• Ich möchte dieses Thema nutzen, um hier nach und nach mein erstes Abenteuer mit Ironsworn, einem Solo-Rollenspiel, zu posten. Neben Ingame-Texten werde ich dabei auch spielmechanische Angaben (unterstrichen) und ein paar Out of Character-Überlegungen (kursiv) aufnehmen, da ich mir vorstellen kann, dass das hilfreich ist, falls jemand Ironsworn dann selbst ausprobieren möchte. Über Kommentare, Anmerkungen, Anregungen usw. freue ich mich natürlich!

    Bevor es los geht, hier aber zunächst eine kurze Einleitung, was Ironsworn ist:

    0. Was ist Ironsworn

    Ironsworn ist ein Rollenspiel, das man in drei verschiedenen Spielmodi spielen kann: Als klassische Rollenspielgruppe mit Spielleitung, als Rollenspielgruppe ohne Spielleitung oder alleine. Spielt man alleine oder ohne Spielleitung, dann übernimmt das Orakel die Rolle der Spielleiterin, indem es darüber entscheidet, wie bestimmte Aktionen ausgehen und Impulse für neue Handlungselemente gibt. Ich denke, dass wird dann etwas klarer, wenn man ein bisschen in meinem Abenteuer liest. Ich habe Ironsworn bisher einmal als SL-loses Spiel mit drei SpielerInnen erlebt, was sehr gut funktioniert hat und bin nun dabei, die Solo-Variante auszuprobieren. Für mich sind die drei Spielmodi dabei auch in Hinblick auf Vereinsabende interessant: Da man Ironsworn auch ohne SL spielen kann, kann man ohne Vorbereitung problemlos loslegen und wer möchte, kann dann unter der Woche auch alleine weiterspielen.

    Zusätzlich ist anzumerken, dass Ironsworn ein sogenanntes PbtA (Powered by the Apocalypse) Spiel ist. Ich bin keine Expertin für dieses System, aber der (für mich) augenscheinlichste Unterschied zu traditionellen Spielen besteht darin, dass man bei PbtA-Spielen keine Liste an Fertigkeiten hat, sondern Moves macht. Beschreibt eine SpielerIn eine Handlung, die einem bestimmten Move ("Handlungsschablone") entspricht, dann wird gewürfelt und das Ergebnis ist entweder ein Fehlschlag, ein mäßiger Erfolg oder ein voller Erfolg. Die Moves entsprechen dabei je nach Spiel genretypischen Handlungen, wodurch Handlungen, die zum Genre gehören, in den Mittelpunkt gerückt werden. Meist führt ein Wurf übrigens zu einem mäßigen Erfolg, was narrativ besonders spannend ist: Der Charakter erreicht zwar sein Ziel - aber zu einem Preis. Mehr Infos zu PbtA gibt es u.a. unter https://www.teilzeithelden.de/…tion-zum-drauflosspielen/ Ich hoffe aber auch, dass die Idee der Moves dann durch das Abenteuer klarer wird.

    Vom Genre her ist Ironsworn Dark Fantasy, das genaue Setting erstellt man selbst. Allerdings lässt sich Ironsworn auch relativ einfach für andere Genres Hacken. Mit "Delve" gibt es bereits eine Erweiterung für Dungeoncrawls und eine Variante für SciFi ist gerade im Spieltest. Daneben gibt es dank Creative Commons-Lizenz auch Third Party Hacks und Erweiterungen, die ich mir allerdings noch nicht angesehen habe.

    Zum Schluss ist außerdem anzumerken, dass das Ironsworn-PDF kostenlos heruntergeladen werden kann: https://www.ironswornrpg.com/

  • 1. Charakter: Aylora

    Zentraler Aspekt der Charaktererschaffung ist die Auswahl von 3 Assets - das können z.B. Vertraute, Kampffähigkeiten, Zauber oder Karrierepfade ("Path") sein. Daneben müssen dann nur noch Punkte auf die 5 Stats verteilt werden.


    Stats: Edge 1, Heart 2, Iron 3, Shadow 1, Wits 2

    Assets: Mammoth (Companion), Skirmisher (Combat Talent - Speer), Keen (Ritual)

    Besonderes Equipment: Speer


    Ritual und Waffentalent legen nahe, dass Eloya einen besonderen Speer besitzt und über mystische Kräfte verfügt. Ein Mammut als Companion ist sehr außergewöhnlich. Daraus ergab sich für mich folgender Hintergrund:


    In Ayloras Clan, der in der Grünen See (Havens) beheimatet ist, gab es einen Richtungsstreit. Aufgrund von Visionen hielt Aylora das Vorgehen der autoritär herrschenden Anführerin für falsch. Da sie mit dieser Meinung nicht hinter dem Berg hielt, kam es zu einer gewaltsamen Auseinandersetzung. Aylora hätte gegen die Überzahl an erfahrenen Kriegern und Kriegerinnen unter normalen Umständen keine Chance gehabt. Doch plötzlich schien sie eins mit ihrem Speer zu werden und streckte in wenigen Augenblicken drei KriegerInnen nieder - genug, um eine Lücke in den Reihen der Angreifer zu reissen und zu entkommen.

    In den ersten Monaten suchte man in den kargen Wäldern und schroffen Gebirgen der Ironlands noch nach Aylora, bis man irgendwann davon ausging, dass sie wohl tot sein muss - ein naheliegender Gedanke, da man alleine in den Ironlands kaum einen Winter überstehen kann und als Ausgestoßene kaum eine neue Gemeinschaft finden wird.

    Doch in den folgenden Monaten machten Gerüchte über eine mit Speer bewaffnete Frau die Runde, die auf einem weißen Mammut reitet - obwohl es weiße Mammuts nur in Legenden gibt. Nicht wenige mutmaßen, dass Aylora diese Mammutreiterin sein könnte. Der Anführerin sind diese Gerüchte ein Dorn im Auge - denn wenn sie stimmen, dann werden diesmal mehr Menschen Ayloras Prophezeiungen Glauben schenken und sich gegen die Obrigkeit auflehnen.

  • 2. Worldbuilding

    Ironlands enthält nur wenige Vorgaben über die gleichnamige Spielwelt. Ich habe mich entschieden, in der Region Havens zu starten, die ich für mich jedoch in Grüne See umbenannt habe, da es sich um eine weitläufige Landschaft aus Wäldern, saftig-grünen Hügeln und Plateaus handelt - also ein Gebiet, in dem man sich auch Mammuts vorstellen kann.

    Das Worldbuilding besteht dann darin, zu mehreren Themen Annahmen zu treffen. Pro Thema gibt es 3 Antwortvorschläge, die ein sofortiges Losspielen ermöglichen. Ich habe die Vorschläge als Inspiration herangezogen, aber meine eigenen Antworten formuliert und dabei gleich ein paar Ideen für Startquesten (sog. "Starting Vows") entwickelt:


    Die alte Welt

    Überbevölkerung und ein brutaler Raubbau an der Natur führte die Alte Welt an den Rand des Abgrunds. Schließlich begann sich auch eine Seuche auszubreiten, die vor allem die Stadtbevölkerung dahinraffte. Vor zwei Generationen ergriffen meine Vorfahren daher die Flucht und segelten in die Ironlands, um dort ein neues Leben zu beginnen. Seither haben wir keinen Kontakt mehr zur alten Welt.

    Vor fünf Jahren begannen jedoch die ersten Tiere seltsame Veränderungen zu entwickeln, wie wir sie nur aus den Geschichten über die Seuche in der Alten Welt kennen. Doch bislang haben sich keine weiteren Krankheitssymptome ausgebildet und es gibt auch keine vermehrten Todesfälle.

    Letzten Sommer ist darüber hinaus, so heißt es, ein Schiff aus der Alten Welt an der Ragged Coast gelandet. Genaueres wissen wir in der Grünen See darüber nicht, da die Anführerinnen jeden Kontakt mit den Neuankömmlingen verboten haben - auch wenn nicht klar ist, ob es überhaupt Neuankömmlinge gibt, da die Gerüchte bislang nur davon künden, dass ein Schiff gesehen wurde.

    Möglicher Starting Vow: Visionen haben Aylora zu dem Schluss gebracht, dass das Schiff wichtig ist. Sie hat geschworen, es aufzusuchen und zu erkunden.


    Eisen

    Die Gebirge der Ironlands sind voller Eisen. Wir, in der Grünen See lehnen dessen Abbau und Verwendung aus religiösen Gründen ab. In anderen Regionen mag dies anders aussehen.


    Vermächtnis

    Wir dachten, dass wir die ersten Menschen in den Ironlands sind. Allerdings sind wir auf Ruinen und Artefakte gestoßen, die nahelegen, dass es schon früher menschliche Besiedlung gab. Was damit passierte, ist unklar. Auffällig ist jedoch, dass diese frühere Kultur Eisen offenbar für religiöse Gegenstände verwendete, nicht jedoch für Waffen.

    Die Steinspitze auf Ayloras Speer könnte aus einem erzhaltigen Stein bestehen - auch wenn sie dies noch nicht weiß.

    Möglicher Starting Vow: Eine ehemalige Freundin Ayloras ist nach der Erkundung einer Ruine nicht mehr zurückgekehrt. Aylora schwört sie zu finden.


    Gemeinschaften

    Wir sind nur wenige in der Grünen See und die meisten von uns haben nur selten Kontakt mit anderen Gemeinschaften. Fremden begegnet man daher mit Misstrauen.


    Herrschaft

    Wie sich Herrschaft bestimmt unterscheidet sich von Gemeinschaft zu Gemeinschaft. In manchen Dörfern regiert eine Familie, in manchen die stärkste Kriegerin oder der erfahrenste Kämpfer, in anderen treffen die Priester wichtige Entscheidungen und manche Gemeinschaften wählen ihr Oberhaupt auch. Dort wo ich herkomme bestimmt der Rat der Ältesten aus seinem Kreis einen Anführer oder eine Anführerin. Dieser Rat setzt sich aus den 9 ältesten Mitgliedern des Dorfes zusammen und besteht mehrheitlich aus Frauen, da diese tendenziell älter werden.


    Verteidigung

    Da die Grüne See nur spärlich bevölkert ist und wir kein Leben im Überfluss führen, gibt es keine organisierte Verteidigung. Gegen Wilde Tiere helfen unsere Palisaden aus Mammut-Stoßzähnen, gegen Dunkle Mächte hilft unser Glaube und die Weisheit des Rats der Ältesten.


    Vermächtnis

    Wir dachten, dass wir die ersten Menschen in den Ironlands sind. Allerdings sind wir auf Ruinen und Artefakte gestoßen, die nahelegen, dass es schon früher menschliche Besiedlung gab. Was damit passierte, ist unklar. Auffällig ist jedoch, dass diese frühere Kultur Eisen offenbar nur für religiöse Gegenstände verwendete, nicht für Waffen.


    Magie und Mystik

    Magie ist selten und kommt vor allem in der Natur vor. Auch einige wenige Menschen verfügen über mystische Kräfte, die jedoch genauso mächtig wie gefährlich sind.


    Religion und Spiritualität

    Wir kennen keine Götter im Sinne übermächtiger, menschenähnlicher Wesen. Wir wissen jedoch, dass die Natur an sich beseelt ist und kennen heilige Orte und besondere Wesen. Zur beseelten Natur gehören dabei für uns nicht nur Pflanzen und Tiere, sondern auch Eisen.


    Ältere Wesen

    Wir haben viele Geschichten über Elfen, Trolle und andere Ältere Wesen, soweit wir wissen handelt es sich dabei jedoch nur um Legenden. In letzter Zeit haben die Gerüchte über deren Existenz jedoch zugenommen.

    Möglicher Starting Vow: Ich habe gehört, dass in den Veiled Mountains Spuren von Zwergen entdeckt wurden. Wenn ich mehr darüber lernen möchte, was mit diesem Land passiert, muss ich ein solches Mitglied einer Älteren Rasse finden und sprechen.


    Bestien

    Die Grüne See ist ein vergleichsweise übersichtliches Gebiet, in dem wir nur selten auf Bestien treffen. Gefährlich sind vor allem Seen und Teiche, bei denen man nie wissen kann, was in ihrer Tiefe lautert. In kalten Wintern kann man in der Grünen See auch auf Bestien stoßen, die sonst in den Bergen beheimatet sind. Dennoch ist die Grüne See relativ sicher, wenn man sie mit den Gerüchten über die Deep Wilds, die Flooded Lands oder die Veiled Mountains vergleicht.


    Horror

    Die Gefahren, die in dunklen Wäldern und tiefen Seen lauern, sind nicht nur natürlicher Art. Kinder lernen daher schon früh, dass man spätestens bei Sonnenuntergang in die Sicherheiten der Palisade zurückkehren sollte, wo Fackeln rund um die Uhr Licht und damit Schutz vor der Dunkelheit bieten.