Beiträge von MetaControl

    Gespoilert, weil eigentlich off-topic:


    [...] wie man neue Mitglieder gewinnt bzw. optimal "abholt"/rekrutiert. Und gerade letzteres wird definitiv mit GURPS nicht funktionieren. Sry.

    Da widerspreche ich mal, weil ich in letzten Jahr sehr wohl Leute in den Verein gebracht habe. Und das auch nur mit GURPS. Mit meiner Tales of Noa Prim bringe ich jetzt wieder mehrere neue Spieler mit GURPS in den Verein. Und an offenen Vereinsabenden an denen neue Leute gekommen sind, haben immer wieder welche auch bei mir mitgespielt.
    Kann man mehr mit DnD reinbringen? Das weiß ich nicht. Ich gebe mir halt Mühe wie ich es mache. Ich lade Leute auf den Konventions ein, poste in anderen Foren und Gruppen und versuche Spieler von überall her anzulocken. Ich weiß nicht wie das andere GMs machen und wie die außerhalb des Vereins Spieler suchen. Aber ich wehre mich explizit gegen diese Aussage, weil dem nicht so ist.

    Bei GURPS gibt es halt zusätzlich das Problem, dass man sich mit verschiedenen Spielleitern nicht nur auf ein Setting einigen muss, sondern auch auf eine spezifische *Auslegung* des Systems. [...] Da kann man sehr leicht Dinge finden, die von einem Spielleiter zugelassen werden und von einem anderen nicht. [...]

    Weil wenn man da nach dem Basis-System geht, dann hat man HT üblicherweise weit über 20, und nutzt das Disadvantage-Limit mit niedrigerer Fatigue und solchen Sachen aus, die auf HT basieren. Und selbst wenn sich die GURPS-Spielleiter im Verein dann darauf einigen können, dass HT maximal auf 20 (Hausnummer) gesteigert werden darf, werden halt immer noch Charaktere mit HT extakt 20 existieren.

    Also Ich weiß nicht wo Du das mit der HT 20 her hast. In meiner ganzen Spielkarriere sind mir glaub ich noch nie PCs mit HT 20 untergekommen (außerhalb eines Superhelden Szenarios) - BBEGs und Monster ja, PCs eher nicht. Bringt jetzt auch gar nicht soviel wie man glauben mag. Ist natürlich super wie jedes Attribut auf 20 (ist übrigens per Basic das Limit), wird aber in den meisten Spielen gar nicht so sehr zum tragen kommen. Wenn Du Dir einen sehr resistenten Charakter bauen willst, ist das legitim, aber viel mehr als Widerstandsfähigkeit hat er dann nicht. Ich bin mir auch nicht sicher wie man das mit niedriger Fatigue ausnutzen kann...

    Also ein Charakter mit HT 20 ist zwar ungewöhnlich, aber machbar. Kann halt wenig, außer dass er nicht draufgeht.
    Ein paar Klarstellungen: Laut Basic ist das Attribut Limit 20, das maximum an mehr oder weniger Fatigue oder Hit Points sind 30% des dazugehörigen Attributes. Wenn Du also HT 20 hast, darfst Reduced Fatigue -6 nehmen und bekommst dafuer -18 Punkte und hast mit FP 14 immer noch mehr Fatigue als die meisten anderen Spieler haben werden.
    Und das kostet schon Punkte, auch wenn man sein Disadvantage Limit völlig ausschöpft. In einem Standardspiel hast du insgesamt 225 punkte die du nutzen kannst (das ist inklusive des Disadvantage Limits).
    HT auf 20 kostet alleine schon mal 100 Punkte; völlig egal was für Disadvantages du nimmst. Also, ST 10, DX 10, IQ 10, HT 20 [100]. Dann nimmst Du Dir noch Combat Reflexes [15], Danger Sense [15], Very Fit [15], Hard to Kill +5 [10] und High Pain Threshold [10]. Dann noch das maximum an extra HP +3 [6], ein paar Level Perception (+4 [20]), damit dein Danger Sense häufiger klingelt. Mit den Disadvantages: Callous [-5], Cowardice [-10], Incurious [-5], Laziness [-10], Reduced Fatigue 6 [-18], Pacifism Self-Defense Only [-15], Selfish [-5], Sens of Duty to Pet Kitteh [-2] + 5 Quirks [-5]
    Da bleiben Dir noch gute 34 Punkte für Stealth, Camouflage, Survival und so. Bist eine Überlebensmaschine. Todeswürfe machst Du auf 27! Du hast gute Chancen sogar bis zu -5HP zu überleben. Wenn Du nie 17+ würfelst. Aber viel mehr wird der Charakter dann auch nicht können.
    Ich würde dir abraten von so einem Charakter, aber spielbar ist er. Wäre auch nicht irgendwie problematisch oder Spielzerstörend.

    In den meisten meiner Runden kommt es kaum soweit dass Charaktere Todeswürfe machen müssten. Passiert schon hie und da mal, aber so oft, dass es irgendwie Gewicht hat, kommt es nicht vor. Du hättest dann eine sehr anschauliche Fähigkeit, die Dir vielleicht zweimal was bringt und viel günstiger hätte erreicht werden können. (HT 12 [20], Hard to Kill +4 [15], Very Fit [15] - hast Du Todeswürfe auf 18 und fast alle anderen HT Würfe auf 14 und Du hast 175 Punkte übrig).

    Ich glaube Du schätzt GURPS ein wenig falsch ein, weil Du dir Regeln nicht so 100% kennst; was verständlich ist. Aber ich denke, dass viele Deiner Kritikpunkte nicht zutreffen, weil sie nicht dem System entsprechen.

    Und das mit dem GM-Zulassen. Man kann das durchaus gemeinsam machen. Charakter wird beiden GMs geschickt und solange keiner ein Veto hat, geht er Char durch, ansonsten tratschen sich die GMs das aus und passt. Und Grundlagen und Standardregeln kann man festlegen. Da kann man sich an die Basisregeln und ausgemachte Zusätze halten und damit hat sich das. Das ist nicht so kompliziert wie man denken mag.


    Das ist einer der Gründe für meine Meinung, dass es bei P&P-Systemen ein Qualitätskriterium ist, wenn zumindest der Charakterbau nicht auf SL-Entscheide angewiesen ist.

    Wo und mit welchem System ist das bitte nicht der Fall?

    Also das mit dem wechselnden Spielmeistern, bei denen man immer wieder mal den selben Charakter spielt ist ja System unabhängig. Da sind halt populäre Systeme einfacher, weil die mehr kennen, spielen und meistern. Mein GURPS ist da schon ein eher ungewöhnliches System. Ich treffe zwar immer wieder Fans, aber kennen tun es nicht viele. Da ist sogar Rolemaster bekannter. (Gutes Podcast Thema - Popularität von RPGs - Jetzt, und durch die Jahrzehnte)

    Ich biete deswegen ja auch Anthologien an, wo man durchaus immer wieder mal den selben Charakter spielen kann, wenn auch nicht bei jedem Abenteuer. Und Goofy will jetzt sogar in einem meiner Anthologie-Settings meistern. Finde ich super. Mit Tales of Noa Prim versuche ich das noch mehr auszuweiten. Irgendwann hoffe ich, dass Noa Prim mal weit genug ausgebaut ist, dass man die Welt auch anderen Spielleitern eröffnet, vielleicht auch Systemkonvertierungen macht etc. und dann kann man vielleicht auf Noa Prim in unterschiedlichen Systemen - vielleicht sogar mit dem selben Charakter in die unterschiedlichen Systeme konvertiert. Wäre auch cool. Und wir haben ja viele Runden wo man mal mitspielen kann, aber nicht immer mitspielen muss. Mystery Island, Raff Riders etc.

    Oder ein paar Athenaes Siegel GMs die immer wieder offene Spiele machen, vor allem Vereinsabendrunden, bauen gemeinsam eine Welt. Die Welt erschaffen sie gemeinsam, einigen sich auf Konvertierungs-Regeln und meistern in der selben Welt, aber in unterschiedlichen Systemen; und Spieler dürfen ihre Charaktere nicht nur von Abenteuer zu Abenteuer mitnehmen, sondern auch von System zu System. Und die GMs haben immer wieder mal Meetings wo sie sich und die Welt synchen, und sich austauschen können.

    Das könnte wirklich geniale funktionieren und eine Basis schaffen mit der man neue, eigene, klassische oder sonstige Systeme mit dem gleichen Charakter bei unterschiedlichen GMs spielen kann. Unterschiedliche Regeln, unterschiedliche GMing styles, unterschiedliche Interpretationen etc. Und GMs können bei anderen GMs auch mitspielen und die Welt von der anderen Seite kennenlernen.
    Also das fände ich spannend. Und würde auch mehr oder weniger das Problem der Fragestellung lösen, oder nicht?
    Man hätte einerseits eine ähnliche Situation wie früher mal, wo man an einem Vereinsabend kommt und es werden vielleicht gerade drei Runden angeboten. Jetzt haben wir drei Runden, in unterschiedliche Systemen, mit unterschiedlichen Spielleitern, aber die Spieler können ihren Charakter überall, bei allen drei Runden spielen.
    Gleichzeitig hat man sowohl die Möglichkeit bei einem der populäreren Systeme mitzuspielen, aber kann auch andere ausprobieren - und den Charakter dabei auch mal anders erleben. Ist auch ein wenig was neues, macht vielleicht neugierig andere Systeme zu spielen und so.
    So wie bei Comics wo man Gast-Illustratoren eine Geschichte erzählen lässt, und es wird eine Mischung aus verschiedenen Comic-styles. Man könnte sogar die Welt um die Idee des "System-Springens" herum aufbauen. Wie wenn man in vielen Versionen einer Welt, wie Echos widerhallt.

    Athenaes Siegel "Echos" - geteilte Welt, verbundene Welt.

    Kann natürlich auch ein Blutbad werden :D


    Anyway. Just an idea*...


    *a really good one though.

    Ich habe im letztes Jahr mit GURPS schon einige Leute ins Lokal bekommen. GURPS!
    Ja, DnD ist gefragt, aber die meisten wissen es auch gar nicht besser. Alternativen kommen aber auch an. Ich denke es muss beides gehen. Bekannte Systeme und weniger bekannte. Vielleicht ist es ein wenig unterschiedliches Publikum, aber das ist ja auch gut. MMn müssen es nach außen hin besser vermitteln, was die Vereinsabende sind und das sich da was tut.

    Hier sind die Regeln:

    1. Grundformat

      • Das Spiel läuft als Abenteuer-Anthologie („Tales of Noa Prim“), nicht als klassische, durchgehende Kampagne mit fixer Stammgruppe.

      • Jedes „Adventure“ ist in sich abgeschlossen, kann aber mit wiederkehrenden Charakteren gespielt werden.

      • Ton/Scope: geerdeter als episch; niedrigeres Powerlevel („Lower-Range Heroes“), vereinfachte Rassen.

    2. Einstieg & Charaktererstellung (Session 0.1)

      • Session 0.1 ist optional, aber empfohlen.

      • Session 0.1 findet mit 1 bis maximal 3 Spieler:innen statt.

      • Inhalt: Charakter bauen + kurze improvisierte Probe-Szene/Anspiel.

      • Alternativen: eigener fertiger Charakter ist möglich, aber nur nach kurzer Vorab-Abklärung; Premade-Charaktere sind möglich (Pool/Assortment).

    3. Adventures & Struktur

      • Ein Adventure umfasst 1 bis mehrere Sessions, typischerweise 3–5 Sessions.

      • Üblicherweise laufen 2 Storylines parallel in einem groben 2–3-Wochen-Rhythmus.

      • Teilnahme: Du kannst in einer Storyline spielen oder in beiden.

      • Charakterwahl: gleiche Figur in beiden Storylines oder unterschiedliche Figuren ist erlaubt.

      • Konsistenzregel: Innerhalb eines Adventures möglichst gleiche Gruppe und gleiche Charaktere; zwischen Adventures ist Wechsel ok.

      • Premade-Regel: Premades dürfen von Adventure zu Adventure gewechselt werden; es kann vorkommen, dass dieselbe Premade-Figur parallel in der anderen Storyline von jemand anderem gespielt wird.

    4. Anmeldung & Teilnahmeprozess

      • Für jedes Adventure gibt es einen Post + Kalendereintrag für „Session 1“.

      • Teilnahme erfolgt durch Anmeldung für ein konkretes Adventure.

      • Zu Session 1 bringst du entweder (a) einen 0.1-Charakter, (b) einen vorab abgeklärten Eigenbau, oder (c) wählst eine Premade.

    5. Terminregeln

      • Das Datum von Session 1 legt der GM fest.

      • Folgetermine und Frequenz werden von der jeweiligen Adventure-Gruppe festgelegt.

      • Wochentags-/Spieltagswünsche werden berücksichtigt; bei Bedarf kann es Abstimmungen (Polls) geben.

      • Mindestbedingung des GMs: mindestens 1× pro Monat spielen und dabei 6+ Stunden zusammenbekommen (als Spielblock/Terminplanung).

      • GM-Veto: Der GM behält ein Vetorecht bei Datum/Uhrzeit; wenn der GM nicht kann, findet kein Spiel statt.

    6. Spielerzahl & Slots

      • Mindestspielerzahl pro Adventure: 3 (Ausnahme nur, wenn ein Adventure explizit für weniger designt ist).

      • Typische Maximalspielerzahl: 6 (kann je nach Adventure variieren).

      • Slotvergabe: first come, first served.

    7. Absagen, Fairness & Strikes

      • Absagefrist: idealerweise spätestens 1 Woche vor dem Termin (als sinnvolle Deadline), damit der Slot frei wird.

      • Strike-Regel: Wer nach der Deadline angemeldet ist und nicht erscheint, erhält 1 Strike.

      • Strike-Regel (Folgesessions): No-Show bei Folgesessions eines Adventures ohne vorherige Nachricht = 1 Strike.

      • Konsequenz: 3 Strikes = vorläufiger Ausschluss von weiteren Adventures.

      • Cooldown: ein Strike „kühlt“ nach 3 Monaten ab (Cooldown 3 Monate pro Strike).

      • Drop-out während eines laufenden Adventures

      • Wenn jemand bei einer oder mehreren Sessions nicht kann, kann das Adventure ohne diese Person weiterlaufen, solange mindestens 3 Spieler:innen verbleiben.

    8. Charakter-Fortschritt & Kontinuität

      • Wiederkehrende Charaktere sind erlaubt und erwünscht.

      • Transfer-Regel: Erfahrungspunkte und Ausrüstung können in ein neues Adventure übernommen werden, wenn derselbe Charakter weitergespielt wird.

      • Zeitlogik-Regel: Adventures werden normalerweise so gelegt, dass sie nicht zur exakt gleichen In-Game-Zeit stattfinden (um „Selbstbegegnungen“ zu vermeiden); Ausnahmen sind möglich, wenn es keine Charakterüberschneidung gibt.

    9. Sprachregel (Deutsch/Englisch)

      • Wenn zum Anmeldeschluss mehr als eine englischsprachige Person angemeldet ist, wird das Adventure auf Englisch geleitet.

      • Kennzeichnung auf Discord: Nickname-Format [X/Y], wobei X = bevorzugte Sprache (D oder E) und Y = zweite akzeptable Sprache; wenn nur eine Sprache möglich ist, wird nur diese angegeben.

    10. Discord
      • Discord ist zur Teilnahme nicht verpflichtend, aber empfohlen, da dort Diskussionen zur Welt und dem Spiel stattfinden, und Hausregeln, Welt-Informationen und mehr zu finden sind. Folge dazu diesem Link: MetaControl's GURPS Server

    GURPS Fantasy Anthologie ladet Spieler:innen ein!

    Natürlich sind sowohl Rollenspiel- als auch Regel-Neulinge willkommen.


    "Tales of Noa Prim" ist ein GURPS-RPG im Noa-Prim-Setting (meine eigene Fantasy Welt voller wilder Magie), aber nicht als klassische, durchgehende Kampagne mit fixer Stammgruppe. Stattdessen läuft es als Abenteuer-Anthologie: einzelne Adventures, die in sich abgeschlossen sind, mit einer potenziell wechselnden, aber wiederkehrenden Besetzung an Charakteren.

    Der Einstieg kann über eine gelegentliche "Session 0.1" erfolgen. Das sind Termine mit ein bis maximal drei Spieler:innen, in denen wir gemeinsam einen Charakter erstellen und ihn direkt in einer kurzen improvisierten Probe-Szene anspielen. Wer lieber mit etwas Fertigem kommt, kann auch einen eigenen Charakter mitbringen (bitte vorher kurz mit mir abklären); und ich plane eine Auswahl an vorgefertigten Charakteren bereitzustellen, aus der man einfach wählen kann.

    Das eigentliche Spiel besteht aus "Adventures", also kurzen Reihen von Sessions, die von einer bis zu mehreren Sitzungen reichen und meistens etwa drei bis fünf Sessions dauern. In der Regel laufen zwei unterschiedliche Storylines parallel, grob in einem zwei- bis dreiwöchigen Takt. Du kannst eine der beiden spielen oder auch beide; du kannst dafür denselben Charakter verwenden oder unterschiedliche, ganz wie du willst. Innerhalb eines Adventures soll möglichst Konsistenz bestehen, also dieselbe Gruppe und dieselben Figuren, aber zwischen Adventures darf sich das ändern – und Premade-Charaktere können ebenfalls von Adventure zu Adventure gewechselt werden.

    Praktisch heißt das: Ich poste jeweils eine Ankündigung und einen Kalendereintrag für Session 1 eines Adventures. Du meldest dich an, bringst deinen Charakter aus einer Session 0.1 mit (oder einen vorab abgestimmten Eigenbau), oder du nimmst einen Premade – und dann spielen wir.

    Das Datum der ersten Session kommt von mir; die genauen Folgetermine und die Frequenz legt ihr als Gruppe des jeweiligen Adventures fest. Ich berücksichtige dabei Spieltagswünsche und kann bei Bedarf auch Umfragen machen, um bevorzugte Tage zu finden.

    Wichtig ist nur: Ich möchte mindestens einmal im Monat spielen und dabei sechs oder mehr Stunden zusammenbekommen; außerdem behalte ich mir ein Vetorecht bei Terminen vor, weil ohne GM kein Spiel stattfindet.

    Ein Adventure läuft grundsätzlich nicht unter drei Spieler:innen, außer es ist explizit dafür designt. Typisch sind bis zu sechs Spieler:innen; Plätze werden nach "first come, first served" vergeben. Wenn du dich umentscheidest, gib den Slot bitte rechtzeitig frei; eine Woche vorher ist dafür eine sinnvolle Deadline.

    Um Fairness zu sichern, gibt es auch eine No-Show-Regel: Wer nach der Deadline angemeldet ist und nicht erscheint, bekommt einen Strike; das gilt genauso für das unangekündigte Fernbleiben bei Folgesessions eines laufenden Adventures. Drei Strikes bedeuten eine Pause, mit einem Cooldown von drei Monaten per Strike.

    Charaktere dürfen über mehrere Adventures hinweg fortlaufend gespielt werden. Wenn du denselben Charakter wieder mitbringst, kannst du Erfahrungspunkte und Ausrüstung übernehmen, die du in vorherigen Adventures erspielt hast. Gleichzeitig werden Adventures normalerweise so terminiert, dass sie nicht zur exakt gleichen In-Game-Zeit stattfinden, damit es nicht zu absurden Überschneidungen kommt.

    Zur Sprache: Wenn zum Anmeldeschluss mehr als eine englischsprachige Person dabei ist, leite ich auf Englisch. Idealerweise nennt ihr hier, oder im Termin selbst eure Präferenz; oder setzt diese direkt in Discord fest: Bitte setzt dazu euren Server-Nickname auf ein Format wie [D/E] oder [E/D], also zuerst eure bevorzugte Sprache (Deutsch oder Englisch) und danach die zweite, in der ihr ebenfalls spielen könnt; wenn ihr nur eine Sprache wollt oder könnt, dann eben nur diese.

    Wenn Du Interesse hast, melde dich hier oder besser noch, auf Discord: MetaControl's GURPS Server

    Dort finden sich auch Informationen zur Welt, Rassen und Hausregeln.

    Habe jetzt keinen eigenen Eintrag für die Weihnachtsfeier gefunden, deswegen tu ich's hier rein...

    Wollte vorschlagen, dass wir bei der Weihnachtsfeier Punsch und Glühwein anbieten... Dazu würden wir Kochplatten, Schöpfer und Töpfe benötigen. Zutaten besorgen kann ich, und mache dann auch gerne den Zaubertrank...

    Ich habe für das Szenario ein paar Ideen im Kopf/am Papier, und je nachdem was ich mit rein tu, kann es unterschiedlich lang dauern. Da aber einige von Euch einen verplanteren Kalender haben als andere, wollte ich vorab fragen wie viele Sessions ihr diese Runde noch spielen wollen würdet... dann kann ich leichter einschätzen was ich mit einbauen kann.
    Deswegen eine Umfrage an alle die schon mitspielen ( Goofy fodazd Smirg Sidellan) und an jene die vielleicht noch dazu stoßen wollen.

    Gerne. Fertige Charaktere bring ich eh ein paar mit

    So, ich wollte auch ein paar meiner Ideen als Vorschlag posten.

    Ich habe eine Welt namens Noa Prim, eine Fantasy-Welt mit durchaus klassischen Fantasy-Rassen. In dieser Welt gibt es eine Metropole die Freistadt heißt. Sowohl in der Welt selbst, als auch in der Stadt gibt es ausreichend Geschichten und Abenteuer die erlebt werden können.

    Die Welt selbst ist ein wenig Mage-Punk, dass bedeutet, dass es diverse "Technologien" gibt, die auch Magie basieren. Das ganze kann man sich ungefähr auf dem technologischen Niveau der Renaissance verstehen, wo es diverse Dinge gibt, wie etwa Luftschiffe oder auch "Schusswaffen" die halt mit Magie betrieben werden. Magie ist hier generell sehr stark, aber auch sehr gefährlich und reglementiert. Es ist eine semantische Magie, bei der Worte und Symbole die unterschwellige Realität manipuliert. Magier können im Prinzip sehr mächtige Zauber spontan erzeugen, dabei fließt die Magie durch sie hindurch; dabei sammelt sich in der - nennen wir es mal Realitäts-Matrix des Magiers Energie an, und wenn diese nicht stabil genug ist, kann das verheerende Folgen haben. Die bekannteste magische Sprache nennt sich Kua Merser, und ist in vielen Gebieten die einzig zugelassene/legale Form der Magie. Sie wird von einer Gilde gehütet und kontrolliert, die in der unabhängigen und politisch autonomen Freistadt ihr Zuhause hat, wo auch die magische Universität zu finden ist.

    Magische Technologie ist wesentlich sicherer, weil hier die Menge an Energie und auch die Art der Zauber vordefiniert sind, und mit Kristallen, die über Zeit eine bestimmte Kapazität an magischer Energie aufladen (wie eine sich selbst füllende Batterie), gespeist werden. Hier hätte ich eine epische Story die als Fantasy beginnt, die Gruppe durch viele Lande und auch durch Freistadt führt, und mit der Zeit zu was ganz anderem wird.


    Ich hätte auch eine Story die in den 70ern einer alternativen Erde spielt. Hier sind die Spieler-Charaktere eine Gruppe junger Erwachsener, die seit sie sich erinnern können in einem abgelegenen Institut aufgewachsen sind. Wer oder was sie sind, wissen die Spieler anfangs nicht. Das findet man über die Entwicklung der Geschichte dann aber raus, und muss sich dann gemeinsam gegen eine Welt voller Feinde behaupten. Ist dunkle, mystisch, dennoch semi-realistisch.


    Das sind nur zwei meiner Ideen, wo ich schon etwas mehr habe. Ihr müsst euch von diesen aber nicht beeinflussen lassen und ich freue mich auf eure Ideen und Vorschläge. Keine falsche Scham, es darf wirklich alles sein...