Beiträge von Smirg

    Ich kann in den nächsten Monaten nur eher kurzfristig zu was zusagen. Aber falls dir was offen bleibt, kann ich zumindest am Sonntag vermutlich noch kurzfristig einspringen. Samstag leite ich voraussichtlich eine Runde im Vereinslokal, aber auch das ist noch nicht ganz fix, fehlen noch Spieler-Rückmeldungen.

    Ich schau dann einfach am Wochenende vorher, ob ich noch gebraucht werde. Bis dahin: Haltet mir nicht extra was frei, nehmt euch soviele Slots wie ihr leiten könnt! ;)

    Ja, vor allem weil Schamanen nur eine einzige Fähigkeit bekommen. Da ist es mir für einen Schamanen passender vorgekommen, dass es Naturkunde ist.


    Ich hab halt bisher eher setting-unabhängig gedacht beim Design.

    Aber ja, auf Mahan kann das ein Problem sein. Der "klassische" Schamane ist dort halt vom Feuerclan und hat seinen Feuerstock, kann also Magiekunde als Kampffähigkeit verwenden. Vermutlich sollten auch andere Schamanen irgendeinen passenden Talisman erhalten.

    Bei deinem hätte vielleicht einer gepasst, der Gegnern Unglück anhexen kann (also Nachteile verursachen für die nächste Aktion oder so). Ein Verleihnix-Fisch oder so. :P

    Das Setting ist, wie im ersten Test, gut angekommen. Wäre interessant, was du anders machen würdest heutzutage. :P


    Das System ist merklich ein "First Draft", und hat weniger gut funktioniert als beim ersten Test, wo es eigentlich ziemlich gut gelaufen und angekommen ist. Ein paar Gründe (meiner Vermutung nach):

    • Bezüglich Charakterbau: Wie schon von anlumo angemerkt wurde, muss ich die Trennung von Spezialisierungen und Vorteilen noch gescheiter machen, damit Spieler wissen, was was ist. Eventuell lasse ich Vorteile abseits von Spezies-Fähigkeiten auch einfach mal weg vorerst, um zu sehen, ob sie überhaupt notwendig sind.
    • Das Kampfsystem kann nur funktionieren, wenn die Spieler taktisch kämpfen wollen. Hier hat man die Gruppenzusammenlegung der zwei Kleingruppen am Diversitätsabend gemerkt, weil die so dazu gekommenen Spieler weniger Interesse am kämpfen hatten, und auch keine Kämpfer-Charaktere bauen wollten. Eventuell sollte ich hier beim Charakterbau trennen, dass jeder Charakter irgendwas kampfrelevantes (könnten auch Support- oder Behinderungs-Fähigkeiten sein, wenn man nicht draufhauen will) automatisch bekommt, zumindest auf niedrigerer Stufe. Um sicherzugehen, dass alle Spieler-Charaktere halbwegs sinnvoll was beitragen können.
    • Das System wird schnell deutlich langsamer bei mehreren Beteiligten. Beim ersten Test gab es einen 3:2 Kampf (der durch einen kritischen Kopfschuss gleich zu 3:1 wurde) zum "aufwärmen" und dann noch einen weiteren 3:1 gegen einen "Boss" danach. Die sind recht zügig gegangen, auch die eingebauten "Durchatmen"-Pausen waren kein Problem, und es haben auch alle leicht die Übersicht behalten, was passiert. 4:2 dieses mal war da schon deutlich langsamer, vor allem, weil es ein nicht-tödlicher Kampf war, und es durch weniger Schaden so noch langsamer wurde. Hier sollte ich definitiv schauen, wie das Konzept optimierbar wäre.
    • Ein Teil davon ist sicher das Schadens-System, das bis jetzt nur mal schnell zusammengestellt wurde, um den Aktionskosten-Teil des Kampfsystems testen zu können. Und bevor ich das nächste Mal einen Kampf mache, wo man die Gegner nicht töten soll, sollte ich mir genauer überlegen, wie man das regeltechnisch machen kann. ;)

    Hab ich auch schon ein Review dazu gesehen. Würde ich auch einmal ausprobieren.


    Könnte das einmal was für einen Diversitätsabend sein, oder wäre das bei euch terminlich weniger praktisch?

    Nach einem Gespräch mit fodazd am vorgestrigen Freitags-Vereinsabend habe ich am (seit einer halben Stunde) gestrigen Samstag ein neues (noch namenloses) Eigenbau-System aus dem Boden gestampft.

    Das haben wir dann am Vereinsabend auch gleich getestet, mit guter Resonanz der drei Mitspieler sowohl zu Charakterbau und -gestaltung (das Ziel war hier, möglichst schnell trotzdem recht detailliert spezialisierbare Charaktere bauen zu können) als auch zu dem taktischen Kampfsystem, dem Kernstück und Anstoß des ganzen, in dem es vor allem um das Management des Charakter-Initiativewertes über mehrere Runden hinweg geht, weil der bestimmt, wann man welche Aktionen machen kann (und wenn man zu sehr ins Hintertreffen gerät, können böse Dinge passieren). Vage inspiriert von Splittermonds Tickleisten-System (wer das kennt), aber dann doch recht anders.


    Als Setting habe ich Mahan verwendet, eine alte Kreation von fodazd, eine Fantasy-Welt im Übergang von Mesolithikum zu Neolithikum.


    Und weil sowohl System (in seiner Erstversion) als auch Setting gut angekommen sind, könnte ich am Diversitätsabend bei Interesse ein weiteres Steinzeit-Abenteuer anbieten.

    Weil oben auch vorgeschlagen wurde, zwischen Weihnachten und Neujahr eine System-Test-Woche zu machen:

    Theoretisch könnte man hier auch einmal Systeme probieren, die weniger als One-Shot geeignet sind, sondern eine Zeit brauchen, um wirklich einen Eindruck zu bekommen.


    Ich hätte wohl Zeit, da an ein paar Tagen (an manchen könnte man auch schon am mittleren Nachmittag anfangen) vom 25. 12. bis zum 07. 01. was zu leiten (oder auch wo mitzuspielen).

    Dungeon Crawl Classics z.B. würde ich ganz gerne mal ausprobieren (und Fantasy findet man normalerweise am ehersten Mitspieler), aber wenn man da stilgerecht mit einem "Level 0 Funnel" anfängt (ein Mörder-Abenteuer, wo jeder Spieler 3-4 zufällige Stufe-0-Commoner reinschickt, und die Überlebenden werden die Stufe-1-Party) und dann noch zumindest ein bisschen Level 1 spielen und mit Mighty Deeds oder den verrückten Zaubern um sich schießen will, braucht man da auf jeden Fall mehr als einen Abend.


    Hätte jemand sonst Interesse, da mal ein System etwas ausgiebiger zu testen?

    Ich habe auch schon Yellow King geleitet einmal am Diversitätsabend, das hat zwar mit einem TPK geendet, weil sich einigie Spieler entgegen meiner Empfehlungen geweigert haben, beim Endkampf ihre Kampfpool-Punkte auch zu investieren. Aber bis dahin hat es gefühlt schon besser funktioniert.

    Lag vielleicht auch daran, dass das Abenteuer mehr als unabhängiger One-Shot gestaltet war, während das Ashen Stars Abenteuer auch sehr viel Setting-Einführung beinhaltet.


    Grundsätzlich wurde das Abenteuer ja gelöst, ihr habt rausgefunden, was mit den Leuten passiert ist, und was daran schuld war, und dafür gesorgt, dass da erstmal keiner mehr hingeht.

    Dass das ganze eleganter geht, wenn man eben die Hinweise hat, warum die Leute verrückt geworden sind (und wie man das bei sich selbst utnerbinden kann), ist klar (und würde im Kampagnenspiel etwas mehr Reputation bringen), aber ist schon ein Bonus.Ziel, und grundsätzlich: gelöst ist gelöst.

    Die AI zu "therapieren" wäre dann das Bonusziel zum Bonusziel und ist zwar explizit möglich, aber eben nicht vorgesehen.

    Grundsätzlich verfolgen Ashen-Stars Abenteuer halt scheinbar (auch wegen der Kampagnenelemente mit Reputation und Upkeep Costs) einen "Degrees of Success" Ansatz, wo man sich alles über einen Grunderfolg heraus schon härter erarbeiten muss und einem das auch nicht immer gelingen muss oder wird oder soll.


    Und ich hab ein bisschen versucht, euch davon abzubringen, gleich dorthin zu fahren, wo die Typen verrückt geworden sind, aber ihr wart da recht entschlossen, und ich wollte da auch nicht mit dem Holzhammer vorgehen und zu explizit werden, weil grundsätzlich war es ja eure Untersuchung.

    Aber ja, beim ersten Abenteuer wäre es da vielleicht etwas besser, die Spieler mehr an der Hand zu nehmen. Und auch ein anderes Abenteuer zu nehmen,d ass weniger Settingwissen dumpt und dann voraussetzt, dass man sich als Spieler an die Wesentlichen Teile der Dumps auch erinnert, und dann dementsprechend bei den richtigen Sachen nachhakt.

    Mit etwas Verspätung:

    Wir haben letztes Mal "Maid: The Role-Playing Game" gespielt.

    Das ist ein Anime-RPG direkt aus Japan, das vor Klischees nur so strotzt (im positiven Sinne), in dem nichts besonders viel Sinn ergibt (im positiven Sinne) und alles völlig chaotisch ist (ebenfalls im positiven Sinne).

    Es ist ein tolles One-Shot-System (theoretisch gingen Kampagnen auch...), wenn einem danach ist, dass (schon beginnend bei der Charaktererschaffung) alle regelmäßige Lachkrämpfe und dazwischen gelegentliche Verzweiflungsanfälle bekommen. Man kann so ziemlich alles auswürfeln, inklusive Szenario, und was herausgekommen ist, hat ein super Spiel ergeben - wenn man bereit ist, die logische Hälfte seines Hirns vorher in den Schrank zu sperren.

    Fazit: 5 / 5 radioaktiven Staubwedeln

    Bei mir gehen derzeit noch alle Termine.

    22. / 23. sind natürlich etwas schwieriger, weil ich wohl an einemd er beiden Tage bei meinen Eltern Christbaum aufstellen und aufputzen bin. Aber vermutlich kann ich mir einen der Tage freihalten, wenn ich es reichtzeitig weiß, welchen.


    Vermutlich geht es eher Anfang des Monats noch besser. 8./9. sind vermutlich eingie Leute auf verlängertem Wochenende. ab 15. ist dann whold er Vorweihnachtsstress ordentlich im Gange.

    Insofern würde ich für 1. oder 2. plädieren, falls das auch für andere passt. Wobei für 1. schon 2 Runden angesetzt sind, also eher 2. Wäre halt wieder ein Samstag...

    Ich werde auch kommen.

    Falls noch was anderes gewünscht wird als DSA und D&D nehme ich Purgatory House mit, ein "Haunted House"-Spiel, in dem genregerecht normalerweise (zumindest) ein Teil der Spielercharaktere draufgeht (hat aber eine Mechanik, dass die Spieler noch begrenzt weiterspielen können).

    Mein Bericht über die gestrige Runde wird nicht ohne ein ordentliches Maß an Eigenlob auskommen. Dieses stinkt zwar bekanntlich, aber über ein Online-Forum kann das dem Leser hoffentlich egal sein, das überträgt keine Gerüche. :P


    Ich habe gestern mangels Vorbereitungszeit für irgendetwas anderes wieder einmal mein NaRS-Eigenbau-System geleitet. Das habe ich extra dafür entworfen, mit möglichst wenig Vorbereitung auszukommen (in meinem Fall öfter, wie gestern, gar keiner).

    Es ist ein zum Zweck schnellen Loslegens möglichst minimalistisch gehaltenes Universalsystem, das gerade so viel bieten soll, dass sich möglichst viele Charakterkonzepte trotzdem umsetzen lassen, die sich dann auch halbwegs so anfühlen sollen, wie vom Spieler gedacht. Gestern scheint das auch wieder ganz gut funktioniert zu haben.


    Um mir als SL eine gewisse Herausforderung zu bieten (was Teil dessen ist, was mir am leiten Spaß macht), habe ich mir von jedem der 2 Spieler einen Setting-vorschlag hinwerfen lassen, und ein weiteres Element, das in der Geschichte vorkommen soll. Die habe ich dann spontan zu einem Setting und einer Geschichte zusammengemanscht.

    Diesmal waren die Settings "The Mummy" (der Film aus 1999 mit Brendan Fraser) und "Castle Falkenstein", ein etwas obskureres Steampunk-Rollenspiel auf 1994. Die weiteren "Zutaten" waren Anima-mäßige Magical Girls und Katzen.


    Das Ergebnis war eine Runde mit einer Abwechslung zwischen ein bisschen Erforschen des (angesichts der Mischung und meiner allgemeinen Tendenzen absichtlich etwas abstrusen) Hintergrunds und pulpiger Action. Beides Dinge, die NaRS vermutlich besser macht als bier-ernsten Horror oder so etwas (das ginge wohl auch irgendwie, aber vermutlich nicht ganz so gut; habe ich noch nicht austesten können; ist auch weniger das primäre Entwicklungsziel gewesen).

    Ein Noldor-Linguist mit Objektmagie und eine Expertin für eh Alles mit selbstgebautem Dr.-Oktopus-Arme-Rucksack haben sich erfolgreich in einem pseudo-ägyptischen, frisch ausgegrabenen Tempel, bei einer Steampunk-Wagen-Verfolgungsjagd und in einem Anwesen in Falkenstein geschlagen, um dem Steampunk-Entwickler-Schurken Graf Raffheim das im Grab gefundene Nekonomicon der Göttin Minzet wieder abzunehmen, mit dem dieser die lokale Magical-Girl-Brigade instrumentalisiert hat (über Kontrolle ihrer Katzen-Familiare).

    Es schienen alle ihren Spaß dabei zu haben.


    Die anderen beiden Runden waren eine Mutant: Year Zero - Genelab Alpha von Lacky und eine Call of Cthulhu von sulfur . Erstere schien nach dem, was ich danach gehört habe, ebenfalls gut angekommen zu sein (ich habe das Abenteuer selber schon einmal unter Raphael gespielt, hatte damals auch meinen Spaß), Herberts Runde war noch im Gange, als ich gegangen bin.

    Dafür, dass diesmal keiner der SLs wirklich darauf vorbereitet war, am Diversitätsabend zu meistern, scheinen wir ein gutes und für alle zufriedenstellendes Ergebnis mit angemessen vliefältigem Angebot bekommen zu haben.

    Wieder einmal ein gelungener Abend, wenn auch diesmal (was vielleicht auch zum Gelingen beigetragen hat) ohne große Experimente mit wirklich obskuren oder Indie-mäßigen Systemen.