Also es gibt keine Attribute und Fertigkeiten mehr sondern nur Kompetenzen (ja ich Liebe Kompetenzen) dadurch gibt es auch keine Währungslücken. Also ich hoffe sehr ich hab alle Währungslücken völlig beseitigt. Und wenn nicht wirst gerade du mich sicher darauf hinweißen. ; P
Ja, werde ich sicher. 
Würfel explodieren nur noch einmal. Mehr ist eigentlich auch überhaupt nicht notwendig. Am übrlegen bin ich ob beim zweiten Wurf immer 1 abgezogen wird um den 2% Knicks rauszuholen. Aber A) sind viele Spieler der Meinung das diese 2% niemand interessiert und B) sind einige frustriert das wenn man beim zweiten Wurf eine 1 Würfelt das im Prinzip Null ist.
Keine Ahnung was deine Meinung dazu ist.
Es ist prinzipiell eh ok, entwertet aber halt die höheren Würfel ziemlich. Ich finde Flo's System immer noch gut, dass W8 bei 7 oder 8 explodieren, W10 bei 8, 9, 10 und W12 bei 9, 10, 11, 12. Wenn du Würfel eh auch nur einmal explodieren lassen willst, dann führt das auch nicht zu *zu* hohen Werten, die man typischerweise erreicht.
Es gibt jetzt jede Menge Waffentraits um Waffen ein bissi zu balancen und variantenreicher zu gestalten. Das Schadensystem funktionier minimal anders.
Ok... Ist waffenloser Kampf immer noch die beste Nahkampfwaffe, die es gibt? 
Kampfoptionen wie Einschüchtern und Provozieren hab ich stark verändert damit sie durchaus Sinn machen sie einzusetzen. Vor allem bei Teamplay. Und ich hab versucht weitere Optionen einzufügen die Sinn machen könnten damit vielleicht auch was anderes gemacht wird als Attacken spammen. Was erfahrungsgemäss trotzdem gemacht wird weil Schaden machen eine simple aber valide Taktik ist.
Im basis savage worlds sind für diese Aktionen halt einfach die opportunity costs zu hoch... Hab ich glaub ich eh schon ein paar mal geschrieben. Wenn du gegen nen Mook kämpfst, der nach dem ersten Treffer eh liegt, dann ist es oft ganz einfach mathematisch unmöglich, dass es sich auszahlt den erst einzuschüchtern oder so... Und wenn du gegen einen fetteren Gegner kämpfst, dann sind die Effekte zu schwach.
Mooks auf SL-Seite würfeln nicht sondern haben fixe Angriffswerte, die SCs, die nun keinen fixen Paradewrt mehr haben, mit Paradewürfen trotzen müssen. Das reduziert Freakwürfe von Mooks die dann SC mit einen Zufallswurf umhauen.
Die Mooks auf der Seite der Spieler müssen allerdings würfeln. Sonst funktioniert Mook gegen Mook nicht.
Alles was mir als SL aber wichtig ist würfel ich ganz normal, insbesondere natürlich bei NSC-Wildcards. ; )
Dass Mooks nicht würfeln halte ich für eine gute Regelung, die dir oft einen Haufen nerviger Würfelei erspart. Es macht auch Sinn, wenn die wichtigen NSCs trotzdem würfeln.
Auch wenn ich versucht habe eine bessere Balance zu erreichen soll das Spiel halt nicht unbedingt auf perfekt gebalancte kampfoptimierte Charaktere hinauslaufen sondern halt mehr auf stimmige Charaktere die vielleicht gerade noch Tischlerlehrlinge waren (ich gebs zu, sehr mächtige Tischlerlehrlinge) und plötzlich Helden in einer großen Geschichte sind.
...Sofern dein System das zulässt, hätte ich durchaus wieder mal einen "kampfoptimierten" Charakter gespielt. Was stellst du dir denn vom Charakterhintergrund her so vor außerhalb von Tischlerlehrlingen?