Beiträge von kompjuternuss

    Hab jetzt auch bisschen drüber nachgedacht, aber ich tu mir schwer damit, den Spieler in game einen twist zu erlauben. Wie bereits von anderen gesagt, entweder es ist ein Umgehen der eigenen Aktionen und deren Folgen, oder wird vergessen.

    Muss aber auch sagen, dass meine aktuelle Gruppe sich einen Hintergrund überlegt hat, den ich in die Welt einbaue, wo es passt, und daraus Abenteuer ableiten kann. Oder dass sie sagen können "mein Charakter würde gerne xyz machen", damit man das im Abenteuer ermöglicht.

    Was ich auch überlegt habe, ist eine Art Life Goal einzuführen, wie es das in Gloomhaven gibt. Damit könnte man auch den Plot etwas steuern oder beeinflussen lassen. Das erlaubt auch, dass Spieler ihre Charaktere ohne grausamen Tod in einen Ruhestand schicken können.

    Cool! Ich kann gerne beim Erstellen helfen, da ich auch einiges an Erfahrung damit habe.

    Vielleicht spiel ich direkt die Vorgeschichte meines Charakters den ich in der Jetzt Zeit hatte :/

    Das ist schade zu hören.. Die Welt und das setting find ich nämlich sehr spannend. Mir hat es nur bisher dann immer an den freien Freitag und Samstag Abend gefehlt, sonst wäre Mark XIV sicher wieder aufgebrochen auf neue Abenteuer.

    Eine Idee, die mir spontan einfällt wäre, dass man sich zusätzlich online oder zu fixen Terminen vor Ort vereinbart, zB um einem Gerücht nachzugehen. Das hat bei meiner letzten Gruppe, bei der ich gespielt habe ganz gut funktioniert (besser als die großen offenen Runden vor Ort in dem damaligen Fall sogar). ZB würde sich mein Charakter entweder weiter dem Fort Semwit zur Verfügung stellen, oder auf Grund seiner Klasse der Spinell Akademie aushelfen wollen.

    EDIT: zweite Idee wäre, dass man sich in der kleinen Runde vorab abstimmt zu einem Gerücht und nach weiteren Spielern aktiv fragt, ob sich jemand anschließen mag

    Ich hab einen Haufen 5E Charaktere für unser Spiel damals erstellt (15+ Charaktere). Anker und Überzeugungen, sowie das ganze Soziogramm ist für einen one shot wahrscheinlich zu viel. Das Ziel ist ja, die Anker immer wieder in die Story zu holen, da Vampire ja viel auf soziale Interaktion setzt. Überzeugung hilft vor allem den Spielern das "wie entscheidet der Charakter?" erleichtert.

    Auch bei der Generation sollte man aufpassen, dass man keine zu hohe nimmt, weil die vielen XP viel Aufwand beim verteilen sind. Neonates sind meiner Erfahrung schon mehr als genug (15 XP zum frei Verteilen nach dem Erstellen). Children mit 0 XP sind bissi gar limitiert, weil die nicht auf alle 3 Clan Disziplinen zurückgreifen können..

    Was auch noch auffällig war, war die unglaubliche Menge an Vorteilen, die man bekommt in der 5E. Die sollte man ggf auch limitieren, da bei uns mache Spiele nur die Vorteile statt ihrer skills nutzen konnten. Das hat bissi das spielen gehemmt.

    Generell würde ich auch eher junge vampire spielen, damit die Spielleitung on the fly Infos einstreuen kann, wo nötig. Das war ein riesen Problem in meiner alten Runde, dass 350 Jahre alte Vampire null plan von den Regeln der Welt hatten..

    Klingt total spannend, wäre ich gerne dabei, mal Vampire "richtig" zu spielen, auch gerne als Kampagne!

    Die letzte Gruppe war eher lasch an der Thematik dran, hat aber nicht wirklich das Vampire Pen and Paper Regelwerk gespielt. Da dann der Fokus auch viel mehr aufs LARP als zum PnP ging, sind einige Leute von der Gruppe raus (inklusive mir). Hätte mir Spaß gemacht, meinen lieben Malkav Akademiker mehr ausspielen zu können..

    Das klingt richtig spannend! Habe so etwas ähnliches mit meiner Runde vor (Spieler Charaktere treten als NPC oder in Geschichten auf)

    Vor allem die Möglichkeit einen Golem zu spielen klingt sehr unterhaltsam, weil mir gleich ein paar Ideen gekommen sind: haben Golems soziale Fähigkeiten? verstehen sie Emotionen oder Gefühle? Äußern sie selbst Gefühle? Können sie direkt von anderen Charakteren "umprogrammiert" werden? (hab das Setting noch nicht gelesen)