Beiträge von Kyo

    Ich glaub Plothooks funktionieren nur bei gut eingespielten Gruppen wo der SL schon zeimlich gut abschätzen kann worauf seine Spieler reagieren und worauf nicht.
    Am besten eine Sandbox aufbauen wo man die Spieler mit ein paar Miniabenteuer einführt und so nach und anch ganz viele Plothooks offen legt an die, die Spieler anbeissen können oder auch nicht.

    Ich les jetzt schon eniges über Unis im Mittelalter und Renaissance aber finde leider nix konkretes dazu.
    Weiß jemand ob eine europäische Uni, am besten eine deutsche oder italienische, besonders berühmt dafür war Alchemie zu betreiben?

    Und wenn man schon auf möglichst effektiv macht: Warum nicht, statt den schweren Stiefeln die 1RS auf beide Beine geben und bei denen es insgesamt nur eine 20% Chance gibt dei Beine zu treffen, ein Elfenlederküras der 2RS hat und man dort eine 30% Chance hat getroffen zu werden?

    Hälst du den Langestoc wirklich für so gut? Der hat recht miesen Schaden für eine Zweihandwaffe. Ich musste gerade an die Hellebarde denken und hab gemerkt das die vielleicht doch nicht so effektiv ist.
    Hellbarde und Glefe sollten vielleicht doch noch einen Schadenspunkt mehr verursachen, was meinst du? Was ist überhaupt deine Meinung zu den diversen Waffen? Welche hälst du für zu mächtig (scheinbar den Langestoc) und welche für zu schwach?


    Ansonsten ist dein Build wohl ein recht valides Elfenkonzept. : ) Halt ein reiner Kämpfer aber sowas braucht man ja durchaus auch immer wieder mal.

    Ein fechtender Oger! XD Warum nicht!


    Aber den Oger hab ich schon überarbeitet. Der kostet nur noch 30 Punkte, allerdings bekommt er kein +2 Körper mehr sondern muss Körper mindestens auf 2 setzen und darf es beim Charakterbau auf bis zu 6 setzen. Weil mir eben aufgefallen ist das es eigentlich ziemlich OP ist zwei KOmpetenzpunkte mehr zu haben. Wenn man lustig ist kann man also mit einem Oger und den passenden Vorteil Körper am Anfang schon auf 8 setzen. Bleibt halt kaum was übrig für andere Kompetenzen.
    Oger gehören zur Grlßenkategorie Groß, ihre passiven Verteidigungswerte sind daher um 1 reduziert.


    Und wie oben schon beschrieben kostet Kampfreflexe nun 40 EP und wird vielleicht sogar noch teurer.


    Bei Elfen hab ich das auch umgestellt, die bekommen jetzt nicht mehr +1 Wildnisleben und -1 Stadtleben sondern dürfen Wildnisleben auf bis zu 5 setzen und Stadtleben nur auf bis zu 3.

    2) Elfen kosten immer noch 25 Punkte da ich sie vorher wohl weit unter Wert verkauft habe. Alleine schon die verbesserte Kritchance mit Bögen ist eigentlich schon recht stark.
    Es könnte sogar sein das die 25EP noch zu günstig sind. Vielleicht sollten die Kosten trotz allem auf 35EP bleiben?


    3) Die Schildparade ist halt von Kettenwaffen und Peitschen zu umgehen, also man kann immer noch parieren aber die Vorteile gehen gegen diese Waffen verloren.
    Passend zu den neuen Iniregeln gibts auch einen neuen Vor- und Nachteil. Drahtiger Körperbau, damit kann man seinen Körperwert um 2 reduzieren um zu schauen wie viel Ini einem die Bewegungsmanöver kosten, ein Minuswert wird aber als 0 gewertet. Und als Nachteil Fett wo solche Manöver dann sogar +3 Ini kosten. Alerdings bekommt man auch +2 LP durch die polsternde Fettschicht. XD


    Übrigens musst du ja nicht die gesamte Rüstung ablegen wenn du keine BE magst. Solange der BE-Wert unter 0,5 bleibt hast du ja keine effektive BE. Also dein Küras aus Elfenleder wär zum Beispiel noch tragbar.
    Was man aber nie vergessen sollte sind SItuationen wo man einfach überrascht wird oder wenn man einer Überzahl gegenüber steht, da kann Rüstung einen ganz schnell den Arsch retten.


    5) Davon sind alle Waffen betroffen die halt viel zu schwer sind um sie in der Realität zu führen, also neben dem Spälter auch der Vorschlaghammer (der sowieso eine improvisierte Waffe ist), der Zerschmetterer, das Henkersbeil und der Baumstamm (auch eine improvisierte Waffe).

    Für alle die mitspielen und das System kritisieren wollen, hier schreib ich immer die neuesten Änderungen oder Gedanken zum System rein. Prinzipiell kann sich jeder beteiligen der mitspielt. Dürfte aber vor allem für Nico interessant sein.


    Neueste Änderungen:


    INITIATIVE


    Der Basiswert für die Initiative beträgt jetzt W10+15 statt 2W10+10, einfach weniger random, im Schnitt hat man aber ungefähr das selbe.
    Elfen erhalten jetzt kein +W10 Ini mehr sondern "nur noch" +2. (Elfen sind jetzt natürlich wesentlich billiger)
    Das Initalent das +W10 gibt, gibts vorerst weiterhin kostet aber nun 40EP (vielleicht immer noch zu billig?).


    AUSWEICHEN


    Ausweichen ist halt wirklich so super universell einsetzbar. Daher hab ich mir eine Veränderung der Behinderungsregeln ausgedacht.
    Körper+Behinderung reduziert jetzt nicht mehr die Ini als ganzes sondern erhöht die Inikosten einiger Aktionen, so auch Ausweichen, Bewegung und Aufstehen. Sprich Ausweichen benötigt nun 5+Körper+Behinderung Initiativepunkte (die Dark Soul heavy roll lässt grüßen), eine Bewegung kostet nun 5+Behinderung und Aufstehen kostet nun 10+Körper+Behinderung.
    Ich glaube das gibt durchaus realistisch wieder was schwere Rüstung macht. Prinzipiell behindert sie dich nicht beim kämpfen aber halt beim bewegen.
    Meinungen?


    ZU WENIG INI


    Manche Aktionen darf man ja auch dann ausführen wenn man zu wenig Ini hat und zwar um 4 erschwert, damit aber auch unterschiedlich schnelle Aktionen zur Geltung kommen sind die nun nicht mehr um 4 erschwert sondern um das was an Ini fehlt. Hat man also nur noch 4 Inipunkte wäre ein normaler Angriff um 6 erschwert, eine Parade um 1 und ein Angriff mit einer Zweihandwaffe um 11.


    SPÄLTER (und ähnliche Waffen)


    Haun jetzt noch ärger drauf. Sie verursachen nun nochmals einen Punkt Schaden mehr und einen Punkt PB mehr, brauchen nun aber 20 Inipunkte für einen Angriff.

    Also das ganze ist so geplant das ihr immer wieder Aufträge/Fälle bekommt. DIe können einen Abend dauern oder auch mal mehrere Sitzungen. Sobald halt ein Auftrag/Fall erledigt ist, kann beim nächsten Fall die Spielerkonstellation ja wieder eine andere sein, es gibt ja sicher so um die 10 bis 20 Spezialisten in der Spezialeinheit der wiener Stadtwache.
    Das heißt man muss nicht bei jedem Fall/Auftrag dabei sein aber während so ein Fall läuft wärs gut wenn die Spielerkonstellation die selbe ist.


    Sofern möglich geh ich auch durchaus auf Hintergrudngeschichten von SCs ein die dann in der Gesamtstory oder sogar einzelnen Fällen zum tragen kommt.. Es ist halt nur so das mir nicht unbedingt zu jedem Hintergrund immer was einfällt.

    ...Bücher, Serien, Videospiele, etc., die ungefähr das Setting oder Stimmung von Warhammer oder Bloodborne wieder geben.


    Also auch Setting die ungefähr den historischen Bereich von 1400 bis 1700 wieder geben.


    Ich glaube die meisten Warhammer Fantasy Videospiele kenne ich schon (wobei Vermintide eine ziemliche Enttäuschung für mich war aber vielleicht hab ichs nicht genug angespielt). Ich zähl aber trotzdem mal alles auf was ich schon gespielt hab vielleicht kennt ja jemand noch eines das ich nicht kenne.


    Dark Omen, Shadow of the horned rat, Warhammer Online, Mortheim, Mark of Chaos, Total War hab ich noch nciht gespielt dafür muss ich erst mal wieder meinen Gaming PC zum laufen bringen


    Spiele die in diese Settingrichtung gehen: Darkest Dungeon (gefällt mir sehr gut), Thief ist so lala


    Zu Filmen fällt mir auf die schnelle nur Solomon Kane ein der war so lala
    Serien fällt mir gar nix ein, gerade auch da hätte ich gerne was.


    Bin für jeden Hinweis dankbar! : )

    Einer der Inspirationsquellen für das Stresssystem, das andere war natürlich Insanity von Warhammer.
    Wobei mir dann Stress als sinnvoller erschien das kann man als Konsequenz für eh alles nehmen. Der Waldläufer versaut seinen Orientierungswurf im Wald und die Gruppe verirrt sich. Als SL ist es da oftmals eh schwer zu sagen was genau passiert außer das die Gruppe für immer im Wald veschollen ist und verhungert oder irgend sowas. Jetzt sagt man einfach, ihr seid eine ganze Woche im Wald herumgeirrt bis ihr endlich wieder in der Zivilisation angekommen seid, jeder bekommt 15 Stress. So ungefähr halt!


    Willst du jetzt auch mitspielen?

    Ein paar witzige Beispiele die den schwarzen Humor in unserer Gruppe zeigt und auch ein bissi was über Stress.


    Der Arzt der Gruppe, der ja auch Alchemist ist, ist Jude und wirft gerne mit Giftgasbomben. (die Kombination davon war aber nicht gezielt, hat sich beim Charakterbau so ergeben)


    Der selbe Charakter hat auch ein Talent um Stress abzubauen indem er sich in Arbeit wirft, also beschreiben wir gerade eine Szene wo der Arzt einem Unfallopfer das Bein mit einer Säge absägen muss, viel Blut und viel Geschrei später meint der Arzt: "Ach es ist so entspannend und tut so gut Menschen helfen zu können!"

    Ok noch ein bissi was zum System.


    Der Charakter besteht aus 12 Kompetenzen, diese sind:
    Nahkampf: betrifft alles womit man jemanden im Nahkampf auf den Schädel hauen will
    Fernkampf: für alle Formen von Fernkampfwaffen
    Körper: Wie stark und wie zäh ist der Charakter, je höher der Wert desto massiger sollte der Charakter sein
    Athletik: wie fit und sportlich ist der Charakter, wie gut kann er sich bewegen
    Stadtleben: wie gut findet sich der Charakter in Urbanen Gegenden zurecht
    Wildnisleben: wie gut findet sich der Charakter in der Natur zurecht
    Ausdruck. wie künstlerisch ist der Charakter und wie gut kommt er in sozialen Situationen zurecht
    Bildung: wie klug und gebildet ist der Charakter
    Intuition: wie gut ist die Wahrnehmung, wie schnell reagiert der Charakter, wie gut kann er Menschen einschätzen
    Willenskraft: wie mutig ist er, wie besonnen reagiert er, wie wiederstandsfähig gegen Magie ist der Charakter
    Handwerk: wie handwerklich begabt ist der Charakter (ein sehr beliebter Dumpstat, aber es gibt dort doch ein paar interessante Optionen, so können Bauern mehr Lebenspunkte kaufen)
    Arcana: nur wichtig für Charaktere die auch zaubern wollen (kann nicht als Dumpstat herhalten)


    Jede Kompetenz hat bei Startcharakteren einen Wert zwischen -2 und +4 (mit Vorteil kann es sogar bis +6 gehen wobei das dann aber EP und Kompetenzpunkte kostet).
    Kompetenzpunkte werden bei der Charaktererstllung 1:1 drüber gestreut. Beim steigern mit EP wird der Startwert dann aber als Nullwert betrachtet. Sprich deine Startkompetenzen kann man als Veranlagung betrachten. Jede Kompetenz kann maximal um 4 Punkte gesteigert werden. Hast du Nahkampf auf -2 kann es also auf natürliche Weise nie besser werden als +2, startet man mit +4 kann diese Kompetenz auch +8 erreichen.


    Für jede Kompetenz gibt es dann noch einen Haufen Fertigkeiten die starten dann mit Werten von 0-4 (wobei 4 noch nicht superkompetent ist, 4 ist in Ordnung, ein Landsknecht, also ein professioneller Söldner, hat Stangenwaffen zum Beispiel auf 5). Fertigkeiten werden schon bei der Charaktererstellung mit EP gekauft, minmaxen geht also fairerweise nicht. Nach oben hin sind Fertigkeiten zumindest in der Theorie offen aber ab gewissen Werten wirds halt sehr, sehr teuer.
    Um auf einen Skill zu testen wird Kompetenz und Skill addiert.


    Auch mit Start-EP kann man Talente kaufen, da gibts sicher für jeden Geschmack und Charakterkonzept was, wobei Kampftalente wesentlich mehr kosten als die meisten Talente die nix mit Kampf zu tun haben. Erstens soll sich auch ein Kämpfer abseits von Kampftalenten was leisten können und zweitens wollt ich Charakterkonzepte die nicht total auf Kampf optimiert sind aufwerten.


    Im Kampf würfelt man mit Nahkampf oder Fernkampf + der passenden Fertigkeit gegen einen entsprechenden passiven Verteidigungswert. Das A und O des Überlebens im Kampf ist aber ein Talent für Parade oder Ausweichen damit kann man sich dann auch aktiv verteidigen, denn nur über die passive Verteidigung wird man schnell getroffen. Hier hat der SL dann auch eine wichtige Stellschraube was SL-Arbeit betrifft. Er selbst kann nämlich entscheiden ob Mooks eine aktive Parade haben oder nicht. Bei mir haben Mooks nie aktive Verteidigungsmöglichkeiten weil das für mich als SL superangenehm ist. Außerdem finden es die Spieler cool wenn sie zumindest Mooks onehitten können, warum Kämpfer ohne aktive Verteidgungsmöglichkeiten leichter geonehittet werden können liegt an folgenden:
    Der Angriff erfolgt ja zuerst einmal gegen den Nahkampfverteidigungswert der liegt zum Beispiel bei Stadtwache oder Landsknecht und bei vielen anderen Mooks bei 12. Gelingt der Angriff erhält der Angreifer einen Schadensbonus der, der halben Differenz (abgerundet) entspricht. Würfelt der Angreifer zum Beispiel eine 18 (also Würfel +Kompetenz+Skill) dann liegt er 6 über den Verteidgungswert und der Angreifer verursacht zusätzliche 3 Schadenspunkte zur Waffe (ein Schwert hat W10)+Körper. Da aber schon eine Stadtwache einen Kampfskill von insgesamt 6 hat würde bei einer aktiven Verteidgung sein Ergebnis bei 16 oder 17 im Schnitt liegen, der Schadensbonus hier würde +0 oder +1 betragen. Bei richtig arg erfahrenen Kämpfern kann alleine schon ein solcher Schadensbonus dazu führen das ein Mook außer Gefecht ist ohne das er überhaupt Schaden würfeln muss.
    Daher werden SCs wohl immer Parade und/oder Ausweichen haben. Beide Talente sind übrigens recht billig so das man sie bei jeden Charakterkonzept dazukaufen kann.
    Sehr wichtig im Kampf ist die Initiative (diese funktioniert ähnlich wie bei Shadowrun), der Basiswert ist 2W10+10+Intuition+Initiatveskill abgezogen wird Körper und Behinderung der Rüstung. Ja eine hohe Körperkompetenz führt dazu das man viel Nahkampfschaden austeilen kann und viel Schaden einstecken kann aber eben auch dazu das der Charakter schwerfällig wird und das könnte ihm wichtige Initiativepunkte kosten.
    Zuerst reagiert natürlich der zuerst der die höchste Initiative gewürfelt hat. Dann kostet jede Aktion Inipunkte, ein normaler Angriff kostet zum Beispiel 10 Inipunkte, Bewegung aber nur 5 (Bewegung darf man aber nur 2x pro KR durchführen), viele Kampftalente können aber auch 15 oder sogar 20 Initiativepunkte kosten und Angriffe mit zweihändigen Nahkampfwaffen kosten schon von der Basis her 15 Initiativepunkte machen dafür aber auch ordentlichen Schaden. Hat man keine 10, beziehungsweiße 15 Initiativepunkte für einen Angriff mehr aber zumidnest noch einen darf man trotzdem einen ganz gewöhnlichen Angriff durchführen alleridngs mit einer Erschwernis von 4. So das auch superlangsame Zweihandkämpfer zumindest immer einmal Angreifen können wenn auch dafür sehr vorhersehbar.
    Parade oder Ausweichen kostet als Reaktion 5 Initiativepunkte, der schnellere kann den langsameren Kämpfer also schnell man in Bedrängnis bringen.
    Schnelle, leichtgerüste Kämpfer mit Fechtwaffen dürften in 1gegen1-Situationen wohl die Oberhand haben was wohl der Waffentechnologie von ca 1650 auch entsprechen dürfte.
    EIn normaler Mensch startet mit 10 Lebenspunkten durch hohe Athletik und hohes WIldnisleben können LP dazu gekauft werden, ein guter Krieger ist nun mal auch athletisch. Damit Spieler nicht so arg schnell sterben und dauergefrustet sind haben SCs und wichtige NSCs als Basis aber 15LP.


    Einen ausgemaxxter Krieger kann man leicht bauen indem man Nahkampf, Körper und Athletik auf 4 setzt (was zu Spielbeginn möglich ist aber alle anderen Kompetenzen sind dann auf 0 oder im Minus). Dann ein paar Kampfskills auf 4 und 7 zusätzliche LP und man ist schon eine ordentliche Kampfsau.
    Nur das Setting hat halt noch ganz viele andere Gefahren denen eine solche Kampfsau nix entgegen zu setzen hat. Jemand mit Willenskraft 0 oder gar -1 oder -2 wird ständig eingeschüchtert oder provoziert werden was seine offensive oder defensiven Werte zerstört, wird ständig Angst und Terror ertragen müssen und so ganz schnell wahnsinnig werden. Und da wären wir schon bei einem ganz wichtigen Mechanismus in diesem Setting:
    STRESS
    SC können durch alles mögliche Stress erhalten, durchs Kämpfen, durchs verlieren von LP, wenn man Angst und Terror ausgesetzt ist, wenn man krank oder vergiftet ist, durch den Einsatz von Magie, und und und. Sobald der Stress auf 50 ist gilt man als "Gestresst", man erhält -1 auf alle Würfe und sollte rollenspielerisch ein gestresstes Verhalten an den Tag legen. Ab einen Stress von 100 gibt es eine Chance eine Geistesstörung zu bekommen oder im Extremfall sogar eine Mutation.
    Natürlich kann Stress durch Ruhephasen abgebaut werden und es gibt einen Haufen Talente die dafür sorgen können weniger Stress zu bekommen oder Stress schneller abzubauen. Das Talent "Beten und Buße" sorgt zum Beispiel dafür das du deinen Stress um 1 reduzieren kannst wenn du zumindest eine Stunde ungestört beten kannst (nur einmal am Tag einsetzbar). EIn Barde hat die Möglichkeit den Stress aller Zuhörer zu reduzieren indem er einen Abend lang aufspielt und es gibt noch jede Menge andere.


    Zu Magie hab ich oben ja schon geschrieben das es zumindest in der Theorie jeder Mensch erlernen kann allerdings muss man meistens Voraussetzungen erfüllen.
    Ein Hermetiker (die wohl tauglichste Magie für SCs, da von der Kirche akzeptiert und brauchbare Effekte) muss ein gut ausgebildeter Naturphilosph sein, er braucht Bildung auf 2, Astronomie 4, Mathematik auf 4 und Alchemie auf 4 und zusätzlich noch das Talent "Musiktheorie (ein Talent das man wohl hauptsächlich als Flufftalent bezeichnen könnte wenn man es nicht auch bräuchte um hermetische Zaubersprüche zu lernen). In der Hermtik gehts auch um Spruchformeln und Klangmelodien, Zauber müssen gesprochen werden, das geht aber nicht einfach auf Deutsch weil Zauberformeln kann man nicht einfach übersetzen ohne ihre Klangmelodie zu zerstören, man braucht also auch noch einen Haufen Sprachen und Schriften (die meisten davon tote Sprachen) um hermetische Sprüche lernen und nutzen zu können, zum Beispiel Arabisch, Aramäisch oder auch Altägyptisch und nicht jeden Zauberspruch gibts in jeder dieser Sprachen. Jede Schrift und jede Sprache kostet dabei EP. Es ist also nicht leicht hermetische Magie zu erlernen, man muss schon einen ziemlichen gebildeten Charakter haben.
    Es gibt keine Magiepunkte wie zum Beispiel in DSA sondern ein Entzugssystem ähnlich wie in Shadowrun. Dabei bekommt man aber keinen geistigen Schaden sondern verliert LP und bekommt damit auch Stress. Um Entzugwürfe besser zu schaffen gibts den Skill Konzentration, also noch einen Skill mehr den ein Zauberer können muss. Und Magie ist also auch ziemlich gefährlich weil bei richtig heftigen Sprüchen könnte es auch zum Tode des Magiers kommen. Das kommt dann halt davon wenn der Zauberer Zaubersprüche einsetzt denen er nicht gewachsen ist.


    EIn Zauberer muss sich aber nicht auf eine Form von Zaubern festlegen er kann jede Form von Zauberspruch erlernen sofern er die Vorausetzungen erfüllt, was zu Spielbeginn vermutlich kaum möglich ist oder man ist halt ein reiner Zauberer der überall anderswo Defizite hat.
    Neben Hermetik gibts auch Heckenmagie, Hexenmagie, Druidentum, Christliche Rituale, Angelologie, Pyromantie und die Magie der dunklen Götter (die als einzige keine Vorausetzungen hat dafür alles um den Charakter und den Charakter zerstört).


    Jeder Zauberspruch ist übrigens ein eigener Skill der auf Arcana aufbaut.


    So ich hoffe das reicht fürs erste um sich einen Eindruck über das System zu machen.



    Sobald sich hier zwei bis drei Spieler finden leite ich mal ein erstes Abenteuer im Verein, vielleicht noch in den Osterferien. Darf ich dich (Nico) schon mal als Spieler betrachten?

    Ok Caeser hat aber nicht gezielt MIllionen Menschen der eigenen Bevölkerung grausam vernichtet.


    Und ich hab Zeit, ich spiele sowieso lieber mit einem System, denn auch wenn ich nicht alles perfekt und genau brauche möchte ich gerne meine Chancen einschätzen können und bevorzuge den unparteischen Würfel anstatt handwedelnde Meisterwillkür. ; P

    Also Dämonenjäger ist vermutlich eine Profession die nur geringe Überlebenschancen hat. Zumindest dann wenn man jeder Chaosbrut und jeden Dämonen hinterherjagt von dem man gehört hat.
    Aber da ihr als Spezialeinheit der Stadtwache es sicherlich immer wieder mal mit Mutanten, Chaosbruten und Dämonen zu tun bekommt kann jemand der sich damit auskennt nicht schaden.


    Angelologie wird eigentlich (zumindest in der christlichen Form, es gibt davon natürlich auch eine jüdische, islamische, jesidische, etc. Formen) nur im Vatikan gelehrt und dort natürlich nur jenen die zumindest die Diakonweihe haben. Natürlich kann man das Wissen auch irgendwie gestohlen haben aber dann gilt man erst recht wieder als Herätiker und die Kirche will einen auf den Scheiterhaufen werfen. ; )
    Wenn man die Engel anruft dann bekommt man immer einen kleinen Blick ins Himmelreich oder der Existenzebene der Engel oder erblickt vielleicht sogar einen Engel aber irgendwie ertragen diesen Anblick Menschen nicht wirklich udn setzt man sich dem zu oft aus kann man halt wahnsinnig werden.


    Wahnsinn ist übrigens auch Teil des Settings und SCs können auch wahnsinnig werden. ; )


    Die andere "weiße" Magie wäre christliche Rituale. Benötigt nur sehr wenige Vorraussetzungen, macht nicht wahnsinnig (also in der Regel) ist aber von ihren Effekten auch sehr viel harmloser.


    Zur Info, Feuerwaffen wie Pistolen oder Musketen sind in dem System zwar verherende Erstschlagswaffen man kommt in einem Scharmützel aber kaum noch dazu diese Waffe neu zu stopfen. Wenn man also nicht zwei dutzend Faustbüchsen bei sich führt kann man also keinen auf Pistoliero machen.