Wien 1600 System-blabla

  • Für alle die mitspielen und das System kritisieren wollen, hier schreib ich immer die neuesten Änderungen oder Gedanken zum System rein. Prinzipiell kann sich jeder beteiligen der mitspielt. Dürfte aber vor allem für Nico interessant sein.


    Neueste Änderungen:


    INITIATIVE


    Der Basiswert für die Initiative beträgt jetzt W10+15 statt 2W10+10, einfach weniger random, im Schnitt hat man aber ungefähr das selbe.
    Elfen erhalten jetzt kein +W10 Ini mehr sondern "nur noch" +2. (Elfen sind jetzt natürlich wesentlich billiger)
    Das Initalent das +W10 gibt, gibts vorerst weiterhin kostet aber nun 40EP (vielleicht immer noch zu billig?).


    AUSWEICHEN


    Ausweichen ist halt wirklich so super universell einsetzbar. Daher hab ich mir eine Veränderung der Behinderungsregeln ausgedacht.
    Körper+Behinderung reduziert jetzt nicht mehr die Ini als ganzes sondern erhöht die Inikosten einiger Aktionen, so auch Ausweichen, Bewegung und Aufstehen. Sprich Ausweichen benötigt nun 5+Körper+Behinderung Initiativepunkte (die Dark Soul heavy roll lässt grüßen), eine Bewegung kostet nun 5+Behinderung und Aufstehen kostet nun 10+Körper+Behinderung.
    Ich glaube das gibt durchaus realistisch wieder was schwere Rüstung macht. Prinzipiell behindert sie dich nicht beim kämpfen aber halt beim bewegen.
    Meinungen?


    ZU WENIG INI


    Manche Aktionen darf man ja auch dann ausführen wenn man zu wenig Ini hat und zwar um 4 erschwert, damit aber auch unterschiedlich schnelle Aktionen zur Geltung kommen sind die nun nicht mehr um 4 erschwert sondern um das was an Ini fehlt. Hat man also nur noch 4 Inipunkte wäre ein normaler Angriff um 6 erschwert, eine Parade um 1 und ein Angriff mit einer Zweihandwaffe um 11.


    SPÄLTER (und ähnliche Waffen)


    Haun jetzt noch ärger drauf. Sie verursachen nun nochmals einen Punkt Schaden mehr und einen Punkt PB mehr, brauchen nun aber 20 Inipunkte für einen Angriff.

  • Ok, meine Anmerkungen:


    1.: Die Initative-Änderungen klingen mal gut.


    2.: Wie teuer sind Elfen jetzt genau? Wenn sie nicht zu teuer sind, halte ich sie immer noch für ziemlich gut.


    3.: Mit der neuen Ausweichen-Regelung werde ich vermutlich entweder Körper auf 0 senken und meine komplette Rüstung ablegen, oder mir doch nochmal den Schild überlegen... Welche von diesen beiden Möglichkeiten ich dann tatsächlich nehme hängt stark davon ab, wie leicht die Schildparade zu umgehen ist. Mein bisheriger Eindruck davon war "ziemlich leicht", also wird's wohl die reduzierte Rüstung und Körperkraft werden vermutlich.


    4.: Die neue Regelung für Aktionen mit zu wenig Ini macht deutlich mehr Sinn als die alte. In der alten Version wolltest du ja die allerfettesten Aktionen genau dann machen, wenn du nur noch 1 bis 3 Ini übrig hattest.


    5.: Ok, ich will mir definitiv ne neue Nahkampfwaffe suchen. Welche Waffen sind jetzt genau von diesem Nerf betroffen und welche nicht?

  • 2) Elfen kosten immer noch 25 Punkte da ich sie vorher wohl weit unter Wert verkauft habe. Alleine schon die verbesserte Kritchance mit Bögen ist eigentlich schon recht stark.
    Es könnte sogar sein das die 25EP noch zu günstig sind. Vielleicht sollten die Kosten trotz allem auf 35EP bleiben?


    3) Die Schildparade ist halt von Kettenwaffen und Peitschen zu umgehen, also man kann immer noch parieren aber die Vorteile gehen gegen diese Waffen verloren.
    Passend zu den neuen Iniregeln gibts auch einen neuen Vor- und Nachteil. Drahtiger Körperbau, damit kann man seinen Körperwert um 2 reduzieren um zu schauen wie viel Ini einem die Bewegungsmanöver kosten, ein Minuswert wird aber als 0 gewertet. Und als Nachteil Fett wo solche Manöver dann sogar +3 Ini kosten. Alerdings bekommt man auch +2 LP durch die polsternde Fettschicht. XD


    Übrigens musst du ja nicht die gesamte Rüstung ablegen wenn du keine BE magst. Solange der BE-Wert unter 0,5 bleibt hast du ja keine effektive BE. Also dein Küras aus Elfenleder wär zum Beispiel noch tragbar.
    Was man aber nie vergessen sollte sind SItuationen wo man einfach überrascht wird oder wenn man einer Überzahl gegenüber steht, da kann Rüstung einen ganz schnell den Arsch retten.


    5) Davon sind alle Waffen betroffen die halt viel zu schwer sind um sie in der Realität zu führen, also neben dem Spälter auch der Vorschlaghammer (der sowieso eine improvisierte Waffe ist), der Zerschmetterer, das Henkersbeil und der Baumstamm (auch eine improvisierte Waffe).

  • ...Ok, die Alternative zum Elfen ohne Rüstung ist halt der Oger in der fettesten Rüstung, die man findet. Weil es gibt grundsätzlich 2 Möglichkeiten, am Leben zu bleiben: Ausweichen oder gute Schadensreduktion. Hier mal ein alternativer Build:


    Nahkampf 4
    Körper 6 (+2 vom Oger)
    Intuition 4
    Bildung -2
    Handwerk -2


    220 EP Basis.
    -> Oger [65]
    -> Hässlich [-10]
    -> Starke Knochen [15]


    150 EP übrig.
    -> Fechtwaffen 4 [10]
    -> Waffenloser Kampf 4 [10]
    -> Initiative 4 [10]
    -> Sinnesschärfe 4 [10]
    -> Mut 4 [10]
    -> Kühler Kopf 4 [10]


    90 EP übrig.
    -> 2* Massig [20]
    -> Kampfreflexe [25]
    -> Ausweichen [5]
    -> Hartes Ziel [30]
    -> Abgestumpfter Berufssoldat [5]
    -> Lesen und Schreiben [2]


    3 EP übrig.




    Kampfwerte:
    -> Initiative: 1W10 + 15 (Basis) + 1W10 (Kampfreflexe) + 4 (Intuition) + 4 (Initiative) - 2 (Oger) = 2W10 + 21
    -> Lebenspunkte: 10 (Basis) + 5 (oger) + 6 (zweimal massig) + 2 (starke Knochen) = 23
    -> Wundschwelle: 6 (plus halt die fetteste Rüstung, die man als Startcharakter so kriegen kann)
    -> Bewegung: 6 (Basis)
    -> Passive Nahkampfverteidigung: 10 (Basis) + 4 (Nahkampf) = 14
    -> Passive Fernkampfverteidigung: 10 (Basis) + 4 (Intuition) = 14



    Waffe: Langestoc
    -> Angriffswurf: +4 (Nahkampf) + 4 (Fechtwaffen) = +8
    -> Schaden: von zwei W10 der höhere (Basis) + 6 (Körper) + 1 (Oger) = +7, Panzerbrechend 2
    -> 10 Ini, Krit 18, Lang




    EDIT: Man kann wenn man lustig ist auch den Langestoc gegen Morgenstern + kleines Schild eintauschen.

  • Ein fechtender Oger! XD Warum nicht!


    Aber den Oger hab ich schon überarbeitet. Der kostet nur noch 30 Punkte, allerdings bekommt er kein +2 Körper mehr sondern muss Körper mindestens auf 2 setzen und darf es beim Charakterbau auf bis zu 6 setzen. Weil mir eben aufgefallen ist das es eigentlich ziemlich OP ist zwei KOmpetenzpunkte mehr zu haben. Wenn man lustig ist kann man also mit einem Oger und den passenden Vorteil Körper am Anfang schon auf 8 setzen. Bleibt halt kaum was übrig für andere Kompetenzen.
    Oger gehören zur Grlßenkategorie Groß, ihre passiven Verteidigungswerte sind daher um 1 reduziert.


    Und wie oben schon beschrieben kostet Kampfreflexe nun 40 EP und wird vielleicht sogar noch teurer.


    Bei Elfen hab ich das auch umgestellt, die bekommen jetzt nicht mehr +1 Wildnisleben und -1 Stadtleben sondern dürfen Wildnisleben auf bis zu 5 setzen und Stadtleben nur auf bis zu 3.

  • Ok, gut. Die Stärke vom Oger war ziemlich konzentriert in diesem +2er-Bonus auf Körper, also spiel ich vermutlich doch den Ausweich-Elfen weiter. Hier der modifizierte Build:


    Nahkampf 4
    Fernkampf 4
    Intuition 4
    Bildung -2
    Handwerk -2


    220 EP Basis.
    -> +10 durch den Kannibalen-Fleischer.
    -> Elf [25]
    -> Hässlich [-10]
    -> Starke Knocken [15]


    200 EP übrig.
    -> Fechtwaffen 4 [10]
    -> Bögen 4 [10]
    -> Initiative 4 [10]
    -> Ausweichen 4 [10]
    -> Sinnesschärfe 4 [10]
    -> Mut 4 [10]
    -> Kühler Kopf 4 [10]


    130 EP übrig.
    -> Ausweichen [5]
    -> Kampfreflexe [40]
    -> Hartes Ziel [30]
    -> Abgestumpfter Berufssoldat [5]
    -> Nachtsicht [15]
    -> Schnelles Pfeil auflegen [15]
    -> Finesse [15]
    -> Lesen und Schreiben [2]


    3 EP übrig.




    Kampfwerte:
    -> Initiative: 1W10 + 15 (Basis) + 1W10 (Kampfreflexe) + 4 (Intuition) + 4 (Initiative) + 2 (Elf) = 2W10 + 25
    -> Lebenspunkte: 10 (Basis) + 2 (starke Knochen) = 12
    -> Wundschwelle: 0 (1 Rüstung auf den Beinen durch schwere Stiefel, sonst nix.)
    -> Bewegung: 6 (Basis) + 2 (Elf) = 8
    -> Passive Nahkampfverteidigung: 10 (Basis) + 4 (Nahkampf) = 14
    -> Passive Fernkampfverteidigung: 10 (Basis) + 4 (Intuition) = 14


    Waffe: Langestoc
    -> Angriffswurf: +4 (Nahkampf) + 4 (Fechtwaffen) = +8
    -> Schaden: von zwei W10 der höhere (Basis) + 4 (Finesse), Panzerbrechend 2
    -> 10 Ini, Krit 18, Lang


    Waffe: Kompositbogen
    -> Angriffswurf: +4 (Fernkampf) + 4 (Bögen) = +8
    -> Schaden: W10 (Basis)
    -> 10 Ini, Krit 18, Reichweite 10

  • Hälst du den Langestoc wirklich für so gut? Der hat recht miesen Schaden für eine Zweihandwaffe. Ich musste gerade an die Hellebarde denken und hab gemerkt das die vielleicht doch nicht so effektiv ist.
    Hellbarde und Glefe sollten vielleicht doch noch einen Schadenspunkt mehr verursachen, was meinst du? Was ist überhaupt deine Meinung zu den diversen Waffen? Welche hälst du für zu mächtig (scheinbar den Langestoc) und welche für zu schwach?


    Ansonsten ist dein Build wohl ein recht valides Elfenkonzept. : ) Halt ein reiner Kämpfer aber sowas braucht man ja durchaus auch immer wieder mal.

  • Und wenn man schon auf möglichst effektiv macht: Warum nicht, statt den schweren Stiefeln die 1RS auf beide Beine geben und bei denen es insgesamt nur eine 20% Chance gibt dei Beine zu treffen, ein Elfenlederküras der 2RS hat und man dort eine 30% Chance hat getroffen zu werden?

  • Auch wenn ich es noch nicht ändern will, hab ich eine Idee für ein vereinfachtes Schadenssystem das dem SL das Leben leichter macht. Im Prinzip ist es das Schadenssystem von Warhammer Tabletop.
    Sprich die Wundschwelle des Ziels wird mit dem Schadenswert (der Grundsätzlich mal Körperwert ist) des Angreifers verglichen und ein W10 geworfen. Ist Schaden und WS gleich hoch so wird das Opfer bei einem Wurf von 6+ verwundet. Je höher der Schaden im Vergleich zur WS wird desto niedriger muss der Wurf sein. Also sagen wir mal Schaden 3 und WS 0, dann reicht ein Wurf von 3+ um das Opfer zu verwunden. Je höher die WS wird im Vergleich zum Schaden desto höher muss der Wurf sein. Also bei Schaden 0, WS 2 muss man einen Wurf von 8+ hinlegen. Rüstungen erhöhen die WS und Waffen modifizieren den Körperwert je nach Waffe. Egal wie hoch die Unterschiede auch sein mögen, bei einer 10 wurde das Opfer immer verwundet und bei einer 1 nie.
    Der Vorteil eines solchen System gegen einem LP-System ist mal das die meisten Gegner ja nur eine Wunde aushalten. Solche Gegner sind also entweder KO oder stehen, der SL hat weniger Verwaltungsaufwand.
    Nachteil ist ziemlich sicher das es weniger mögliche Waffenvariationen geben wird (wobei manche Leute sowas nicht als Nachteil sehen würden).


    Meinungen zu einem solchen Wundsystem im Vergleich zu einem LP-System?

  • nach ein bissi Diskussion mit anderen RPGlern bin ich zum Schluss gekommen das der Extra W10 Ini und Ausweichen wirklich sehr mächtig ist.
    Daher kostet der Extra W10 Ini nun 50 EP und Ausweichen steigt auf 15 EP.

  • Ok nochmals zurück, zumindest für Ausweichen. Ich finde das Ausweichen schon recht gut über die Iniregeln gebalanct ist, also das schwer gerüstete und Körperstarke Charaktere sowieso viel Ini für Ausweichen zahlen müssen. Daher bleibt Ausweichen bei 5 EP.

  • Vielleicht für dich interessant Nico, wegen ausgemaxxter Charaktere.


    Gestern hat ein anderer SL dieses System und das Setting geleitet. Ich hab mir einen Charakter gebaut der auch eher auf Kämpfen unterwegs war mit Hammer und Schild, mit Bastion des Willens und Heiliger Hammer. Daher musste mein Charakter recht Willensstark sein und konnte bei Kompetenzen wie Nahkampf und Körper nicht ausgemaxxt sein. In einem Kampf mit einer paar Mönchen hat mein Charakter übelst aufs Maul bekommen, aber auch deswegen weil ich wirklich viel Würfelpech hatte. Nach der Sitzung haben wir natürlich System analysiert und kamen zum Schluss das ich bei dem einem Kampf nicht so aufs Maul bekommen hätte wenn ich einen Fechter (vor allem ausgemaxxt) gespielt hätte. Kurze Zeit später kamen wir aber drauf das mein Charakter vermutlich nie zu den Kampf mit den Mönchen gekommen wäre, weil er kurz davor mit zwei Zombie einen Kampf hatte. Und da wäre man als Fechter völlig aufgeschmissen gewesen (schon alleine deswegen weil man mit Fechtwaffen, und anderen Stichwaffen sowie Bogen und Armbrust gegen Untote nur halben Schaden verursacht). Ich hatte aber nicht nur einen Hammer sondern auch das Talent "Heiliger Hammer" was +W10 Schaden gegen Untote verursacht wenn man eine Hammerwaffe führt. Was den Kampf gegen die Zombies relativ einfach gemacht hat. Mit einer Fechtwaffe wäre mir nur die Flucht geblieben.


    Wir haben uns dann auch noch die Talente ein bissi angesehen und sind zum Schluss gekommen das es den einen perfekten Charakter so oder so nicht gibt. Der ausgemaxxte Fechter wird in vielen anderen Situationen Probleme bekommen.
    Derzeit vermuten wir das der Kämpfer der auf Körper und Rüstung gebaut ist wohl in jeder Situation irgendwie zumindest ein bissi was reißen kann wegen seiner Überlebensfähigkeit. Das ist aber nur eine Vermutung.

  • Nico


    Gibt vielleicht eine Anpassung bei der du vielleicht deinen Build überdenken willst. ; )


    Seitlicher Stand


    Voraussetzungen: Fechten 2
    Waffen: Fechtwaffen (nur Rapier, Estoc, Seitschwert, Degen)


    Wenn der Charakter nur eine der oben genannten Fechtwaffen benutzt und keine weitere Waffe oder Schild so hat er die Reichweite Lang. Außerdem kann der Arm der nicht für den Kampf benutzt wird nicht mehr getroffen werden dafür wird der Waffenarm bei 3-6 getroffen. Dies gilt nicht für Fernkampftreffer oder für Angriffe von hinten.
    Seitlicher Stand ist eine Haltung und kann daher nicht mit einer anderen Haltung kombiniert werden.


    Kosten: 20

  • Ach und das gibt's noch, was eine üble Kombination sein sollte.


    Fechtkunst


    Voraussetzungen:
    Waffen: Schwerter, Fechtwaffen


    Benutzt der Charakter eine der obigen Waffen und lässt seine zweite Hand frei so erhält er +1 auf AT und PA sowie +1 auf Nahkampfverteidigung.


    Kosten: 15