GURPS SHORTS - S01 Ep5

  • Bei welchem Szenatio möchtest Du mitspielen? 2

    1. The Pale Wind (2) 100%
    2. The Lion's King (1) 50%
    3. La griffe de velours (1) 50%


    komm, spiel GURPS!

    Dies ist die fünfte Episode der GURPS One Shot Serie (vortan GURPS SHORTS)

    Jedes GURPS SHORT ist ein eigenes Szenario, in seinem eigenem Genre und Setting, mit seinen eigenen Charakteren und Hintergrund. Eine Abenteuer Anthologie, wo jede Episode eine eigene abgeschlossene Geschichte ist. Spielzeit liegt je nach Szenario bei ein bis drei Sessions. Natürlich besteht immer die Option aus einer besonders guten Runde vielleicht mehr zu machen - mehrere der Szenarien sind dafür bestens geeignet.

    Für jede neue Runde, stehen immer drei Szenarien zur Verfügung, von denen IHR eines wählen könnt. Zu jedem Szenario gibt es vorgefertigte Charaktere und meist auch etwas Hintergrundmaterial.

    Diese GURPS SHORT Runde findet am Samstag, 26. Juli 2025, ab 16:00 statt und hier sind die Szenarien:

    1. "The Lion's King" - Jahr 1908. Auf einer gefährlichen Safari im tiefen Afrika jagt eine Elitegesellschaft einen legendären Löwen, doch bald entdecken sie, dass der wahre Preis der Jagd weit mehr ist als nur ein Trophäe. Ein Abenteuer voller Geheimnisse und unvorstellbarer Gefahren erwartet sie. (2-5 Spieler:Innen)
    2. "La griffe de velours" - Ein legendärer Coup, fünf berüchtigte Gestalten und eine Nacht voller Masken, Duelle und doppelter Spiele: Inmitten des funkelnden Paris der 1620er Jahre plant eine bunt zusammengewürfelte Truppe aus Schurken, Abenteurern und angeblich geläuterten Ehrenmännern einen kühnen Einbruch in das Herz der Macht. Ein Mantel-und-Degen-Abenteuer voller Charme, Intrige und Täuschung, bei der es um die Zukunft der Nation geht. (2-5 Spieler:Innen)
    3. "The Pale Wind" - In den abgelegenen Hochlanden von Skeirholt lebt ein isolierter Stamm - groß, stark, wild, aber an ihre eigene raue Ordnung gebunden. Als eine unbekannte Felsspalte fremde Zeichen und Gerüche freigibt, werden auserwählte Stammeskrieger entsandt, um dem Ursprung auf den Grund zu gehen. In einer Welt, in der sie allein zu sein glauben, beginnt eine Reise, die ihr Weltbild für immer erschüttern könnte. (3-6 Spieler:Innen)

    Stimme für die Szenarien bei denen du mitspielen möchtest (darf mehr als eines sein).

    Zwar kann man an allen Szenarien teilnehmen solange Plätze verfügbar sind, aber wer sich anmeldet hat Vorrang.

    Eine Auswahl an Charakteren wird zur Verfügung gestellt - wenn jemand aber eine eigene Charakter Idee hat, einfach per PM anfragen.


    Ob Anfänger oder Fortgeschrittene, alle sind willkommen!


    INHALTLICHE WARNUNG!

    Spaß sollte immer im Vordergrund stehen, gefolgt von einer guten Geschichte; aber manche Geschichten haben auch hässliche Seiten. Nicht nur kommen in allen Szenarien potenziell erwachsene, brutale und/oder blutige Themen vor, einige der Szenarien finden in Zeiten statt wo andere soziale Sensibilitäten herrschten. Dies wird in den Geschichten entsprechend gespiegelt. Das bedeutet auch, dass diverse Charaktere Momenten ausgesetzt werden können, die für manche SpielerInnen unangenehmen sein könnten. Nur damit alle wissen worauf man sich einlässt.

  • The Lion's King

    Afrika, zur Zeit der großen Entdeckungen. Die Welt ist im Umbruch - Eisenbahnen durchschneiden die Wildnis, Telegrafenlinien folgen dem Dröhnen der Dampflokomotiven. Und doch gibt es Orte, an denen die Landkarte noch Lücken hat, wo Mythen überleben, wo das Gesetz des Dschungels gilt.

    Im Herzen des Kontinents, fernab der Küsten und Kolonialstraßen, wurde ein außergewöhnliches Tier gesichtet: ein Löwe von legendärer Größe. Die Eingeborenen nennen ihn nur "Ukuu" - und sprechen ihn nur in Angst oder Ehrfurcht aus.

    Eine illustre Jagdgesellschaft aus Europa ist unterwegs, angelockt von der Aussicht auf Ruhm, Reichtum oder den Nervenkitzel der Wildnis. Unter ihnen: Großwildjäger, Forscher, Abenteurer - jede und jeder mit eigenen Motiven und Sehnsüchten. Was als Jagdausflug beginnt, ist in Wahrheit der erste Schritt auf eine Reise, die nicht nur Mut, sondern auch Verstand, Moral - und vielleicht Opfer fordert.

    Die Sonne steht tief über der endlosen Savanne. Schüsse fallen in der Ferne. Trommeln antworten aus dem Wald. Und irgendwo, zwischen Schatten und Licht, wartet das Abenteuer.

  • La griffe de velours

    Frankreich, im Frühling des Jahres 1626.

    Der Wind trägt das schwere Parfum von Orangenblüten durch die Straßen von Paris - ein verzweifelter Versuch, gegen den Gestank von pissnassen Gassen, glühender Kohle und fauligem Abfall anzukommen. Der Rauch der Kamine liegt tief, mischt sich mit dem Dunst aus Tavernen, in denen gesoffen, geflüstert und geprügelt wird. Über allem der Lärm: Hufe auf Pflaster, das Kreischen der Marktfrauen, das Winseln der Bettlerkinder, das dumpfe Grollen der Stadt selbst.

    Paris ist ein wilder Atem, heiß und stinkend, aber voller Leben. Eine Hure mit Goldzähnen. Hinter verfallenen Fassaden verbergen sich Geschichten - von Lust, von Schuld, von Blut, von Ehrgeiz. Und in den stillen Höfen der Paläste, hinter seidigen Vorhängen, wird Politik gemacht. Mit Messern, mit Küssen, mit Lügen.

    Fünf Namen die im Schatten und hinter Piquetkarten geflüstert werden. Wie Nebeln über der Seine. Manche sagen, sie seien Schurken, Gauner oder Räuber. Andere sagen, sie seien Patrioten und Helden. Vielleicht sind sie all das und mehr. Vielleicht nichts davon.

    Was sicher ist: In dieser Nacht geht es nicht nur um Geld. Es geht um Geheimnisse. Um Macht. Um Entscheidungen, die keine Ehre kennen - und vielleicht ein bisschen um Stil.

    Willkommen in Paris. Haltet eure Klingen bereit. Und euer Herz besser bei euch.

  • The Pale Wind

    Die Stürme haben sich gelegt, doch in den windgepeitschten Höhen von Skeirholt schweigt der Schnee nie lange. Ihr seid Kinder des Steins, geboren aus Knochen, Wind und Feuer - Jäger, Krieger, Geschichtenträger eures Stammes. Seit ungezählten Wintern habt ihr gelebt wie eure Ahnen: zwischen Nebel und Klippen, auf der Jagd nach Fleisch, in Ehrfurcht vor der Duun'Mar und den Stimmen im Wind.

    Doch nun ist etwas anders.

    Vor acht Tagen bebte die Erde wie ein gefangener Drache. Eine Felsspalte tat sich auf, dort wo einst nur schwarzer Granit war. Seither riecht es dort nach warmem Stein und fremdem Rauch. Tiere meiden die Nähe. Der Schamane sagt, die Knochen sprechen von Veränderung. Vom Draußen. Von Dingen, die nicht sein dürften.

    Der Ältestenrat hat euch berufen. Ihr seid jung, stark, blutgeweiht - und euch fällt die Aufgabe zu, der Spalte zu folgen. Der Stamm muss geschützt, das Zeichen verstanden werden.