Beiträge von Katharina

    Ich finde die Idee großartig und würde auch gerne mitmachen.

    Von meinem Stapel an ungespielten Systemen würde ich derzeit folgende besonders gerne einmal ausprobieren/leiten:

    * Mythos World (cthulhuider Horror in den 1920ern, pbtA-System)

    * The Yellow King RPG (oder ein anderes GUMSHOE-System) - da lasse ich aber auch gerne Smirg den Vortritt

    * Kult, 4rd Edition (also die pbtA-Variante) - auch kann ich gerne leiten, spiele aber auch gerne bei Smirg mit

    * Unaussprechliche Kulte (cthulhuider Horror in der Gegenwart, die Charaktere sind Mitglieder eines Kults, der die Kräfte des Mythos nützen möchte)

    * Iron Sworn (Dark Fantasy, pbtA-System, spielleiterlos - die genauen Setting-Details würden wir daher gemeinsam festlegen)

    * Beyond the Wall (Low Fantasy, OSR - Die Charaktere sind FreundInnen, die auf ihr erstes Abenteuer ausziehen. Charakter- und Dorferschaffung sind Teil des Spiels und es gibt viele Zufallstabellen)

    * Die Verbotenen Lande (Fantasy, Year Zero-Engine, ihr spielt Plünderer und Gesetzlose, die einer verfluchten Welt ihren eigenen Stempel aufdrücken wollen)

    * Dread (sobald wir uns wieder persönlich treffen können, da hier statt Würfeln ein Jenga-Turm verwendet wird)


    qch3ens Verfahrensvorschläge finde ich gut. Sollen wir mal ein Doodle starten um einen ersten Termin festzulegen?

    2. Worldbuilding

    Ironlands enthält nur wenige Vorgaben über die gleichnamige Spielwelt. Ich habe mich entschieden, in der Region Havens zu starten, die ich für mich jedoch in Grüne See umbenannt habe, da es sich um eine weitläufige Landschaft aus Wäldern, saftig-grünen Hügeln und Plateaus handelt - also ein Gebiet, in dem man sich auch Mammuts vorstellen kann.

    Das Worldbuilding besteht dann darin, zu mehreren Themen Annahmen zu treffen. Pro Thema gibt es 3 Antwortvorschläge, die ein sofortiges Losspielen ermöglichen. Ich habe die Vorschläge als Inspiration herangezogen, aber meine eigenen Antworten formuliert und dabei gleich ein paar Ideen für Startquesten (sog. "Starting Vows") entwickelt:


    Die alte Welt

    Überbevölkerung und ein brutaler Raubbau an der Natur führte die Alte Welt an den Rand des Abgrunds. Schließlich begann sich auch eine Seuche auszubreiten, die vor allem die Stadtbevölkerung dahinraffte. Vor zwei Generationen ergriffen meine Vorfahren daher die Flucht und segelten in die Ironlands, um dort ein neues Leben zu beginnen. Seither haben wir keinen Kontakt mehr zur alten Welt.

    Vor fünf Jahren begannen jedoch die ersten Tiere seltsame Veränderungen zu entwickeln, wie wir sie nur aus den Geschichten über die Seuche in der Alten Welt kennen. Doch bislang haben sich keine weiteren Krankheitssymptome ausgebildet und es gibt auch keine vermehrten Todesfälle.

    Letzten Sommer ist darüber hinaus, so heißt es, ein Schiff aus der Alten Welt an der Ragged Coast gelandet. Genaueres wissen wir in der Grünen See darüber nicht, da die Anführerinnen jeden Kontakt mit den Neuankömmlingen verboten haben - auch wenn nicht klar ist, ob es überhaupt Neuankömmlinge gibt, da die Gerüchte bislang nur davon künden, dass ein Schiff gesehen wurde.

    Möglicher Starting Vow: Visionen haben Aylora zu dem Schluss gebracht, dass das Schiff wichtig ist. Sie hat geschworen, es aufzusuchen und zu erkunden.


    Eisen

    Die Gebirge der Ironlands sind voller Eisen. Wir, in der Grünen See lehnen dessen Abbau und Verwendung aus religiösen Gründen ab. In anderen Regionen mag dies anders aussehen.


    Vermächtnis

    Wir dachten, dass wir die ersten Menschen in den Ironlands sind. Allerdings sind wir auf Ruinen und Artefakte gestoßen, die nahelegen, dass es schon früher menschliche Besiedlung gab. Was damit passierte, ist unklar. Auffällig ist jedoch, dass diese frühere Kultur Eisen offenbar für religiöse Gegenstände verwendete, nicht jedoch für Waffen.

    Die Steinspitze auf Ayloras Speer könnte aus einem erzhaltigen Stein bestehen - auch wenn sie dies noch nicht weiß.

    Möglicher Starting Vow: Eine ehemalige Freundin Ayloras ist nach der Erkundung einer Ruine nicht mehr zurückgekehrt. Aylora schwört sie zu finden.


    Gemeinschaften

    Wir sind nur wenige in der Grünen See und die meisten von uns haben nur selten Kontakt mit anderen Gemeinschaften. Fremden begegnet man daher mit Misstrauen.


    Herrschaft

    Wie sich Herrschaft bestimmt unterscheidet sich von Gemeinschaft zu Gemeinschaft. In manchen Dörfern regiert eine Familie, in manchen die stärkste Kriegerin oder der erfahrenste Kämpfer, in anderen treffen die Priester wichtige Entscheidungen und manche Gemeinschaften wählen ihr Oberhaupt auch. Dort wo ich herkomme bestimmt der Rat der Ältesten aus seinem Kreis einen Anführer oder eine Anführerin. Dieser Rat setzt sich aus den 9 ältesten Mitgliedern des Dorfes zusammen und besteht mehrheitlich aus Frauen, da diese tendenziell älter werden.


    Verteidigung

    Da die Grüne See nur spärlich bevölkert ist und wir kein Leben im Überfluss führen, gibt es keine organisierte Verteidigung. Gegen Wilde Tiere helfen unsere Palisaden aus Mammut-Stoßzähnen, gegen Dunkle Mächte hilft unser Glaube und die Weisheit des Rats der Ältesten.


    Vermächtnis

    Wir dachten, dass wir die ersten Menschen in den Ironlands sind. Allerdings sind wir auf Ruinen und Artefakte gestoßen, die nahelegen, dass es schon früher menschliche Besiedlung gab. Was damit passierte, ist unklar. Auffällig ist jedoch, dass diese frühere Kultur Eisen offenbar nur für religiöse Gegenstände verwendete, nicht für Waffen.


    Magie und Mystik

    Magie ist selten und kommt vor allem in der Natur vor. Auch einige wenige Menschen verfügen über mystische Kräfte, die jedoch genauso mächtig wie gefährlich sind.


    Religion und Spiritualität

    Wir kennen keine Götter im Sinne übermächtiger, menschenähnlicher Wesen. Wir wissen jedoch, dass die Natur an sich beseelt ist und kennen heilige Orte und besondere Wesen. Zur beseelten Natur gehören dabei für uns nicht nur Pflanzen und Tiere, sondern auch Eisen.


    Ältere Wesen

    Wir haben viele Geschichten über Elfen, Trolle und andere Ältere Wesen, soweit wir wissen handelt es sich dabei jedoch nur um Legenden. In letzter Zeit haben die Gerüchte über deren Existenz jedoch zugenommen.

    Möglicher Starting Vow: Ich habe gehört, dass in den Veiled Mountains Spuren von Zwergen entdeckt wurden. Wenn ich mehr darüber lernen möchte, was mit diesem Land passiert, muss ich ein solches Mitglied einer Älteren Rasse finden und sprechen.


    Bestien

    Die Grüne See ist ein vergleichsweise übersichtliches Gebiet, in dem wir nur selten auf Bestien treffen. Gefährlich sind vor allem Seen und Teiche, bei denen man nie wissen kann, was in ihrer Tiefe lautert. In kalten Wintern kann man in der Grünen See auch auf Bestien stoßen, die sonst in den Bergen beheimatet sind. Dennoch ist die Grüne See relativ sicher, wenn man sie mit den Gerüchten über die Deep Wilds, die Flooded Lands oder die Veiled Mountains vergleicht.


    Horror

    Die Gefahren, die in dunklen Wäldern und tiefen Seen lauern, sind nicht nur natürlicher Art. Kinder lernen daher schon früh, dass man spätestens bei Sonnenuntergang in die Sicherheiten der Palisade zurückkehren sollte, wo Fackeln rund um die Uhr Licht und damit Schutz vor der Dunkelheit bieten.

    Sonntag geht bei mir grundsätzlich auch, zu Nicht-Lockdown-Zeiten bin ich übers Wochenende halt oft mit meinem Partner unterwegs - da kann es daher immer wieder mal passieren, dass ich erst später daheim bin.

    Diesen oder nächsten Sonntag hätte ich Zeit :)

    Für mich geht bei diesem Ansatz der größte Vorteil des Rollenspiels, das gemeinsame Erzählen, völlig verloren. Die einzige Möglichkeit die meine Spieler*Innen haben diese Geschichte zu erleben ist in dem sie die oben genannten 3 Höhepunkte treffen. Alle Abweichungen, ändern entweder meine Geschichte (wozu dann die ganze Vorbereitung?) oder aber ich muss die Spieler mit railroading wieder zurück zum roten Faden führen (wozu dann überhaupt Rollenspielen, wenn ich nur eine Geschichte erzählen möchte?).

    Grundsätzlich stimme ich dir zu: Das Spannende am Rollenspiel ist, dass die Geschichte nicht von Anfang an feststeht. Ich bin mir aber nicht sicher, ob es wirklich zwangsläufig zu Railroading führt, wenn ich mir bereits zu Beginn der Kampagne Gedanken über das Finale mache. Habe ich z.B. ein Finale vor Augen, in dem die Dämonen des Dunklen Herrschers in einer epischen Schlacht vertrieben werden, dann gibt mir das zwar eine grobe Orientierung für die Kampagne, legt die Geschichte aber trotzdem nicht endgültig fest. Denn es ist ja immer noch offen, welche Rolle die Charaktere spielen, welche Verbündeten sie gegen den Dunklen Herrscher finden, welche seiner Schwachstellen sie entdecken usw. Ich hätte das Konzept daher eher als Orientierungspunkt für die Kampagne verstanden, nicht als reines Railroading.

    Wichtig erscheint mit aber, dass ich als SL trotz eines vorüberlegten Finales jederzeit bereit bin, meine Planung über den Haufen zu werfen, wenn die Gruppe beschließt, dass sie einfach in anderes Land ohne Dämonen reisen will oder dass sie sich mit dem Dunklen Herrscher verbünden möchte.

    Ich persönlich komm meistens mehr aus der Play to find out what happensKategorie - und das auch wenn ich GM bin. Aber ich kann auch grundsätzlich den Reiz an einem Play to find out why it happened this waySpielstil verstehen. Teilweise lässt sich das natürlich auch mischen, und manchmal ergeben sich interessante Möglichkeiten, wenn eins den Spieß umdreht.

    "Play to find out why it happened" höre ich zum ersten Mal, finde den Begriff hier aber sehr passend. Es ist kein Railroading und die SpielerInnen haben Einfluss darauf, welche Geschichte erzählt wird. Gleichzeitig ist es aber auch nicht so, als würde die Geschichte erst beim Spielen entstehen, sondern der/die SL hat durchaus Plothooks und eine Handlung, die im Hintergrund stattfindet, vorbereitet. Das entspricht soweit auch den meisten Abenteuern, die ich bislang erlebt habe: Meist ist es recht offensichtlich, welche Questen die Gruppe annehmen wird, die Wege zum Erreichen des Ziels sind jedoch völlig offen .

    Viele Spieler kennen diese Standard-Geschichten-Formel. Spätestens, wenn sie sie vom SL zweimal präsentiert bekommen haben, werden sie wohl entsprechend reagieren. Marke: "Ist eh scheissegal, was wir jetzt zu Anfang machen, wir bekommen sowieso eine am Deckel beim großen Twist...". Das ist für den Spaß und die Stimmung am Spieltisch wohl eher wenig förderlich.

    Stimmt, da fallen mir auf Anhieb mehrere Beispiele von Spielrunden ein... Ich denke da sind wir uns alle recht einig, dass diese Formel fürs Rollenspiel suboptimal ist :)

    Mir ist beim überlegen eine Möglichkeit gekommen dieses Stilmittel zu verwenden. Möchte man mit seiner Party die Geschichte der eigenen Welt interaktiv erkunden, so kann man hiermit vermutlich gut arbeiten. So bissl das was Assassins Creed auch macht.

    Wäre eigentlich ein witziges Experiment vor allem, wenn man früh etabliert, dass die Geschichte sich gegen Änderungen wehrt. Scheinbar wichtige Entscheidungen können umgeworfen werden aber Kleinigkeiten werden revidiert. Ich denke da kann man etwas draus machen.

    Klingt spannend. Es gibt ja auch Systeme zum Erforschen der eigenen Welt (Microscope ist eines, glaube ich?) - ich habe mich damit aber noch nicht beschäftigt. Wäre aber sich einmal interessant.


    Und: Obwohl ich jetzt nur einzelne Zitate herausgepickt habe, finde ich bislang wirklich alle Beiträge hier interessant und hilfreich, um die eigene Kampagnenplanung zu reflektieren.

    Wann würdest du denn beginnen wollen? Ich könnte nämlich erst ab 21 Uhr, wobei ich es verstehen kann, wenn das dir und/oder jemand anderem zu spät ist. Da das Spiel laut Homepage nur 1-2 Stunden dauert, hab ich mir gedacht, ich frag trotzdem einmal :)

    Ich habe heute in einem Text von Wolfgang Baur (Dragon Magazin, Kobold Press) die These gelesen, dass bei den meisten herausragenden Kampagnen das Ende bzw. Finale bereits zu Beginn festgelegt wurde. Er empfiehlt daher, sich zu Beginn der Entwicklung der Kampagne zu überlegen, mit welchem Finale die Kampagne enden soll. Idealerweise lenkt dieses Finale auch den Fokus auf eine Besonderheit der Welt und legt fest, gegen welche Organisation die Charaktere antreten werden. Von dem Finale ausgehend sollen dann die drei Höhepunkte des Plots entwickelt werden: Entdeckung (worum geht es in der Kampagne), Umschwung (die Charaktere erleiden eine furchtbare Niederlage) und Eskalation der Handlung (die Charaktere erkennen, dass der Plot wesentlich komplexer und die Situation wesentlich schlimmer ist).


    Ich bin mir nicht ganz sicher, was ich von dieser These halten soll, da sich mich doch ein wenig an die Dramaturgie der Abenteuerpfade erinnert. Im Gegensatz zu diesen haben Homebrew Kampagnen ja den Vorteil, dass nicht schon alles festgelegt sein muss, sondern sich die Handlung an die Gruppe anpassen kann. Umkehrt verstehe ich aber auch, dass es sinnvoll sein kann, wenn man von Anfang an weiß, wohin die Reise führen soll. Denn so können auch kleine Nebenszenen und NPCs eine Bedeutung für die Gesamtgeschichte bekommen. Wie seht ihr das?


    Ich habe selbst noch nie eine Kampagne von Null weg entwickelt, sondern bisher immer in irgendeiner Form auf Kaufabenteuer aufgesetzt. Umso neugieriger bin ich, wie die erfahrenen KampagnenschreiberInnen vorgehen. Kennt ihr das Finale eurer Kampagne zu Beginn bereits?

    Wenn Wochenende auch den Freitag inkludiert, würde das für mich grundsätzlich auch gehen. Ich spiele freitags zwar alle 4 Wochen D&D - aber bei einem 14-Tages-Rhythmus, sollte sich das ja vereinbaren lassen.

    Ich habe über das System schon sehr viel Gutes gehört und wäre daher grundsätzlich interessiert. Wöchentliche Termine sind für mich zeitlich leider nicht machbar, 14-tägig könnte vielleicht klappen. Schwebt dir ein bestimmter Wochentag vor?

    1. Charakter: Aylora

    Zentraler Aspekt der Charaktererschaffung ist die Auswahl von 3 Assets - das können z.B. Vertraute, Kampffähigkeiten, Zauber oder Karrierepfade ("Path") sein. Daneben müssen dann nur noch Punkte auf die 5 Stats verteilt werden.


    Stats: Edge 1, Heart 2, Iron 3, Shadow 1, Wits 2

    Assets: Mammoth (Companion), Skirmisher (Combat Talent - Speer), Keen (Ritual)

    Besonderes Equipment: Speer


    Ritual und Waffentalent legen nahe, dass Eloya einen besonderen Speer besitzt und über mystische Kräfte verfügt. Ein Mammut als Companion ist sehr außergewöhnlich. Daraus ergab sich für mich folgender Hintergrund:


    In Ayloras Clan, der in der Grünen See (Havens) beheimatet ist, gab es einen Richtungsstreit. Aufgrund von Visionen hielt Aylora das Vorgehen der autoritär herrschenden Anführerin für falsch. Da sie mit dieser Meinung nicht hinter dem Berg hielt, kam es zu einer gewaltsamen Auseinandersetzung. Aylora hätte gegen die Überzahl an erfahrenen Kriegern und Kriegerinnen unter normalen Umständen keine Chance gehabt. Doch plötzlich schien sie eins mit ihrem Speer zu werden und streckte in wenigen Augenblicken drei KriegerInnen nieder - genug, um eine Lücke in den Reihen der Angreifer zu reissen und zu entkommen.

    In den ersten Monaten suchte man in den kargen Wäldern und schroffen Gebirgen der Ironlands noch nach Aylora, bis man irgendwann davon ausging, dass sie wohl tot sein muss - ein naheliegender Gedanke, da man alleine in den Ironlands kaum einen Winter überstehen kann und als Ausgestoßene kaum eine neue Gemeinschaft finden wird.

    Doch in den folgenden Monaten machten Gerüchte über eine mit Speer bewaffnete Frau die Runde, die auf einem weißen Mammut reitet - obwohl es weiße Mammuts nur in Legenden gibt. Nicht wenige mutmaßen, dass Aylora diese Mammutreiterin sein könnte. Der Anführerin sind diese Gerüchte ein Dorn im Auge - denn wenn sie stimmen, dann werden diesmal mehr Menschen Ayloras Prophezeiungen Glauben schenken und sich gegen die Obrigkeit auflehnen.

    Ich möchte dieses Thema nutzen, um hier nach und nach mein erstes Abenteuer mit Ironsworn, einem Solo-Rollenspiel, zu posten. Neben Ingame-Texten werde ich dabei auch spielmechanische Angaben (unterstrichen) und ein paar Out of Character-Überlegungen (kursiv) aufnehmen, da ich mir vorstellen kann, dass das hilfreich ist, falls jemand Ironsworn dann selbst ausprobieren möchte. Über Kommentare, Anmerkungen, Anregungen usw. freue ich mich natürlich!

    Bevor es los geht, hier aber zunächst eine kurze Einleitung, was Ironsworn ist:

    0. Was ist Ironsworn

    Ironsworn ist ein Rollenspiel, das man in drei verschiedenen Spielmodi spielen kann: Als klassische Rollenspielgruppe mit Spielleitung, als Rollenspielgruppe ohne Spielleitung oder alleine. Spielt man alleine oder ohne Spielleitung, dann übernimmt das Orakel die Rolle der Spielleiterin, indem es darüber entscheidet, wie bestimmte Aktionen ausgehen und Impulse für neue Handlungselemente gibt. Ich denke, dass wird dann etwas klarer, wenn man ein bisschen in meinem Abenteuer liest. Ich habe Ironsworn bisher einmal als SL-loses Spiel mit drei SpielerInnen erlebt, was sehr gut funktioniert hat und bin nun dabei, die Solo-Variante auszuprobieren. Für mich sind die drei Spielmodi dabei auch in Hinblick auf Vereinsabende interessant: Da man Ironsworn auch ohne SL spielen kann, kann man ohne Vorbereitung problemlos loslegen und wer möchte, kann dann unter der Woche auch alleine weiterspielen.

    Zusätzlich ist anzumerken, dass Ironsworn ein sogenanntes PbtA (Powered by the Apocalypse) Spiel ist. Ich bin keine Expertin für dieses System, aber der (für mich) augenscheinlichste Unterschied zu traditionellen Spielen besteht darin, dass man bei PbtA-Spielen keine Liste an Fertigkeiten hat, sondern Moves macht. Beschreibt eine SpielerIn eine Handlung, die einem bestimmten Move ("Handlungsschablone") entspricht, dann wird gewürfelt und das Ergebnis ist entweder ein Fehlschlag, ein mäßiger Erfolg oder ein voller Erfolg. Die Moves entsprechen dabei je nach Spiel genretypischen Handlungen, wodurch Handlungen, die zum Genre gehören, in den Mittelpunkt gerückt werden. Meist führt ein Wurf übrigens zu einem mäßigen Erfolg, was narrativ besonders spannend ist: Der Charakter erreicht zwar sein Ziel - aber zu einem Preis. Mehr Infos zu PbtA gibt es u.a. unter https://www.teilzeithelden.de/…tion-zum-drauflosspielen/ Ich hoffe aber auch, dass die Idee der Moves dann durch das Abenteuer klarer wird.

    Vom Genre her ist Ironsworn Dark Fantasy, das genaue Setting erstellt man selbst. Allerdings lässt sich Ironsworn auch relativ einfach für andere Genres Hacken. Mit "Delve" gibt es bereits eine Erweiterung für Dungeoncrawls und eine Variante für SciFi ist gerade im Spieltest. Daneben gibt es dank Creative Commons-Lizenz auch Third Party Hacks und Erweiterungen, die ich mir allerdings noch nicht angesehen habe.

    Zum Schluss ist außerdem anzumerken, dass das Ironsworn-PDF kostenlos heruntergeladen werden kann: https://www.ironswornrpg.com/

    Von der Beschreibung her klingt das System für mich interessant. Allerdings habe ich bereits viel zu viele ungelesene Rollenspielbücher im Regal und auf der Festplatte, weshalb es für mich ehrlichgesagt eher unrealistisch ist, die 200 Seiten in absehbarer Zeit zu lesen. Planst du vielleicht in nächster Zeit einmal eine Demo-Runde? Interesse an dem System besteht bei mir ja, wie gesagt :)

    Ich würde behaupten im PnP (sofern man es nicht total brettspielmäßig spielt endet das Balancing spätestens nach einigen Sitzungen würde ich behaupten.
    Zwar kann die Balance für Startcharaktere gegeben sein und auch über Erfahrungspunkte kann das noch funktionieren (wenn man es denn schafft alles ausbalancieren). Aber die Balance endet dann halt an erarbeiteten Errungenschaften im Spiel. Das kann ein magisches Schwert sein oder eine seltsame Fähigkeit die der SL vergibt oder simpel daran das die Spieler völlig andere Schwerpunkte beim verteilen der EP legen.

    Ich denke, das hängt stark vom System ab. Bei D&D5 sehe ich das z.B. nicht so, da hier aufgrund der Klassen stark vorgegeben ist, wie sich die Charaktere entwickeln und es hier wenige Entscheidungen zu treffen gibt. Und die Entscheidungen, die man treffen kann, sind alle recht gleichwertig. Und für die Magic Items gibt es (wenn man sich daran halten mag) offizielle Empfehlungen dazu, wie viele Magic Items ein Char auf welchem Level haben sollte.

    Bei anderen Systemen (DSA4) sehe ich das aber ähnlich wie du. Und da ist es meiner Meinung nach einfach eine Frage des Spieldesigns, ob ein System wert darauf legt, dass die Charaktere ungefähr gleich stark sind, oder ob es eher mehr Entscheidungsmöglichkeiten und einen realistischeren Ansatz bieten möchte. Ich bevorzuge tendenziell ersteres, da ich mich sonst in der Zwickmühle finde, einen Charakter entweder so zu bauen, wie ich ihn mir vorstelle oder so, wie er effektiv ist. Sind alle Optionen gleichwertig, kann ich einfach das wählen, was besser passt.

    Zitat

    Wird langsam zeit das es in meiner Gruppe ein bissi härter wird. XD

    Das Gefühl kenne ich ;)

    Andreas Melhorn unterscheidet in seinem (meiner Meinung nach sehr empfehlenswerten) Buch "Abenteuer gestalten" zwischen "Combat as Sport" und "Combat as War", wobei die ursprüngliche Theorie dazu wohl von enworld stammt:https://www.enworld.org/thread…n-d-d-play-styles.317715/ . Mir hat das damals einen neuen Zugang zum Thema Balancing eröffnet, daher hier kurz eine Zusammenfassung:


    Beim "Combat as Sport" geht es, ähnlich einer Sportarena, um einen ausbalancierten Kampf, bei dem der gewinnt, der seinen Charakter am Besten geskillt hat und seine Fertigkeiten optimal einsetzt. Ich würde sagen, dass die offiziellen D&D5-Abenteuer stark diesem Ansatz folgen - in der Adventurers League werden die Gegener sogar ganz explizit daran angepasst, wie viele Chars auf welcher Stufe an dem Kampf teilnehmen und auch die Empfehlungen im Dungeon Master Guide gehen in diese Richtung.

    Ein anderer Zugang zu Kämpfen wäre der "Combat as War", bei dem es nicht um einen fairen Kampf geht. Tendenziell fallen eher ältere Kaufabenteuer in diese Kategorie, bei der es auch passieren kann, dass Stufe 1 Charaktere durch blöden Zufall in einem Raum mit einem Drachen tappen. Die Situation an sich ist realistischer, da der Gruppe nicht nur immer passende Gegner präsentiert werden. Gleichzeitig wäre ein Kampf der Stufe 1 Chars gegen den Drachen völlig einseitig, unfair und auch durch effektives Spielen nicht zu gewinnen. Die SpielerInnen können die Situation aber vielleicht zu ihren Gunsten entscheiden, wenn sie kreativ vorgehen (Fallen legen, täuschen, Umgebung nutzen). Manchmal hilft aber auch nur weglaufen.


    Persönlich kann ich beiden Zugängen etwas abgewinnen, wobei ich merke, dass ich freitags nach einer anstrengenden Woche eher zum "Combat as Sports" tendiere, während ich ausgeschlafen am Wochenende die kreativere und überraschendere Herausforderung des "Combat as War" interessanter finde. In beiden Fällen finde ich es aber gut, wenn klar ist, was ein System möchte und auch was die Gruppe möchte. Ich minmaxe gerne dort wo es passt, ich spiele aber auch gerne Abenteuer, bei dem ich Charaktere primär nach Fluff baue und dafür auch unkonventionellere Lösungen gefragt sind. Insofern finde ich die oben skizzierte Unterscheidung sinnvoll um zu wissen woran ich bin. Auch wenn in der Praxis dann ohnehin meist Mischformen auftreten :)

    21 Will die größte BBEG werden, da bislang nur Männer den Job hatten und Gleichberechtigung nie verkehrt ist

    22 Will als Halbling der größte BBEG werden, um der Welt zu beweisen, dass nicht alle Halblinge klein und harmlos sind.

    23 Hält sich selbst für einen Helden, der Gutes tut, während er die SCs als BBEG sieht.

    24 Ist einfach seit jeher böse.



    100 ist eine große Zahl, da schaden Ähnlichkeiten nicht, denke ich.

    5. Ließ sich mit dämonischen Mächten ein, da sie dachte, aufgrund ihres adeligen Bluts nicht von diesen korrumpiert werden zu können.

    6. 5. Ließ sich mit dämonischen Mächten ein, da er dachte, die Berichte über deren Gefährlichkeit sind Fake News der Herrschenden.