Eher märchenhafte Fantasyrunde - SL Kyo [4-6 Spieler pro Runde]

  • In 20 Arcana sind viele Charaktere ja schon im legendären Bereich und wenn einer da voll auf Kampf gebaut ist und die anderen nicht sind die Unterschiede dann schon enorm. Und dieses Problem hast du wohl in allen Rollenspielen außer den ganzen DnD-Verschnitten wo Charaktere in der Regel gar nix anderes können außer kämpfen. Selbst in DSA4 oder 5 kannst du dieses Problem haben weil wenn sich da jemand einen Nichtkampfcharakter baut dann kann der einfach überhaupt nicht kämpfen. In freien Charakterbausystemen lässt sich dieses Problem nicht lösen außer mein schränkt es ein bissi ein und macht zwei Punktekonten, eines für reine kampfrelevante Dinge und eines für den ganzen Rest.


    Übrigens finde ich jetzt den Goronen vom Nico so gar nicht superoptimiert, zumindest nicht für einen Startcharakter.

  • Ja, vielleicht nicht perfekt optimiert, aber er glänzt in gewissen Bereichen, und das was ich plane wär eben auch nicht optimiert, müsste aber definitiv gewisse Sachen ausgleichen. Wer ihn angeschlagen macht fügt mit dem gleichen Wurf anderen schon 2-3 Wunden zu.

  • Wer ihn angeschlagen macht fügt mit dem gleichen Wurf anderen schon 2-3 Wunden zu.


    Genau das ist der Punkt. Mit aktivierter Steinhaut kommt Gorok insgesamt auf 19 Toughness, von denen 9 Rüstung sind. Zum Vergleich: Ein Arcana-Form Daigo kommt auf 13, und in Flo's modifiziertem Savage Worlds fliegt auch ein bisschen mehr damage durch die Gegend als in diesem System glaub ich.


    Wenn du *nicht* auf Toughness optimiert bist, einfach nur mit Körper W6 und einer 2er-Rüstung kommst du auf 7 Toughness (wovon 2 Rüstung sind). Ein Treffer, der mich Shaken macht (19 damage), sind für diesen Typen 3 Wunden. Sobald ich die erste Wunde nehme, ist der Typ onehit-KOed.


  • Ja, vielleicht nicht perfekt optimiert, aber er glänzt in gewissen Bereichen, und das was ich plane wär eben auch nicht optimiert, müsste aber definitiv gewisse Sachen ausgleichen. Wer ihn angeschlagen macht fügt mit dem gleichen Wurf anderen schon 2-3 Wunden zu.


    Ja mit physischen Schaden aber es gibt auch noch andere Möglichkeiten seinen Gegner anzuschlagen. Und vergesst nicht 2x angeschlagen ist in der Regel schon wieder eine Wunde (außer es steht beim Effekt explizit dabei das es nicht so ist), das ist etwas an das viele SW-Spieler so gar nicht denken.
    Man kann in SW schon ziemlich kreativ werden beim kämpfen, man muss aber halt mal das Regelbuch gelesen haben. ; )
    Zusätzlich gibt's in diesem System Fluchschaden, da hilft einem die Robustheit so gar nicht sondern nur die Fluchresistenz.


    Als Flo meinte das Riposte so schwach ist, sagte ich ja das ihr wenig kreativ seid. ; P
    Aber weil ich nicht so bin hab ich wieder die Riposte mehr so gemacht wie im original SW (weil das einigen Spielern wohl stärker vorkommt) und damit ist sie wieder viel, viel schwächer als die Variante von mir. Ist vermutlich eh besser weil ich denke die war viel zu stark (zumindest dann wenn man weiß wie man sie richtig einsetzt).
    Aber anderes ist jetzt einfach leichter zu erlernen. Für "Erstschlag" benötigt man nur W8 GEI. Ich wollte ja W10 weil ich halt Attacken spammen recht langweilig finde. Andererseits denk ich mir das man den Spielern schon ihren Spaß lassen sollte und nicht alles zu schwer machen sollte, deshalb nur W8.


    Ich verstehe auch nicht so ganz warum Nico meinte die Kampftalente wären so schwach. Natürlich ist das nix was man gegen Mooks braucht, es stimmt das man bei Mooks meistens am besten einfach brutal draufhaut weil sie eh nur eine Wunde aushalten, zumindest bei den schwachen Mooks, gibt ja aber dann auch andere wie Oger.
    Aber Aderlaß kann super übel sein, ein Gegner der erst mal eine Blutung hat ist quasi schon Tod wenn er keine Heilung bekommt. Blutung verursachen, abhauen und kiten oder versuchen die Heiler raus zunehmen das Blutung nicht mehr geheilt werden kann.
    Aber ich lass mir natürlich gerne erklären warum Aderlaß schwach ist und wenn ich überzeugt bin, überarbeite ich das gerne. ; )
    Mir kommt gerade die Idee für eine eigene Blutungsresistenz.


    Und gerne übrnehme ich Ideen die das System ausgeglichener machen. Aber einfach nur zu sagen das etwas zu schwach ist hilft mir halt nicht weiter.

  • Anmerkungen:
    -> ...Ok, also man kann jemanden verwunden, indem man ihn zweimal einschüchtert? Hmm, ja. In dem Fall ist Einschüchtern vermutlich tatsächlich gar nicht so schlecht, aber du opferst halt ein bisschen die Glaubwürdigkeit/Ernsthaftigkeit vom Setting. :P
    -> Aderlass ist gegen wirklich große Gegner vermutlich gar nicht mal so schlecht, stimmt. Das Problem ist halt, dass die wirklich großen Gegner vermutlich auch genug Athletik haben werden, um den Blutungs-Wurf mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit zu schaffen? Ich meine, selbst wenn der Typ nur Athletik W6 hat, dann ist das zusammen mit dem Wild-die nur eine 25%-chance pro Runde. Die Frage ist auch, wie effektiv du dann auf Zeit spielen kannst.

  • Naja du musst das dann erzählerisch sehen. Savage Worlds ist ja keine Fechtsimulation. Angenommen jemand ist schon angeschlagen (aus welchen Grund auch immer) dann ist er vermutlich nicht mehr so ganz bei Sinnen (Angeschlagen steht ja für vieles, Schmerzen, Verwirrtheit, Orientierungslosigkeit, was auch immer) und du provozierst diesen Gegner und schaffst es nochmals ihn anzuschlagen dann bekommt dieser Gegner eine Wunde. Das kann man jetzt einfach so stehen lassen oder man erzählts warum das so ist. In dem Falle würde ich sagen wird das Opfer so maßlos wütend das er sich völlig öffnet und der Angreifer einen Schwachpunkt findet und zustößt und bam eine Wunde. Natürlich kann man das nicht immer so gut erklären warum das jetzt in einer Wunde resultiert aber man wird schon immer was finden, man stolpert und schlägt sich den Kopf an einer Wand, verletzt sich versehentlich selber, etc., etc.


    Bei zwei mal Einschüchtern würd ich jetzt sagen das man zurückschreckt und hastig eine dumme Bewegung macht und man dabei mit irgendwas kollidiert was eine Wunde macht.


    Gerade das finde ich ja interessant am Kampf das Dinge passieren und man sich nicht einfach nur gegenüber steht und sich die Birne abwechselnd weich klopft. Und das was passiert geht in der Regel ja nur mit abstrakten Systemen wo man dann Dinge hineininterpretiert.
    Ich mein in DnD oder DSA stehen die Krieger sich in der Regel gegenüber und bewegen sich nicht mehr und es passiert auch kaum was anderes als Attacken austeilen, was weder realistisch noch besonders amüsant ist.


    EDIT: In düsteren Settings könnte man bei zwei mal Einschüchtern durchaus argumentieren das der psychische Stress dich umbringt, Herzattacke zum Beispiel. ; )

  • Übrigens wegen der hohen Rüstung des Goronen mit Steinhaut:
    Hast du dir schon deine Traglast ausgerechnet und wie viel du da dann mit dir schleppst?
    Deine Traglast ist 13.
    Deine normale Rüstung hat ein Gewicht von 17 (12+40% höheres Gewicht durch deine Größe), die Steinhaut hat nochmals 12 und das Turmschild 6, das sind zusammen schon 35. Damit befindest du dich in der dritten Belastungsstufe. Das bedeutet -2 Bewegung und -2 auf alle körperlichen Würfe. Fürs erste erhältst du nochmals -1 auf alle Würfe weil du die Steinhaut aufrechterhältst (das wirst du bald beseitigen können). Das bedeutet -3 auf alle körperlichen Würfe und -1 auch für Zauberei. Das bedeutet du bist zwar der totale Tank aber du wirst mit physischen Angriffen kaum treffen, insgesamt W6-2. Klar du wirst vermutlich die Kristallpfeile nutzen da hast du dann W6 aber fürs erste kannst du maximal 8 Kristallpfeile raushauen und dann ist fürs erste Schluss.
    Wenn ich richtig rechne hast du für Parade immer noch W6+1 (dank Schild und Kurzstab), das ist nicht so viel. Ein starker Gegner könnte schnell mal eine Steigerung schaffen und damit schon mal +2 auf seinen Schadenswurf bekommen.
    Der Gorone könnte jetzt natürlich offensiv kämpfen dann hätte er einen W6 für den Angriff (was immer noch nicht viel ist für einen Kämpfer) aber seine Parade sinkt auf W6-1 was Steigerungen noch wahrscheinlicher machen.
    Mit einer Bewegung von 2 kann dem Goronen echt jeder ausweichen wenn er nicht in den Nahkampf mit dem Ungetüm will.


    Dagegen ist der kleine Kaikiri zwar bei einen Treffer schnell down aber wenn wir davon ausgehen das er zumindest Athletik W8 hat und sich das Talent Agil nimmt und auch eine Ausweichspezialisierung hat, dann hat er W8+5 fürs ausweichen. Der kleine Kerl ist echt hart zu treffen und ausweichen ist universell einsetzbar außer bei gewissen Zaubern.

  • Du hast Recht, aktuell ist die Steinhaut nur wirklich brauchbar, wenn ich offensiv eh gar nix machen will... Sobald ich das eine Edge für Zauber maintainen habe und halt ein paar Steigerungen bei meinen Kampfwerten ändert sich das aber relativ bald.


    Und ja, die ganzen Ausweichen-Boni sind auch stark... Aber dafür macht der Typ halt -2 damage auf alles und explodiert sofort, wenn er doch mal getroffen wird.

  • Ich würd halt sagen dein Charakter ist halt ein typischer Tank, er kann einstecken ohne Ende. Aber damit ein Tank taktisch gut genutzt werden kann muss die ganze Gruppe gut eingespielt kämpfen.
    Wenn jeder irgendwas tut und der Gegner den Tank meidet bringts das auch nicht.


    Gegen Goblinmooks spielt das natürlich keine Rolle, Goblins kann man mit jedem Konzept bekämpfen.