoren aus:
    Creativity, Focus, Harmony und Passion.
    Zwei davon werden mit +1 festgelegt, einer mit 0 und einer mit -1. Danach darf man einen dieser Stats einmal um 1 erhöhen.
    Bedenkt, dass +2 im ganzen Spiel das maximum für ein Attribut ist.


    Kommen wir zur Balance:

    Jeder Char fängt das Spiel mit zwei Prinzipien an, die sich gegenüberstehen. Der Held wird im Laufe seines Abenteuers immer wieder zwischen beiden Prinzipien hin und her pendeln, und bekommt dann bei Würfen für oder gegen das jeweilige Prinzip Boni oder Abzüge.
    Hier gibt es zwei wichtige Traits:
    Balance zeigt immer den momentanen Wert an, während Center den Ausgangspunkt angibt.
    Dieser liegt zu Beginn des Spieles in der Mitte, KANN sich aber in manchen seltenen Fällen auch verschieben.
    Sobald man angewiesen wird, die Balance zu centern, bewegt man sie wieder dorthin zurück, wo das Center im Moment ist.


    Das Center ist noch für eine weitere Mechanik wichtig:
    Der Moment of Balance.
    Sobald man diesen durch Advancement gelernt hat kann man ihn jederzeit aktivieren, wenn man in der Balance ausgeglichen ist (im center).
    Stellt euch einfach Aangs Avatar Mode vor, oder Sokkas Kriegermode. Der verfügbare Moment of Balance ist vom jeweiligen Playbook abhängig.



    Kommen wir zu den Moves.
    Moves bedeutet in diesem Fall, dass alles, was wir machen, als Move beschrieben werden kann. Egal, ob ich zuschlage, mit jemanden verhandle, oder einer Beeinflussung meiner Balance widerstehe.

    Es gibt 3 Arten von Moves: Basic Moves, Balance Moves und Combat Moves.

    Basic Moves sind alle Aktionen, die man im Normalfall tätigt (Man möchte verhandeln, über ein Seil balancieren etc.)
    Balance Moves erlauben es, seine eigene als auch die Balance anderer zu beeinflussen, bzw der Beeinflussung anderer zu widerstehen.

    Combat Moves funktionieren etwas anders.
    Jede Runde wird als "Exchange" festgehalten. Zwei Gegner, die sich gegenseitig umkreisen, bis der eine vorprescht, einen Feuerball auf seinen Gegner schleudert und dann einen Legsweep nachhaut, während der andere beiden Angriffen ausweicht und dann einen Luftstoß auf seinen Kontrahenten abgibt - Das ist ein "Exchange"


    Wichtig ist hierbei: Combar Exchanges müssen nicht direkt aufeinander folgen. Während zwei Exchanges kann man zum Beispiel auch versuchen, mit seinem Gegenüber zu reden, oder einen anderen Basic oder Balance Move auszuführen. Wichtig ist, sobald ein Move allerdings einen anderen direkt angeht und beide kampfberreit sind, kommt es zu einem neuen Exchange.


    ------Progress in work-------

  • ungeheuer

    Hat das Label von Spieler gesucht auf Beendet geändert