Um einer Katastrophe zu entgehen, die eure Welt alle paar Jahrhunderte für Jahrzehnte heimsucht, hat sich der Djinnen-Fürst Jirjpat mit einigen Tausend Leuten seiner Gefolgschaft (dazu gehören die SCs) in einen extradimensionalen Raum, Khemwesh Jimnat, die Globule des Schwarzen Feuers, zurückgezogen: Ein geheimer Ort, der seit Generationen nur seiner Familie zugänglich ist.
Die Globule ist eine Oase unter schwarzem, sternenlosem, von Strömen schwarzen, aber trotzdem irgendwie sichtbaren Feuers durchzogenen Himmel. Doch auch ohne Lichtquellen (die abseits von magischem Licht aufgrund des begrenzten Brennmaterials nur spärlich vorhanden sind) kann man hier im Freien zumindest einige Meter weit sehen, in vom "Schein" des Himmelfeuers enthüllten Abstufungen von Schwärze.
Ein Jahrzehnt ist bereits um, in dem ihr an diesem unheimlichen, aber sicheren Ort unter Fürst Jirjpat gearbeitet habt. Doch nun scheinen auch in diese Zuflucht Gefahren einzuziehen: Von Albträumen begleitetes Fieber beginnt, verschiedene Leute zu befallen, und manche Leute, kranke wie gesunde, verschwinden plötzlich. Auch eure Familien sind betroffen. Und da es scheint, als würde Fürst Jirjpat trotz seiner Zaubermacht der Probleme nicht Herr werden, habt ihr beschlossen, selbst nach dem Ursprung und einer Lösung für diese Probleme zu suchen.
Nachdem ich nach Ewigkeiten einmal Version 13 meines Regelwerks Clichés & Critters fertiggestellt habe, basiertend auf Feedback von einer früheren Vereins-Kampagne, möchte ich es wieder einmal leiten. Zumal man mit D&D-ähnlichen Fantasy-Runden im Verein auf mehr Interesse stößt als z.B. mit meiner SciFi-/Cyberpunk-Runde.
Clichés and Critters ist vor Jahren entstanden als mein Versuch, ein OSR - also von frühem D&D inspiriertes - System zu machen. Angefangen hat es als einige Anpassungen zu Basic D&D Regeln, im Lauf der Zeit mutierte es (weil ich halt einfach nicht der SL-Typ für allzu klassisches D&D bin) zu einem sehr eigenständigen System. Von der Regelkomplexität befindet es sich eher bei AD&D oder D&D5 als bei Basic. Es behält aber genug D&D-Grundlagen, dass sich D&D-Kenner recht schnell zurechtfinden sollten. Das meiste bezüglich mechanischer Regelabwicklung übernehme ohnehin ich.
Die Globule des Schwarzen Feuers soll eine in sich abgeschlossene Kampagne werden, in der man das Geheimnis dieses mystischen Orts erkundet. Im Moment würde ich von einem bis anderthalb Dutzend Sessions ausgehen.
Spielen würde ich voraussichtlich Samstag Abends (da sollten viele Leute Zeit haben, und es gibt noch nicht so viele Runden wie Freitags), in den Wochen, in denen nicht gerade ein Offener Vereinsabend oder eine RPG-Schatzkiste auf den Samstag fällt. Also 2-3 mal im Monat. Platz wäre für 4-6 Spieler, wobei ich meistens spielen würde, wenn zumindest 3 Spieler da sind (Einleitung, Finale etc. natürlich bevorzugt mit mehr).
Grundsätzlich kann man, falls man sich vorher informieren will, das Regelwerk hier herunterladen, und den Charakterbogen hier. Das ist aber keine Voraussetzung. Charaktere werden gemeinsam in der ersten Sitzung gebaut (auch, damit die Gruppe ihre Fähigkeiten abstimmen kann). Man kann sich natürlich vorher schon überlegen, was man spielen will.
In der stilistisch etwas "Tausend-und-eine-Nacht"-angehauchten Globule gibt es Bauern und Handwerker für die tägliche Versorgung genauso wie (polytheistische) Priester, Magier und Adelige. Letztere beiden Berufe haben gewisse Überschneidungen, das Reich außerhalb der Globule ist eine Magokratie. Und dieses Reich hat auch Verbindungen zu einem klassischeren Ritter-Reich sowie zu einem mittelamerikanisch angehauchten Reich, mit einzelnen Vertetern auch in Jirjpats Gefolge. Man sollte für Charaktere also eine Menge Auswahl haben.
In C&C gibt es 8 regeltechnische Rassen, von denen 3 stark konfigurierbar sind. Menschen, Elfen, Zwerge, Halbinge und Trolle entsprechen relativ den D&D-Clichés. Bei Fabel-Volk (Tier-Humanoid-Hybride), Golems (intelligente Konstrukte, auch Baumvolk fällt darunter) und Djinnen (mit einem magischen Phänomen verbundene und dadurch natürlich zauberfähige Humanoide) ist einiges an Anpassung möglich und nötig (ein Zentaure und ein Quetzal-Volk haben dann doch sehr unterschiedliche Fähigkeiten, und die Zauber eines Eis-Djinns haben nicht viel mit denen eines Leidenschaft-Djinns gemein).
Außerhalb von Golems kann man auch unterschiedliche Eltern oder (besonders im trollischen Fall, über ein alchemistisches Aufputschmittel, das einen langsam trollischer macht) Einflüsse haben, gehört aber regeltechnisch trotzdem voll zu einer der beiden Eltern-Lineages. Z.B. sind Gnome zwergische Halblinge, während Goblins trollische Halblinge sind (und Orks trollische Menschen). Das schlägt sich aber nur in Aussehen, typischen Ability-Score-Verteilungen und häufig gewählten Skill Proficiencies nieder.
Was man von D&D gleich wiedererkennt:
- Die 6 klassischen Ability Scores.
- Charakterbau mit Abstammung (Rasse), Klasse und Levels.
- Alles wird mit d20 gewürfelt, höhere Würfe sind besser.
- Die Zauber sind fast allesamt D&D-Klassiker (auch wenn einige zusammengefasst wurden, z.B. Arcane Lock, Hold Portal und Knock zu Arcane Lock and Key).
- Man kann alle Klassen leicht nachbauen, auch wenn einige Fähigkeiten über Zauber gehen (z.B. Animal Shape oder Turn Unholy; man kann aber auch ein Zauber-Talent ohne Zauberer-Klasse haben) und einiges über Multiclass gelöst wird. Ein klassischer Cleric wäre z.B. Defender/Benefactor mit primär Benefactor-Levels, ein Paladin einer mit hauptsächlich Defender-Levels. Man könnte aber auch einen reinen Benefactor mit mehr Strength, Constitution und Kampfskills ausstatten als einen typischen Priester. Oder einen reinen Defender mit Ritual- oder Schriftrollen-Magieskills (funktionieren auch ohne Zauberer-Klasse)... Hier kann man seine persönliche Vorstellung einer D&D-Klasse umsetzen.
Was D&D-untypisch ist:
- Statt Hitpoints gibt es ein Wundsystem, und Rüstung reduziert die Schwere von Wunden statt den Träger schwieriger zu treffen zu machen.
- Statt Spell Slots gibt es einen Zauberwurf, der schwieriger wird, je mehr man zaubert (was sich pro Rast auch nur teilweise erholt, und nicht immer voll, wenn man viel gezaubert hat). Grundsätzlich können aber auch Stufe-1-Zauberer eine beachtliche Zeit lang zaubern. Alchemie, Schriftrollen und Ritualmagie sind zudem deutlich verbreiteter als in den meisten D&D-Settings. Damit gibt es aber auch mehr Gegenmaßnahmen gegen Zauberer.
- Es gibt ein allgemeines Fertigkeitssystem, in dem man seinen Fertigkeiten-Mix ziemlich belieibig wählen kann - von Saves über Kampffertigkeiten oder Schleichen bis zum Golem-Bau. Soll dein Arcanist auch ein Scharfschütze mit frühen Pistolen sein? Kein Problem. Klassen bekommen zwar einige Fertigkeitspunke für bevorzugte Kategorien, aber die meisten Punkte sind frei verteilbar.
- Es gibt keine "sicheren" Dump-Ability-Scores, keine primären Zauber-Ability-Scores, und man kann auch mit etwas ungewöhnlicheren Builds ganz brauchbare Charaktere machen. Z.B. ein Kämpfer mit viel Int und Cha hat dann viele Fertigkeitspunkte (womit er z.B. früh einen Kampf-Skill maxen kann) und einen hohen Glücks-Wert (der ziemlich relevant ist), sowie gute Saves gegen viele Schwarzmagie-Zauber (gehen oft gegen Int oder Cha) und mehr attune-bare magische Gegenstände. Allgemein wird der klassische Str/Dex/Con-Kämpfer im reinen Prügeln besser sein, aber das soll ja auch so sein - dafür sind die physischen Scores da.
- Ausrüstung und Spielmechaniken sind etwas näher an realistischen Standards als typische D&D-Kost (vor allem jenseits von AD&D). Und dazu gibt es auch diverse, eher detaillierte Regeln (die großteils ich handhaben kann). Du möchtest eine Zweihandwaffe mit einem nur durch einen Schulterriemen getragenen Schild kombinieren? Hat die mazedonische Phalanx so gemacht, also gibt es in C&C eine Regel dafür... (und einen Grund, es außerhalb einer Phalanx-Formation eher nicht zu machen)
- Der Kampf simuliert eher das hektische Chaos einer tatsächlichen Auseinandersetzung auf Leben und Tod als die übliche Taktik-Übung, wo jeder, wenn er drankommt, erstmal 5 Minuten seine Spell List durchgeht. Wer schneller sagt, was er tun will, ist dran (solange er in der Runde noch nicht agiert hat). Wer ewig überlegt, setzt vielleicht eine Runde aus (mit Full Defense, oder was immer er als Standard-Aktion festlegt). Und wer schnell sagt, wie er auf eine versuchte Aktion eines anderen Kampfteilnehmers reagieren will, kann selbige (solange der Charakter aufmerksam genug ist oder z.B. den Vorteil der längeren Waffe gegen einen Angreifer hat) unterbrechen und vielleicht annullieren (solange er in der Runde noch nicht agiert hat).
- Man kann sehr schnell kampfunfähig werden. Tatsächlich sterben ist dann aber eher unwahscheinlich. Niedrigstufige Heilmagie hat auch strenge Grenzen, und man kann nicht nach Belieben wieder die Gruppe voll-heilen.