Beiträge von Smirg

    Im Moment hätte ich den 07. 09. für eine Restrunde im Auge (Samstag).

    06. 07. (Freitag) würde auch gehen, aber da sind Leute oft eher ausgelaugter. Oder 08. 09. (Sonntag) am Nachmittag statt am Abend.

    Was würdet ihr von diesen Terminen halten? (Angepeilte Spielzeit wären 4 Stunden, also z.B. 19:00-23:00)

    Ich hab meine Bestellung per E-Mail abgegeben, da bei mir das Formular nicht funktioniert hat. Mindestens 1 Shirt und 1 Polo XXL, muss ich aber selber noch schauen

    Dann solltest du dir noch mit Lacky ausmachen, wie du deine Shirts bekommst.

    Vermutlich kann sie auch jemand anderer von uns annehmen und dir auf Anruf rausbringen, wenn du dann auftauchst.


    EDIT: Hab jetzt mal die Liste für die Freitagsrunden und die erste Pertie Samstagsrunden ausgedruckt (falls wir wieder erlauben sollten, sich für die am Vortrag vorzumelden; sonst werden die eh kaum genutzt)

    Lacky

    Sag uns eventuell noch was gekommen ist und was die preise dann wirklich sind :)

    Die T-Shirt-Bestellung war beim sortieren komplett. Also was an Bestellungen da war, wurde auch geliefert.

    Es waren noch ein paar Artikel dabei, die wir nicht zuordnen konnten (3 T-Shirt, 2 Polo; ich glaub alle XXL), da hat vielleicht wer vom Vorstand ohne das Bestellformular direkt mitbestellt...

    Die Preise waren ein gutes Stück niedriger als im ursprünglichen Artikel hier auf der Website.
    T-Shirts waren (bis auf Spezialgröße) statt 16€ 10.90€, und Sweater und Hemden statt 30€ nur 23.irgendwas.

    EDIT: Die Preise sind allerdings ohne 20% Mehrwertssteuer. Die müsst ihr dann noch draufrechnen.

    Da wir, abgesehen von Aliens, bisher nur klassische westliche Fantasy im Angebot haben, würde ich vielleicht im Hinblick auf die AniNite auf ein Szenario ähnlich der moderneren Final-Fantasy-Settings wechseln, wo Magitech-Schusswaffen und Roboter neben übergroßen Schwertern und Magiern zum Einsatz kommen.

    Würde dazu wohl mein eigenes NaRS-System verwenden, weil sich dort sowas problemlos abbilden lässt, und die anderen Systeme, die ich kenne, die halbwegs passend wären, mir mechanisch etwas zu aufwändig für kurzfristige Vorbereitung und schnelle Test-Szenarien wären.


    (Hatte auch an Fabula Ultima gedacht, das wäre auch am Spieltisch recht einfach, aber wäre in der Vorbereitung aufwändiger für mich, und vor allem hab ich das Buch nicht in physischer Form, was zum herzeigen auf der AniNite wohl passend wäre. Und der Verein hat es glaube ich auch nicht.)


    Edit: Viele Slots waren eh nicht mehr frei.
    Insofern werde ich wohl primär Standdienst machen (die Vormittags-Slots fallen ja oft aus), und kann einspringen, wenn einer unserer durchgehend-Leiten-Optimisten doch draufkommt, dass eine längere Pause vielleicht nicht das schlechteste wäre.

    Ich denke, mit viel allgemeiner Rollenspielerfahrung würde man hier schon gut fahren.

    Und, wie eingangs geschrieben, hat es in den letzten jahren wohl kaum jemand gespielt, die anderen sind also regeltechnisch auch zumindest "rostig".

    Teilweise wäre eine Aussenperspektive auch interessant - vor allem kann es im Abenteuer nicht schaden, wenn Spieler sich nicht rein an den Dingen am Charakterbogen festklammern, was gerade bei Systemen mit komplexeren Charakterregeln leicht passiert ("Ich habe genau das optimiert, also muss ich auch genau das machen...").


    Eines der Hindernisse für einen nicht-Splittermond-Spieler ist sicher, dass der Charakterbau nicht der schnellste ist. Plus die Steigerung auf (mittleren bis späten) Heldengrad 2 (Heldengrade sind weit gefasste XP-Bereiche und gehen nur von 1 bis 4), der auch nochmal dauert. Splittermond ist kein DSA4 (auch wenn ehemalige DSA4-Leute beteiligt sind), aber sicher auf der komplexeren Seite was regelsysteme angeht.

    Ich werde aber sicher vorher mal meine eigenen Tests machen, und dafür passende Testcharaktere bauen. Die nehme ich dann auch mit, für Leute, die keinen eigenen Charakter haben. Trotzdem müsste ich die ganzen Dinge am Charakterbogen mal erklären, in Splittermond haben Charaktere recht viele Sonderfertigkeiten mit Spezialregeln zusätzlich zu den Fertigkeitswerten. Eher geradlinige Kämpfer-Charaktere sollten aber recht schnell beherrschbar sein (die haben dann halt bestimmte Kampfmanöver).


    Was Welt-Wissen angeht: Ist für das Abenteuer sicher nicht erforderlich, das für die Situation Wesentliche wird im Abenteuer eh direkt erklärt. Lorakis-Kenner hätten wohl einen kleinen Immersions-Bonus, weil das Abenteuer auf etablierte Fakten Bezug nimmt, aber ich glaube nicht, dass da sich irgendwer im Verein noch an genug Details erinnert. :) (Ich musste das meiste auch wieder nachlesen)

    Lang, lang ist's her, da wurde im Verein eine Zeit lang mit einiger Begeisterung ein System namens Splittermond gespielt. Genug Begeisterung, dass ich damals an einem Abenteuer-Schreibwettbewerb teilgenommen habe und ein in Folge publiziertes Abenteuer produziert habe.

    Einige Monate später ist der anfängliche Enthusiasmus für das System im Verein aber ziemlich abgeflaut (vor allem wegen der zeitintensiven Kämpfe und des recht einfachen min-maxens, das Herausforderungen etwas trivialisiert hat), und es ward lange nicht mehr gesehen, unterbrochen nur von einer kleinen Episode, als die Macher einen Last-Minute-Autor für ein Abenteuer für einen Regionalband gesucht haben, wofür ich mich dann spontan gemeldet und das Szenario wieder im Verein testgespielt habe.


    Noch einmal ein paar Splittermond-lose Jahre später, und ich habe mich wieder entschlossen, einem Aufruf an Abenteuer-Autoren in einem internen Newsletter zu folgen. Mein erstes Exposé ist schon mal sehr gut angekommen, und ich habe jetzt begonnen, das Abenteuer zu schreiben.

    Womit es sich natürlich wieder anbietet, im Verein ein Testspiel zu machen. Da ich erst noch Zeit brauche, alles nötige auszuarbeiten und zusammenzuschreiben, würde sich z.B. das erste Septemberwochenende dafür anbieten.


    Es handelt sich um ein Kurzabenteuer, das im Rollenspiel-Con-Format spielbar sein soll - also etwa 4 Stunden Spielzeit.

    Da das Produkt, in dem das Abenteuer erscheinen soll, noch nicht offiziell angekündigt ist, gibt es erstmal noch nicht viele Details meinerseits, und Testspieler sollten aus Spoiler-Gründen jetzt auch nicht groß darüber im Splittermond-Forum posten oder so (was ohnehin extrem unwahrscheinlich wäre).

    Was ich dazu sagen kann: Heldengrad ist 2, kämpferische Helden erwünscht (Sekundärfokus: Naturkunde), und das Abenteuer wird ziemlich action-lastig, und für meine Verhältnisse ungewöhnlich linear (damit SLs es recht verlässlich in 4 Stunden durchbringen können).


    Falls also jemand Lust hat, wieder mal für eine Tickleisten-Schnetzelei (mit ein paar Kniffen) in die lorakische Wildnis zurückzukehren, und mir nebenbei zu helfen, die Produkt-Qualität zu heben, wäre jetzt die Gelegenheit dazu!

    Habe auch noch eine Einladung für Freitag 19:00 bekommen. Sollte aber wohl kein Problem sein, wenn ich gegen 18:00 abziehe (werde wohl eh ab 10:00 da sein, und nach 8 Stunden Con ist man eh völlig Banane, vor allem, wenn man noch 2 Con-Tage vor sich hat).

    Ich weiß nicht mal, wie lange überhaupt geplant ist, dass wir Runden anbieten. Aber Spätslots, falls geplant, muss dann eben wer anderer übernehmen.


    Gibt es überhaupt schon Pläne zur Aufteilung? Machen wir fixe Slots oder eher spontane wie am Spielefest?

    Ich sollte grundsätzlich an allen 3 Tagen können.

    Eventuell kann ich am Sonntag nicht ganz bis 18:00, sondern muss etwas früher weg (16:00 oder so), könnte eine Familienfeier sein an dem Tag.

    Würde wieder leiten und auch klassischen Heroic High Fantasy Stil anbieten, aber vielleicht mal (zumindest optional) mit was anderem als D&D5.

    Als notorischer Systembastler habe ich ganze vier Systeme im letzten Jahr in Arbeit gehabt und gelegentlich Test gespielt. Da die immer wieder einmal bei unseren Rollenspiel-System-Diversitäts-Abenden auftauchen, wurde ich aufgefordert, einmal kurze Beschreibungen zu deren Designs und intendierten Einsatzzwecken abzuliefern.

    Wohlan:



    Clichés & Critters (C&C):


    Dieses System habe ich schon seit einigen Jahren in (gelegentlicher) Entwicklung, und es ist damit mit Abstand die älteste meiner vier aktuellen Basteleien.

    Begonnen hat es mit dem Gedanken: „Wie würde ich ein System im OSR (Old-School-Renaissance) Stil machen – also von frühen D&D-Editionen inspiriert? Durch verschiedene Iterationen ist es aber immer weiter davon weg gedriftet, und wenn der Old-School-D&D-Kern zwar im Spielstil noch ersichtlich ist, sind die Regeln mittlerweile sehr weit davon weg (bis auf einige klassische Kern-Elemente von D&D, wie die 6 Attribute oder die typischen Zauber, die aber auch für einige ewige Probleme verantwortlich sind).


    Das derzeitige Ergebnis ist ein System, das vergleichsweise übersichtlichen Charakterbau hat, mit eher wenig Spezialeigenschaften für Charaktere, diese dafür aber sehr spielentscheidend. Dafür sind die Regeln für alle möglichen Situationen sehr ausgefeilt (wodurch das Resultat eher mit AD&D als mit Original oder Basic vergleichbar ist):

    Wenn man einen Kämpfer im Stil mazedonischer Phalanx spielen will (eine Zweihandwaffe kombiniert mit einem an einem Schulterriemen aufgehängten Schild), gibt es dafür eine Regel (die aber nie getestet wurde). Wenn man in einem abgestürzten Raumschiff Laser- und Plasmawaffen findet, gibt es dafür Regeln (die sogar ausgiebig getestet sind). Wenn man wissen will, wie man einen Golem baut, oder wie ein Disguise Self mit einem Locate Person interagiert, ist das festgelegt.


    Alles in allem sind mir das aber mittlerweile schon selber zu viele Regeln (auch wenn alles auf 64 Seiten passt, inklusive 4 Seiten Beispielen, Inhaltsverzeichnis und Index, diversen Beispielcharakteren etc. - diese 64 Seiten sind aber ziemliche „Walls of Text“).

    Gerade für den Verein, aber auch generell, tendiere ich in letzter Zeit zu Designs mit eher weniger aber dafür allgemein verwendbaren Regeln.

    Weshalb ich zwar noch gelegentlich über das System nachdenke oder sogar sporadisch an der Major Revision 13 weiterschreibe, aber vermutlich werden in nächster Zeit eher die anderen Systeme einen Spieltisch zu Gesicht bekommen.



    Dungeons & Decks (DuDe):


    Auch das ist ein High Fantasy System in D&D-ähnlichem Stil – also quasi „mit alles, ohne scharf“. Aber eines, das statt mit Würfeln mit Pokerdecks gespielt wird. Daher der Name.

    Dabei zieht man nicht nur zufällig Karten von einem Stapel und deckt diese auf, sondern kann die mit Karten von seiner Hand kombinieren (oder muss sich ohne besondere Fähigkeiten rein auf Hand-Karten verlassen). Und man generiert auch keine Zahlenwerte sondern Poker-“Hände“: Also Pair, Straight, Full House etc.


    Dadurch spielt sich das System doch merklich anders als mit Würfeln: Man kann viel mehr taktieren, wie man seine Handkarten einsetzt, und anhand der verbliebenen Karten in seinem Deck spekulieren, wie wahrscheinlich es ist, eine höhere Kombo zu bekommen (und dazu vielleicht Energiepunkte für zusätzliches Kartenziehen zu investieren). Im Kampf ist die Anzahl der Karten auf der Hand eines Spielers auch ein Indikator, wie viele Aktionen oder Reaktionen dieser maximal noch setzen kann.

    Und weil jeder Spieler sein eigenes Kartendeck hat, das eben die Standard Poker-Zusammenstellung hat, gleicht sich das Glück über den Abend hinweg auch etwas mehr aus, als das bei Würfeln der Fall ist. Auch Spieler, die notorisch schlecht würfeln, müssen in ihrem Deck irgendwann an die Joker kommen…


    Auch DuDe ist dabei schon mehrere Jahre alt und durch mehrere Iterationen gegangen. In früheren Versionen hatte man noch klassische Attributs- und Skill-Werte, und man hat auch keine Poker-Hände zusammengestellt, sondern die Karten (die man aber auch schon taktisch spielen konnte) haben einfach Zahlenwerte repräsentiert.

    Aber für die aktuelle Version gilt quasi: „Wenn schon Pokerkarten, dann ordentlich!“

    Und nebenbei ist das ganze auch viel einfacher als in früheren Versionen. Zumindest, wenn man das Grundsystem einmal durchschaut hat. Was im letzten Testspiel nach ein, zwei Stunden kein allzu großes Problem mehr zu sein schien.



    NaRS:


    „NaRS“ ist streng genommen keine Abkürzung, sondern der primäre Name des Systems (wie bei GURPS). Es ist nicht einmal genau festgelegt, wofür es genau steht. Ich tendiere zu „Namenloses Rollenspiel-System“ (ja, das ist ein Widerspruch in sich), man kann es aber auch gerne als „Not another Roleplaying System!“ interpretieren – oder was einem sonst dazu einfällt.


    Die Idee hinter NaRS war, ein möglichst einfaches aber universal verwendbares System zu haben, in dem man innerhalb von 10-15 Minuten Charaktere für ziemlich jedes Setting bauen kann, die aber trotzdem „hinreichend genau definiert“ wirken, dass sie ziemlich individuell wirken und sich auch im Spiel so anfühlen.

    Die Regeln sind ebenfalls ziemlich einfach und schnell erklärbar, und wurden auch schon bei den Dice Tales erfolgreich und nach Hörensagen problemlos für Kinder verwendet. Aber nicht von mir, da hat jemand anderes (Flo) mein System verwendet. Was für mich darauf hindeutet, dass es so schlecht nicht sein kann.

    Im Detail sind die Regeln auch sehr leicht anpassbar. Während meine aktuelle Version etwa primär auf One-Shots und Kurzkampagnen optimiert ist, verwendet Flo eine etwas ältere Version des Charakterbaus mit „mehr Luft nach oben“, weil er lieber längere Kampagnen leitet.


    Meine persönliche Spezialität mit dem System ist, mich ohne jede Idee, was es denn nur werden soll, zum meistern an den Tisch zu setzen, mir von jedem Spieler ein oder zwei Prompts zum gewünschten Stil und Setting geben zu lassen, und daraus spontan in Sekunden ein Setting und einen One-Shot-Plot zu entwickeln. (Das letzte Mal waren die Prompts etwa: „Cyberpunk“, „Scooby Doo“ und „Kürbisse“).

    Das ist aber eher ein Ausbund meiner Verrücktheit als Spielleiter (und einem gewissen Ehrgeiz, mich diesbezüglich selbst zu fordern), als dass es ins System irgendwie eingebaut wäre. Bis darauf, dass es eben universal und schnell beim spontanen Los-Starten ist.



    Sphragis:


    Der jüngste Neuzugang auf meinem Basteltisch ist aus einer Diskussion kurz vor Neujahr (mit Nico im Verein) über das System Splittermond, und spezifisch dessen Tick-basiertes Kampfsystem entstanden (in dem man seinen Charakter nach jeder Aktion gemäß deren Geschwindigkeit auf einer Zeitleiste verschiebt, wann er wieder drankommt – Kampfrunden im üblichen Sinn gibt es dort nicht).

    Am Heimweg habe ich mich gefragt, wie ich so etwas ähnliches machen würde, was vielleicht besser funktioniert, und wo vor allem Kämpfe nicht so ewig dauern. Und wo nicht bei Aktionsgeschwindigkeiten, im Gegensatz zu allen anderen Spielwerten, hohe Werte schlechter sind. Und hatte dazu eine interessant erscheinende Idee.


    Am nächsten Tag bin ich dann mit einem neuen System – eben Sphragis – im Verein aufgetaucht, und habe die erste Idee gleich testgespielt. Und weil es in der Grundidee vielversprechend genug erschien, habe ich es seitdem ein bisschen verbessert – wobei es eher viele Justierungen brauchte, das Grundsystem hat sich halbwegs bewährt.


    Im Wesentlichen basiert der Kampf in Shpragis darauf, dass man sich ständig auf einer Initiative-Leiste vor- und zurück bewegt, man langsame aber starke Aktionen nur ausführen kann, wenn man gerade im Kampfgeschehen (repräsentiert durch diese Leiste) die Oberhand hat, und dass Kämpfer, die das aktuelle Geschehen besser überblicken (höhere Initiative haben) ihre im Initiativenachteil befindlichen Gegner (oder Kollegen) taktisch unterbrechen und deren Aktionen behindern oder annullieren können.

    Wer also einen mächtigen Schmetterschlag ausführen will, muss nicht nur in den vorigen Kampfrunden eine vorteilhafte Position im Kampfgeschehen (sprich: einen hohen Initiativewert) aufbauen, sondern fällt danach auch auf die letzten Plätze zurück, und ist damit für Gegenangriffe anfällig. So ein Schmetterschlag kann das Risiko oft werd sein, aber man muss eben ständig abwägen, wann was am besten ist, und die Kampfsituation ändert sich eigentlich jede Runde, so dass man nicht einfach nur seine Standard-Aktionen runterspulen kann, sondern seine Taktik ständig anpassen muss.

    Und genau das war der Sinn des Designs: Dynamische und taktische Kämpfe zu bieten.


    Derzeit besteht Sphragis aber hauptsächlich aus dem Kampfsystem, das Drumherum – also Charakterbau und nicht-Kampf-Aktionen – sind derzeit bewusst minimalistisch gehalten (wodurch Sphragis derzeit auch ein Universalsystem ist, also nicht auf ein Genre oder Setting zugeschnitten). Weil schließlich wollte ich ja primär eine Kampfsystemidee testen, und der Rest sollte primär „seinen Zweck erfüllen, ohne irgendwie im Weg zu sein.“

    Und das ist bis jetzt auch zugetroffen.


    Notiz am Rande: Sphragis ist altgriechisch für „Siegel“. Das kommt daher, dass ich es in der ersten Idee für das Setting des alten Vereinssystem-Experiments verwenden wollte, nämlich Kanniku, was auf sumerisch „Siegel“ heißt. De facto habe ich es bis jetzt aber für Nicos altes Steinzeit-Setting Mahan und für ein „Drei Musketiere“-Szenario verwendet.

    Blockiert ist davon keiner der Termine bei mir, aber ob ich am 6. 7. was aufstellen und anbieten könnte, weiß ich noch nicht. Also wäre ich für die 3 späteren Termine. 20. 07. würde nach einem guten Rhythmus klingen.

    Bin auch noch nicht sicher, ob ich, wie angekündigt, für den 22. was vorbereiten kann (oder überhaupt komme). Der Umzug gestaltet sich langwieriger als erhofft. Ich werds versuchen, werd ich aber wohl erst Donnerstag oder Freitag wirklich abschätzen können.

    Also ich komm aus ganz anderer Richtung (geplant S-Bahn zum Praterstern), wäre ein größerer Umweg für mich.


    Edit: Gerade geschaut: Mit Umweg übern Verein wäre ich schon allein mit Fahrzeit mehr als doppelt so lang am Weg - über eine Stunde statt knapp über einer halben.

    Brauch ich morgen in der Früh nicht unbedingt, falls das auch jemand anderer übernehmen könnte, für den es weniger Umweg ist. Ich werd so schon mit Schlafdefizit ankommen.

    Also persönlich wird Dienstag nichts, das wird jetzt ein Haupt-Übersiedlungs-Tag.

    Am späteren Abend via Discord könnte ich vermutlich vorbeischauen. Falls ich dann noch zu was anderem fähig bin, als ins Bett zu fallen.

    Aber ihr müsst nicht auf mich warten, könnt das auch gerne ohne mich machen.

    Davon kann ich höchstens Dienstag. Und auch da sollte ich mich wohl eher mit Übersiedlung beschäftigen. Vielleicht später am Abend, wenn ich schon zu fertig bin, um noch was übersiedlungsmäßiges zu machen.