wie auch auf unserem Discord Server die Benutzergruppe Spielleiter
habe das hier offenbar falsch interpretiert. ist aber vielleicht etwas das man einrichten könnte
wie auch auf unserem Discord Server die Benutzergruppe Spielleiter
habe das hier offenbar falsch interpretiert. ist aber vielleicht etwas das man einrichten könnte
kann man was an dem farbschema tun? türkis-gelb ist hart
Verbesserungsvorschläge
die farben kombo ist bissi hart... ![]()
Finde den Kanal auch Disco nicht... bin dort zwar in der SL Gruppe, sehe aber keinen eigenen Kanal
sulfur wo?
aber im Moment gibt es keine Regel, die das untersagt
ich dachte die ausgemacht Regel war, dass Vereinsabendrunden Vorrang haben.
"Blattformen" ![]()
Finde den Kanal auch Disco nicht... bin dort zwar in der SL Gruppe, sehe aber keinen eigenen Kanal
sollten an vereinsabendem die räume nicht primär für die vereinsabendrunden genutzt werden? scheint öfters mal auch die eine oder andere geschlossene runde am vereinsabend zu geben (zB am 22. sind 2 geschlossene runden). das sollte man vielleicht anders lösen, oder.
Die idee war eigentlich eher, dass am vereinsabend eines der "common" systeme immer angeboten werden sollte, und slot 2+ kann jedes system sein. und die besonders obskuren/alten systeme kommen in die schatzkiste...
alles ausser 2, 9, 26 bei mir
tät's mir mal anschauen...
Konzept: Pizzaliferant? ![]()
vielleicht 20 Minuten zu Fuß, schätze ich
Eine Galeone greift eine kleine Slope an... bevor sie irgendwas machen können stürmen wir von dem kleinen Kahn ihr Kriegsschiff und die schreien "Die haben unser Schiff geentert!"
Gespoilert, weil eigentlich off-topic:
Die übliche Methode ist "HT um 2 CP": HT +1 [10], FP -1 [-3], Basic Speed -0.25 [-5]
Besonders nützlich, falls man ohnehin nicht vor hatte, viele Disadvantages zu nehmen.
Hohe HT ist ja ein Multiplikator auf HP, weil man dann auch mit mehrfachen negativen HP noch lustig weitermachen kann (abgesehen von reduziertem Move und Dodge). Das zahlt sich dann schon aus, und ist dann auch nicht teurer als Hard To Kill und hilft auch gegen Bewußtlosigkeit.
Und ein paar wenige Skills gibt es ja auch, die auf HT gehen. Die profitieren davon auch. Running, Swimming, Skiing und Sex Appeal. Vielleicht sonst was, was mir grad spontan nicht einfällt.
Also nach Regeln darf man normalerweise maximal 20 in einem Attribut haben. Man darf maximal 30% vom Basisattribut an FP oder HP +/- nehmen. Das bedeutet bei HT 20, darf man maximal +/-6 [-18] FP nehmen. Und Basic Speed kann man maximal bis +/-2 modifizieren [-40]. Das sind immerhin -58 Punkte. Aber HP wird von HT gar nicht beeinflusst. ST gibt HP und große Wesen bekommen beides günstiger (Size Modifier +1/-10%; bis -80% max Kostenreduktion).
Aber hohe HT gibt keinen Bonus auf HP. Und man bleibt mit Basic Speed 5.5 über. Ist aber auch ok. Nur, das wird halt alles auch in des Disadvantage Limit eingerechnet. Man hat trotzdem nur 225 Punkte wenn man es ausreizen möchte und das ist ja in Ordnung so. Im 3e wurden negative Basisattribute normalerweise nicht ins Disadvantage Limit, aber in der 4th Edition ist das egal. Alles was negative Punkte bringt, wird als Disadvantage interpretiert.
Manche GMs mögen es als House Rule haben, dass sie Attribute nicht ins Disadvantage rechnen lassen, aber das ist das nicht nach Basis Regeln.
Hard to Kill muss man auch gar nicht nehmen. Da habe ich ein wenig übertrieben, aber es geht sich noch aus. Kann man weglassen, nimmt man sich mehr Perception, hat mehr für Skills übrig. Sicher profitiert man von einem hohen Attribut. Kostet ja auch. Aber sagen wir mal, Du rechnest die negativen Attribute nicht in die Disadvantage Limits ein, hast Du mit diesem "Trick" einen Weg gefunden sehr gute Überlebenschancen für 48 Punkte. Is eh cool. Wirklich Spielzerstörend ist es trotzdem nicht.
Mit dem was ich gebaut habe vorher, hast Du 22 auf Ohnmacht. Da muss man gar nicht so hart umbauen und auch gar nicht den enormen Nachteil von so niedrigem Basic Speed auf sich nehmen. Und das geht nach Basis Regeln. Würde ich abraten davon, aber zulassen - solange der Rest vom Charakter passt.
Wie gesagt, kommt vielleicht ein bis zwei mal zum tragen, wenn überhaupt. Mir wäre es sehr fad so was zu spielen, nur um das System "auszutricksen". Also viel bleibt da einfach nicht über; aber wenn man so etwas mag, bitte. Da werden sie Charaktere halt etwas flach. Da kann man gleich 5e spielen, da ist es zumindest Teil des Designs - Flache One-Hit Wonder. Aber wenn einem die Genugtuung soviel wert dass man sich so einen einseitigen Charakter bauen mag, bitte. Würde mich jetzt persönlich nicht sehr stören - mehr als Spieler, denn als GM.
[...] wie man neue Mitglieder gewinnt bzw. optimal "abholt"/rekrutiert. Und gerade letzteres wird definitiv mit GURPS nicht funktionieren. Sry.
Da widerspreche ich mal, weil ich in letzten Jahr sehr wohl Leute in den Verein gebracht habe. Und das auch nur mit GURPS. Mit meiner Tales of Noa Prim bringe ich jetzt wieder mehrere neue Spieler mit GURPS in den Verein. Und an offenen Vereinsabenden an denen neue Leute gekommen sind, haben immer wieder welche auch bei mir mitgespielt.
Kann man mehr mit DnD reinbringen? Das weiß ich nicht. Ich gebe mir halt Mühe wie ich es mache. Ich lade Leute auf den Konventions ein, poste in anderen Foren und Gruppen und versuche Spieler von überall her anzulocken. Ich weiß nicht wie das andere GMs machen und wie die außerhalb des Vereins Spieler suchen. Aber ich wehre mich explizit gegen diese Aussage, weil dem nicht so ist.
Bei GURPS gibt es halt zusätzlich das Problem, dass man sich mit verschiedenen Spielleitern nicht nur auf ein Setting einigen muss, sondern auch auf eine spezifische *Auslegung* des Systems. [...] Da kann man sehr leicht Dinge finden, die von einem Spielleiter zugelassen werden und von einem anderen nicht. [...]Weil wenn man da nach dem Basis-System geht, dann hat man HT üblicherweise weit über 20, und nutzt das Disadvantage-Limit mit niedrigerer Fatigue und solchen Sachen aus, die auf HT basieren. Und selbst wenn sich die GURPS-Spielleiter im Verein dann darauf einigen können, dass HT maximal auf 20 (Hausnummer) gesteigert werden darf, werden halt immer noch Charaktere mit HT extakt 20 existieren.
Also Ich weiß nicht wo Du das mit der HT 20 her hast. In meiner ganzen Spielkarriere sind mir glaub ich noch nie PCs mit HT 20 untergekommen (außerhalb eines Superhelden Szenarios) - BBEGs und Monster ja, PCs eher nicht. Bringt jetzt auch gar nicht soviel wie man glauben mag. Ist natürlich super wie jedes Attribut auf 20 (ist übrigens per Basic das Limit), wird aber in den meisten Spielen gar nicht so sehr zum tragen kommen. Wenn Du Dir einen sehr resistenten Charakter bauen willst, ist das legitim, aber viel mehr als Widerstandsfähigkeit hat er dann nicht. Ich bin mir auch nicht sicher wie man das mit niedriger Fatigue ausnutzen kann...
Also ein Charakter mit HT 20 ist zwar ungewöhnlich, aber machbar. Kann halt wenig, außer dass er nicht draufgeht.
Ein paar Klarstellungen: Laut Basic ist das Attribut Limit 20, das maximum an mehr oder weniger Fatigue oder Hit Points sind 30% des dazugehörigen Attributes. Wenn Du also HT 20 hast, darfst Reduced Fatigue -6 nehmen und bekommst dafuer -18 Punkte und hast mit FP 14 immer noch mehr Fatigue als die meisten anderen Spieler haben werden.
Und das kostet schon Punkte, auch wenn man sein Disadvantage Limit völlig ausschöpft. In einem Standardspiel hast du insgesamt 225 punkte die du nutzen kannst (das ist inklusive des Disadvantage Limits).
HT auf 20 kostet alleine schon mal 100 Punkte; völlig egal was für Disadvantages du nimmst. Also, ST 10, DX 10, IQ 10, HT 20 [100]. Dann nimmst Du Dir noch Combat Reflexes [15], Danger Sense [15], Very Fit [15], Hard to Kill +5 [10] und High Pain Threshold [10]. Dann noch das maximum an extra HP +3 [6], ein paar Level Perception (+4 [20]), damit dein Danger Sense häufiger klingelt. Mit den Disadvantages: Callous [-5], Cowardice [-10], Incurious [-5], Laziness [-10], Reduced Fatigue 6 [-18], Pacifism Self-Defense Only [-15], Selfish [-5], Sens of Duty to Pet Kitteh [-2] + 5 Quirks [-5]
Da bleiben Dir noch gute 34 Punkte für Stealth, Camouflage, Survival und so. Bist eine Überlebensmaschine. Todeswürfe machst Du auf 27! Du hast gute Chancen sogar bis zu -5HP zu überleben. Wenn Du nie 17+ würfelst. Aber viel mehr wird der Charakter dann auch nicht können.
Ich würde dir abraten von so einem Charakter, aber spielbar ist er. Wäre auch nicht irgendwie problematisch oder Spielzerstörend.
In den meisten meiner Runden kommt es kaum soweit dass Charaktere Todeswürfe machen müssten. Passiert schon hie und da mal, aber so oft, dass es irgendwie Gewicht hat, kommt es nicht vor. Du hättest dann eine sehr anschauliche Fähigkeit, die Dir vielleicht zweimal was bringt und viel günstiger hätte erreicht werden können. (HT 12 [20], Hard to Kill +4 [15], Very Fit [15] - hast Du Todeswürfe auf 18 und fast alle anderen HT Würfe auf 14 und Du hast 175 Punkte übrig).
Ich glaube Du schätzt GURPS ein wenig falsch ein, weil Du dir Regeln nicht so 100% kennst; was verständlich ist. Aber ich denke, dass viele Deiner Kritikpunkte nicht zutreffen, weil sie nicht dem System entsprechen.
Und das mit dem GM-Zulassen. Man kann das durchaus gemeinsam machen. Charakter wird beiden GMs geschickt und solange keiner ein Veto hat, geht er Char durch, ansonsten tratschen sich die GMs das aus und passt. Und Grundlagen und Standardregeln kann man festlegen. Da kann man sich an die Basisregeln und ausgemachte Zusätze halten und damit hat sich das. Das ist nicht so kompliziert wie man denken mag.
Das ist einer der Gründe für meine Meinung, dass es bei P&P-Systemen ein Qualitätskriterium ist, wenn zumindest der Charakterbau nicht auf SL-Entscheide angewiesen ist.
Wo und mit welchem System ist das bitte nicht der Fall?
Also das mit dem wechselnden Spielmeistern, bei denen man immer wieder mal den selben Charakter spielt ist ja System unabhängig. Da sind halt populäre Systeme einfacher, weil die mehr kennen, spielen und meistern. Mein GURPS ist da schon ein eher ungewöhnliches System. Ich treffe zwar immer wieder Fans, aber kennen tun es nicht viele. Da ist sogar Rolemaster bekannter. (Gutes Podcast Thema - Popularität von RPGs - Jetzt, und durch die Jahrzehnte)
Ich biete deswegen ja auch Anthologien an, wo man durchaus immer wieder mal den selben Charakter spielen kann, wenn auch nicht bei jedem Abenteuer. Und Goofy will jetzt sogar in einem meiner Anthologie-Settings meistern. Finde ich super. Mit Tales of Noa Prim versuche ich das noch mehr auszuweiten. Irgendwann hoffe ich, dass Noa Prim mal weit genug ausgebaut ist, dass man die Welt auch anderen Spielleitern eröffnet, vielleicht auch Systemkonvertierungen macht etc. und dann kann man vielleicht auf Noa Prim in unterschiedlichen Systemen - vielleicht sogar mit dem selben Charakter in die unterschiedlichen Systeme konvertiert. Wäre auch cool. Und wir haben ja viele Runden wo man mal mitspielen kann, aber nicht immer mitspielen muss. Mystery Island, Raff Riders etc.
Oder ein paar Athenaes Siegel GMs die immer wieder offene Spiele machen, vor allem Vereinsabendrunden, bauen gemeinsam eine Welt. Die Welt erschaffen sie gemeinsam, einigen sich auf Konvertierungs-Regeln und meistern in der selben Welt, aber in unterschiedlichen Systemen; und Spieler dürfen ihre Charaktere nicht nur von Abenteuer zu Abenteuer mitnehmen, sondern auch von System zu System. Und die GMs haben immer wieder mal Meetings wo sie sich und die Welt synchen, und sich austauschen können.
Das könnte wirklich geniale funktionieren und eine Basis schaffen mit der man neue, eigene, klassische oder sonstige Systeme mit dem gleichen Charakter bei unterschiedlichen GMs spielen kann. Unterschiedliche Regeln, unterschiedliche GMing styles, unterschiedliche Interpretationen etc. Und GMs können bei anderen GMs auch mitspielen und die Welt von der anderen Seite kennenlernen.
Also das fände ich spannend. Und würde auch mehr oder weniger das Problem der Fragestellung lösen, oder nicht?
Man hätte einerseits eine ähnliche Situation wie früher mal, wo man an einem Vereinsabend kommt und es werden vielleicht gerade drei Runden angeboten. Jetzt haben wir drei Runden, in unterschiedliche Systemen, mit unterschiedlichen Spielleitern, aber die Spieler können ihren Charakter überall, bei allen drei Runden spielen.
Gleichzeitig hat man sowohl die Möglichkeit bei einem der populäreren Systeme mitzuspielen, aber kann auch andere ausprobieren - und den Charakter dabei auch mal anders erleben. Ist auch ein wenig was neues, macht vielleicht neugierig andere Systeme zu spielen und so.
So wie bei Comics wo man Gast-Illustratoren eine Geschichte erzählen lässt, und es wird eine Mischung aus verschiedenen Comic-styles. Man könnte sogar die Welt um die Idee des "System-Springens" herum aufbauen. Wie wenn man in vielen Versionen einer Welt, wie Echos widerhallt.
Athenaes Siegel "Echos" - geteilte Welt, verbundene Welt.
Kann natürlich auch ein Blutbad werden ![]()
Anyway. Just an idea*...
*a really good one though.
Ich habe im letztes Jahr mit GURPS schon einige Leute ins Lokal bekommen. GURPS!
Ja, DnD ist gefragt, aber die meisten wissen es auch gar nicht besser. Alternativen kommen aber auch an. Ich denke es muss beides gehen. Bekannte Systeme und weniger bekannte. Vielleicht ist es ein wenig unterschiedliches Publikum, aber das ist ja auch gut. MMn müssen es nach außen hin besser vermitteln, was die Vereinsabende sind und das sich da was tut.
Das Format wurde wegen Feedback von fortlaufender Campaign auf Anthologie geändert...
Grundformat
Das Spiel läuft als Abenteuer-Anthologie („Tales of Noa Prim“), nicht als klassische, durchgehende Kampagne mit fixer Stammgruppe.
Jedes „Adventure“ ist in sich abgeschlossen, kann aber mit wiederkehrenden Charakteren gespielt werden.
Ton/Scope: geerdeter als episch; niedrigeres Powerlevel („Lower-Range Heroes“), vereinfachte Rassen.
Einstieg & Charaktererstellung (Session 0.1)
Session 0.1 ist optional, aber empfohlen.
Session 0.1 findet mit 1 bis maximal 3 Spieler:innen statt.
Inhalt: Charakter bauen + kurze improvisierte Probe-Szene/Anspiel.
Alternativen: eigener fertiger Charakter ist möglich, aber nur nach kurzer Vorab-Abklärung; Premade-Charaktere sind möglich (Pool/Assortment).
Adventures & Struktur
Ein Adventure umfasst 1 bis mehrere Sessions, typischerweise 3–5 Sessions.
Üblicherweise laufen 2 Storylines parallel in einem groben 2–3-Wochen-Rhythmus.
Teilnahme: Du kannst in einer Storyline spielen oder in beiden.
Charakterwahl: gleiche Figur in beiden Storylines oder unterschiedliche Figuren ist erlaubt.
Konsistenzregel: Innerhalb eines Adventures möglichst gleiche Gruppe und gleiche Charaktere; zwischen Adventures ist Wechsel ok.
Premade-Regel: Premades dürfen von Adventure zu Adventure gewechselt werden; es kann vorkommen, dass dieselbe Premade-Figur parallel in der anderen Storyline von jemand anderem gespielt wird.
Anmeldung & Teilnahmeprozess
Für jedes Adventure gibt es einen Post + Kalendereintrag für „Session 1“.
Teilnahme erfolgt durch Anmeldung für ein konkretes Adventure.
Zu Session 1 bringst du entweder (a) einen 0.1-Charakter, (b) einen vorab abgeklärten Eigenbau, oder (c) wählst eine Premade.
Terminregeln
Das Datum von Session 1 legt der GM fest.
Folgetermine und Frequenz werden von der jeweiligen Adventure-Gruppe festgelegt.
Wochentags-/Spieltagswünsche werden berücksichtigt; bei Bedarf kann es Abstimmungen (Polls) geben.
Mindestbedingung des GMs: mindestens 1× pro Monat spielen und dabei 6+ Stunden zusammenbekommen (als Spielblock/Terminplanung).
GM-Veto: Der GM behält ein Vetorecht bei Datum/Uhrzeit; wenn der GM nicht kann, findet kein Spiel statt.
Spielerzahl & Slots
Mindestspielerzahl pro Adventure: 3 (Ausnahme nur, wenn ein Adventure explizit für weniger designt ist).
Typische Maximalspielerzahl: 6 (kann je nach Adventure variieren).
Slotvergabe: first come, first served.
Absagen, Fairness & Strikes
Absagefrist: idealerweise spätestens 1 Woche vor dem Termin (als sinnvolle Deadline), damit der Slot frei wird.
Strike-Regel: Wer nach der Deadline angemeldet ist und nicht erscheint, erhält 1 Strike.
Strike-Regel (Folgesessions): No-Show bei Folgesessions eines Adventures ohne vorherige Nachricht = 1 Strike.
Konsequenz: 3 Strikes = vorläufiger Ausschluss von weiteren Adventures.
Cooldown: ein Strike „kühlt“ nach 3 Monaten ab (Cooldown 3 Monate pro Strike).
Drop-out während eines laufenden Adventures
Wenn jemand bei einer oder mehreren Sessions nicht kann, kann das Adventure ohne diese Person weiterlaufen, solange mindestens 3 Spieler:innen verbleiben.
Charakter-Fortschritt & Kontinuität
Wiederkehrende Charaktere sind erlaubt und erwünscht.
Transfer-Regel: Erfahrungspunkte und Ausrüstung können in ein neues Adventure übernommen werden, wenn derselbe Charakter weitergespielt wird.
Zeitlogik-Regel: Adventures werden normalerweise so gelegt, dass sie nicht zur exakt gleichen In-Game-Zeit stattfinden (um „Selbstbegegnungen“ zu vermeiden); Ausnahmen sind möglich, wenn es keine Charakterüberschneidung gibt.
Sprachregel (Deutsch/Englisch)
Wenn zum Anmeldeschluss mehr als eine englischsprachige Person angemeldet ist, wird das Adventure auf Englisch geleitet.
Kennzeichnung auf Discord: Nickname-Format [X/Y], wobei X = bevorzugte Sprache (D oder E) und Y = zweite akzeptable Sprache; wenn nur eine Sprache möglich ist, wird nur diese angegeben.
Wenn benötigt, mache ich gerne ein paar GURPS Runden...