2. Worldbuilding
Ironlands enthält nur wenige Vorgaben über die gleichnamige Spielwelt. Ich habe mich entschieden, in der Region Havens zu starten, die ich für mich jedoch in Grüne See umbenannt habe, da es sich um eine weitläufige Landschaft aus Wäldern, saftig-grünen Hügeln und Plateaus handelt - also ein Gebiet, in dem man sich auch Mammuts vorstellen kann.
Das Worldbuilding besteht dann darin, zu mehreren Themen Annahmen zu treffen. Pro Thema gibt es 3 Antwortvorschläge, die ein sofortiges Losspielen ermöglichen. Ich habe die Vorschläge als Inspiration herangezogen, aber meine eigenen Antworten formuliert und dabei gleich ein paar Ideen für Startquesten (sog. "Starting Vows") entwickelt:
Die alte Welt
Überbevölkerung und ein brutaler Raubbau an der Natur führte die Alte Welt an den Rand des Abgrunds. Schließlich begann sich auch eine Seuche auszubreiten, die vor allem die Stadtbevölkerung dahinraffte. Vor zwei Generationen ergriffen meine Vorfahren daher die Flucht und segelten in die Ironlands, um dort ein neues Leben zu beginnen. Seither haben wir keinen Kontakt mehr zur alten Welt.
Vor fünf Jahren begannen jedoch die ersten Tiere seltsame Veränderungen zu entwickeln, wie wir sie nur aus den Geschichten über die Seuche in der Alten Welt kennen. Doch bislang haben sich keine weiteren Krankheitssymptome ausgebildet und es gibt auch keine vermehrten Todesfälle.
Letzten Sommer ist darüber hinaus, so heißt es, ein Schiff aus der Alten Welt an der Ragged Coast gelandet. Genaueres wissen wir in der Grünen See darüber nicht, da die Anführerinnen jeden Kontakt mit den Neuankömmlingen verboten haben - auch wenn nicht klar ist, ob es überhaupt Neuankömmlinge gibt, da die Gerüchte bislang nur davon künden, dass ein Schiff gesehen wurde.
Möglicher Starting Vow: Visionen haben Aylora zu dem Schluss gebracht, dass das Schiff wichtig ist. Sie hat geschworen, es aufzusuchen und zu erkunden.
Eisen
Die Gebirge der Ironlands sind voller Eisen. Wir, in der Grünen See lehnen dessen Abbau und Verwendung aus religiösen Gründen ab. In anderen Regionen mag dies anders aussehen.
Vermächtnis
Wir dachten, dass wir die ersten Menschen in den Ironlands sind. Allerdings sind wir auf Ruinen und Artefakte gestoßen, die nahelegen, dass es schon früher menschliche Besiedlung gab. Was damit passierte, ist unklar. Auffällig ist jedoch, dass diese frühere Kultur Eisen offenbar für religiöse Gegenstände verwendete, nicht jedoch für Waffen.
Die Steinspitze auf Ayloras Speer könnte aus einem erzhaltigen Stein bestehen - auch wenn sie dies noch nicht weiß.
Möglicher Starting Vow: Eine ehemalige Freundin Ayloras ist nach der Erkundung einer Ruine nicht mehr zurückgekehrt. Aylora schwört sie zu finden.
Gemeinschaften
Wir sind nur wenige in der Grünen See und die meisten von uns haben nur selten Kontakt mit anderen Gemeinschaften. Fremden begegnet man daher mit Misstrauen.
Herrschaft
Wie sich Herrschaft bestimmt unterscheidet sich von Gemeinschaft zu Gemeinschaft. In manchen Dörfern regiert eine Familie, in manchen die stärkste Kriegerin oder der erfahrenste Kämpfer, in anderen treffen die Priester wichtige Entscheidungen und manche Gemeinschaften wählen ihr Oberhaupt auch. Dort wo ich herkomme bestimmt der Rat der Ältesten aus seinem Kreis einen Anführer oder eine Anführerin. Dieser Rat setzt sich aus den 9 ältesten Mitgliedern des Dorfes zusammen und besteht mehrheitlich aus Frauen, da diese tendenziell älter werden.
Verteidigung
Da die Grüne See nur spärlich bevölkert ist und wir kein Leben im Überfluss führen, gibt es keine organisierte Verteidigung. Gegen Wilde Tiere helfen unsere Palisaden aus Mammut-Stoßzähnen, gegen Dunkle Mächte hilft unser Glaube und die Weisheit des Rats der Ältesten.
Vermächtnis
Wir dachten, dass wir die ersten Menschen in den Ironlands sind. Allerdings sind wir auf Ruinen und Artefakte gestoßen, die nahelegen, dass es schon früher menschliche Besiedlung gab. Was damit passierte, ist unklar. Auffällig ist jedoch, dass diese frühere Kultur Eisen offenbar nur für religiöse Gegenstände verwendete, nicht für Waffen.
Magie und Mystik
Magie ist selten und kommt vor allem in der Natur vor. Auch einige wenige Menschen verfügen über mystische Kräfte, die jedoch genauso mächtig wie gefährlich sind.
Religion und Spiritualität
Wir kennen keine Götter im Sinne übermächtiger, menschenähnlicher Wesen. Wir wissen jedoch, dass die Natur an sich beseelt ist und kennen heilige Orte und besondere Wesen. Zur beseelten Natur gehören dabei für uns nicht nur Pflanzen und Tiere, sondern auch Eisen.
Ältere Wesen
Wir haben viele Geschichten über Elfen, Trolle und andere Ältere Wesen, soweit wir wissen handelt es sich dabei jedoch nur um Legenden. In letzter Zeit haben die Gerüchte über deren Existenz jedoch zugenommen.
Möglicher Starting Vow: Ich habe gehört, dass in den Veiled Mountains Spuren von Zwergen entdeckt wurden. Wenn ich mehr darüber lernen möchte, was mit diesem Land passiert, muss ich ein solches Mitglied einer Älteren Rasse finden und sprechen.
Bestien
Die Grüne See ist ein vergleichsweise übersichtliches Gebiet, in dem wir nur selten auf Bestien treffen. Gefährlich sind vor allem Seen und Teiche, bei denen man nie wissen kann, was in ihrer Tiefe lautert. In kalten Wintern kann man in der Grünen See auch auf Bestien stoßen, die sonst in den Bergen beheimatet sind. Dennoch ist die Grüne See relativ sicher, wenn man sie mit den Gerüchten über die Deep Wilds, die Flooded Lands oder die Veiled Mountains vergleicht.
Horror
Die Gefahren, die in dunklen Wäldern und tiefen Seen lauern, sind nicht nur natürlicher Art. Kinder lernen daher schon früh, dass man spätestens bei Sonnenuntergang in die Sicherheiten der Palisade zurückkehren sollte, wo Fackeln rund um die Uhr Licht und damit Schutz vor der Dunkelheit bieten.