Beiträge von Kyo

    Habs mir auf YT angeschaut!


    Keine Gänsehaut weil nur mittelmässiges CGI! Ich hätts entweder gerne gezeichnet oder aber es muss ein CGI sein das einen aus den Socken haut.

    Ich gebe nicht auf sowas zu machen. Nachdem gefailten Systemtest und ein bissi Diskussion mit Nico und Michael hab ich mir mal ein ganzes Wochenende Zeit genommen und einfach nur nachgedacht und eine Idee aufgewärmt vor allem deshalb weil man Shounenaction erzählerischer vielleicht viel besser hinbekommt.


    Aber mal Schritt für Schritt, zuerst einmal die Grundlagen des Systems. Als Würfelsystem hab ich mich mal für mein Lieblingswürfelsystem entschieden weil es das simpelste überhaupt ist und alles immer recht Ergebnisoffen bleibt auch wenn man bei höheren Würfeln bessere Wahrscheinlichkeiten hat.
    Ich finde gerade beim Shounengenre müssen Aktionen ergebnisoffen bleiben, also ich meine diese Aktionen für die man auch tatsächlich würfelt. Denn das Shounengenre lebt von unerwarteten Aktionen und das einfach alles passieren kann. Außerdem ist es eigentlich ziemlich langweilig wenn man in einem Kampf sagt: "Ich stelle mich auf Platz A und schieße auf Gegner C und X weil meine Werte sagen mir das ich das zu 99% schaffe!" Und noch schlimmer fürs Shounengenre ist wenn man sich dann gleich gar nicht mehr bewegt. Nein man soll sich so viel wie möglich bewegen und man soll das Risiko eingehen dürfen Aktionen zu starten die einfach wahnwitzig sind, einfach weil es eine Chance gibt das zu schaffen außer vielleicht die 1% Critchance mit der man immer alles schafft.
    Daher nehm ich das Würfelsystem wo jeder Würfeltyp auch gleich einen Wert darstellt, von W4 ganz schwach bis zu W12, menschliches Maximum. Und weil ich auch W14 und W16 habe geht das ganze gleich bis W20 ins übermenschliche, immerhin reden wir hier von Shounengenre.
    Und verdammt, sie werden explodieren können. Weil nur so ist sicher gestellt das auch mal Dinge gelingen die extrem unwahrscheinlich sind. Ich weiß manche mögen das nicht aber ich habs eingeschränkt. Erstens dürfen diese Würfel nur einmal explodieren und wenn ein Würfel explodiert hat der zweite Würfel einen -1 Modi. Damit wird die statistische Verzerrung explodierender Würfel aufgehoben. Wers nicht glaubt googelt da einfach mal.
    Außerdem wird's fixe Boni geben die auf Würfelwürfe addiert werden, zum Beispiel in Form von Spezialisierungen oder vielleicht auch Magie wie ich noch erklären werden.


    So das Grundsätzliche System ist geklärt nun komm ich aber zu den Punkten über die ich gerne diskutieren würde.


    MAGIE


    Jeder Charakter wird irgend eine Form von Magie beherrschen, sei Ninjutsu oder Shinto oder auch Yamabushi Elementarmagie. Diese Magie wird in Grenzen frei sein man kann also recht kreativ damit sein. Zusätzlich muss man sich auch noch ein Thema für seine MAgie ausdenken udn nur wenn es zum Thema passt wird man es auch machen können. Zum Beispiel kann man sich bei Ninjutsu das Thema Schattenkontrolle nehmen und dann kann man mit seiner Magie auf diverse Arten Schatten manipulieren (man denke nur an Ninja Scroll, Naruto oder Basilisk wenn man sich darunter nix vorstellen kann) oder man nimmt das Thema Krötenninjutsu, dann kann man sich diverse Fähigkeiten aneignen die auch Kröten haben (auch hier sollte man diverse Shounenanime gesehen haben ). Bei Elementarmagie ist es ein bisschen leichter und durchschaubarer weil da ist ein Thema halt ein Elementarbereich wie zum Beispiel Wasser. Das wichtigste was man mit Magie machen kann, sich für jeden gewöhnlichen Wurf einen Boni oder einen Trait holen wenn man erklären kann wie man das mit seiner Magie macht. Zum Beispiel sagt ein Wasseryamabushi das er seinen Gegner mit Peitschen aus Wasser angreift. Er könnte jetzt einfach einen Boni von +2 für seinen Angriff erhalten oder aber er nimmt ein Trait das den Angriff zusätzlich zu einem Angriff macht der den Gegner niederschlägt. Das geht auch mit jeden anderen Wurf, Klettern zum Beispiel oder Täuschen, wenn man erklären kann wie die Magie unterstützt gibt es einen Boni von 2 oder ein passendes Trait.
    So das war der simple Teil der Magie aber wie sieht es mit spezielleren Wirkungen aus? Hier bin ich noch am überlegen. Man wird auf jeden Fall Techniken erwerben können mit denen man Flächenangriffe machen kann aber das ist natürlich noch zu wenig. Was ist wenn ich wirklich sehr spezielle Wirkungen habe, die man mit einen Skillwurf nicht abdecken kann. Wie hantiert man das am besten. Gibt es solche Wirkungen überhaupt? Ja zum Beispiel wenn ich mit Erdmagie mir eine Erdhaut machen will. Das hat ja mal nichts mit meinen Skillwürfen zu tun und daher kanns auch nicht einfach einen Bonus von +2 geben. Absolut frei wäre blöd weil es sonst eventuell zu sinnlosen Diskussionen kommt, was ein Spieler jetzt machen kann und was nicht. Hier hätte ich wohl gerne ein simples System was maximal möglich ist. Und man kann natürlich Techniken erwerben die mehr möglich machen oder Boni verstärken.


    Was sind eure Meinungen und Ideen zu einer solchen Form von Magie? Eventuell doch lieber alles fixieren und dutzende Zaubersprüche aufschreiben?


    Ok das ist mal mein Haupthema, gibt sicher noch anderes über das man diskutieren könnte, das kommt dann später.

    WAAAAS? Ich bin nicht dabei und ihr findet Megamans Waffe? O__O
    Warum erlebt ihr immer die spassigsten DInge wenn ich nicht dabei bin? -__-
    Ok, das nächste mal bin ich wieder sicher dabei! : D


    (OT: Unseelie = Melanie?)

    Die Taktik bei Savage Worlds ergibt sich aus meiner Erfahrung mehr aus Positionierung und Kampf mit vielen Teilnehmern.
    Und ich bastel je nach Setting immer ziemlich viele zusätzliche Talente.


    Außerdem gibt's mit den Verfolgungsregeln eine Möglichkeit Kämpfe recht abstrakt und sehr erzählerisch zu machen. Eignet sich natürlich nicht für Dungeoncrawls. Aber wir hatten schon ein paar Verfolgungsjagden die ziemlich spannend waren und wo sich ziemlich viele interessante Aktionen ergeben haben. Am Anfang hielt ich die Verfolgungsregeln für ziemlich lahm aber je kreativer SL und Spieler sind desto cooler werden die.

    Sowas wollt ich auch schon immer mal machen. Also wär ich dabei.
    SW ist, trotz aller Statistikprobleme, immer noch eines meiner Lieblingssysteme weil es zwar immer noch simuliert aber halt auf die einfachst mögliche Weise!
    Und vor allem für mich als superfaulen Spielleiter ist es halt super.


    Wie soll der "tone" des Spiels sein? Wird alles getötet was irgendwie nach Gegner aussieht oder ist sowas wie Moral und Beißhemmung auch gefragt?

    fodazd


    Du hast natürlich recht das sie immer länger stehen wenn sie Rüstung tragen. Dennoch kann man Micromanagement und Rechenarbeit minimieren.


    So wie ich das System jetzt gemacht habe greift man an und wenn man trifft wird Basisschaden verursacht + Schaden je nachdem wie gut du getroffen hast. RS würde den Schaden minimieren, wäre aber ein weiterer Schritt den man einrechnen müsste, ist natürlich keine großartige Rechnung aber wenn man leitet und viele Gegner da sind dann spür ich diesen Extraschritt als Spielleiter total. Daher gibt die schwächste Rüstung, also die Rüstung für Ashigaru jetzt einfach nur einen Parrybonus, kommt in dem jetzigen System theoretisch auf die selbe Schadensmenge aber halt ein Rechenschritt weniger.
    Nur die besseren Rüstungen geben zusätzlich auch noch Schadensresistenz. Die auch ihren Vorteil hat.

    fodazd


    Naja als Spieler sind Extra HP ja kein Problem was Management betrifft, sie haben in der Regel ja nur diesen Charakter zu verwalten.


    Aber in dem Ninja/Samurai-Shounen-RPG konzipiere ich die Hordengegner jetzt mit viel weniger HP, wenn die dann Rüstungen tragen die ihnen wieder HP geben ist der Effekt dahin. Daher soll zumindest die Ashigarurüstung kein Micromanagement verursachen.


    Ein wesentlicher Punkt bei Rüstungen (den ich auch in ganz grober Weise bei mir in mein Simpel-System einbauen werde) ist Abdeckungsgrad. Sprich: Wie viele Lücken bleiben, die der Gegner ausnutzen kann, um weniger/ungerüstete Stellen zu treffen. Besonders Rennaissance-Ritterrüstungen punkten ja damit.
    Weil durch eine Plattenrüstung kommst du außer mit ganz wenigen Waffen einfach nicht durch. Punkt. Deine einzie Chance ist, Lücken auszunutzen. Und da macht es halt einen großen Unterschied, ob du eine Kombo aus Kette und Platte hast wie in der 2. Hälfte des 14. Jahrhunderts oder voll artikulierte Platte ab Mitte des 15.
    Weil solange du brav auf die Brustplatte klopfst (was keiner absichtlich tun würde) ist die Vollplatte nicht besser als der Brustteil einer "transitional armour" (außer sie hat fluting, weiß grad nicht wie das auf Deutsch heisst, aber das hat auch nicht jede). Der Punkt ist halt, bei der "transitional" kannst du noch halbwegs leicht Lücken erwischen (Gelenke etc.), die "nur" mit Kette geschützt und damit für Stiche (bei eintsprechendem Klingenprofil) anfällig sind, bei der Vollplatte sind da auch (technisch ziemlich komplizierte, um die Bewegungsfreiheit zu erhalten) Platen drüber.


    Grundsätzlich kann man natürlich immer auch per Trait unterscheiden, gegen welche Angriffe eine Rüstung gut ist. Mit Schnitten wirst du auch durch ein Kettenhemd nie durchkommen, mit scharfen Hieben nur mit wirklich schweren Waffen (dänische Axt etc., und auch da nur bei einems ehr wuchtigen und technisch perfekt ausgeführten Hieb), mit sehr schmalen, spitzen Klingen kann man zumindest mit nicht allzu tiefen Verletzungen leicht rechnen, mit stumpfen Waffen wird man gegen eine Kettenrüstung kaum Probleme haben.


    Würde heißen diverse Parryboni gegen diverse Waffentypen!
    Beispiel: Kette gibt +1Parry gegen Schnittwaffen, nicht jedoch gegen Stich- und schwere Hiebwaffen


    Wäre halt viel Vergleichsarbeit!

    Naja Rüstungen könnten auch HP geben die man erst mal abbauen muss bevor es an die echten HP geht. Wird in einigen Taktikrollenspielen gemacht wie Final Fantasy Tactics. Von der Idee bin ich aber auch nicht so begeistert. Weil das schon wieder Micromanagement ist das ich gerne vermeiden würde.

    Wenn ich vermeiden will das Rüstungen einfach Schaden absorbieren, was für Möglichkeiten gibt es wie Rüstungen sonst noch wirken können?


    Mir fällt ein:
    Rüstungsschutz, Rüstungen vermindern genommen Schaden (will ich möglichst vermeiden)
    Parrybonus (Ausweichbonus): Rüstungen verringern die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden, aufteilbar in Nahkampf und Fernkampf (werde ich im kleinen Rahmen benutzen)


    Schwer gepanzert: ??? Ich hätte gerne einen Trait der für schwere Vollrüstungen zur Anwendungen kommt, was könnte man da alles machen?


    Und was für Traits würden euch noch einfallen?

    Ich hab ein Japan-Fantasy-RPG gebastelt mit starken Einschlag Richtung Shounen-Anime. Gerade für so ein System wäre mir eigentlich ein narratives Konsequenzensystem lieber als Lebenspunkte. Ich hab aber selber noch nie was mit so einem System gespielt und daher tu ich mir schwer das umzusetzen. Aber vielleicht habt ja ihr eine Idee! Dafür umreise ich mal kurz das Kampfsystem. Es ist ein Poolsystem in einer Kampfsituation würfeln beide mit ihren Kampfpool gegeneinander und derjenige der mehr Erfolge hat, hat die Runde gewonnen und verursacht Waffenschaden+Erfolge Schaden. Es gibt zwei Arten von Gegner, Hordengegner und Kompetente Gegner. Hordengegner haben einen HP pro Kämpfer und agieren als Gruppe bei einen Angriff gegen eine Horde verursacht jeder Punkt Schaden den Verlust eines Gegners. Da können sich die Spieler also cool finden wenn sie die Gegner gleich im Dutzend vermöbeln. Das Hordensystem darf auch ruhig so bleiben. Aber ich hätte gerne bei kompetenten Gegnern sowas wie Konsequenzen lieber und die Möglichkeit solche Konsequenzen eventuell im Kampf sogar los zu werden. Ich denke da an diese typischen Shounenmomente wenn einer der wichtigen Charaktere völlig zerstört am Boden liegt und eigentlich schon nicht mehr weiter machen kann aber dann passiert etwas wo der Charakter nochmals unbedingt aufstehen muss um einen Freund zu beschützen.
    Gibt's dafür interessante Ideen?

    Stimmt natürlich mit Flos hausregeln zahlt es sich vermutlich kaum aus. Vielleicht sollte man dann auch Einschüchtern und Provozieren Hausregeln das jede Steigerung den Bonus um 2 erhöht oder sowas in der Art.

    Dann bleibt aber immer noch der +2 Bonus für die nächsten Handlung gegen dich. Und wenns ein physischer Nahkampfangriff ist, ist gegen einen Charakter wie dich so ein +2 Bonus schon ziemlich wichtig.