Vielleicht komme ich morgen mal dazu, da einen Blick drauf zu werfen.
Zur bisherigen Diskussion:
Character Growth ist generell noch in Planung, daher gibt's zu den Conversion Rates später noch nichts. Mein erster Instinkt war, das ein bisschen wie Shadowrun 6E zu handhaben, wo man bei Character Creation noch 1:1 kaufen kann und dann später der Preis von Skill Ranks mit der Höhe des Rangs exponentiell steigt. Das soll quasi unterstreichen, dass es schon ein Aufwand ist, einen Skill wirklich auf's Maximum zu bringen.
Wenn du zu Spielbeginn nach anderen Regeln steigern kannst als später, ist das normalerweise einfach nur "MinMax-Futter" und eine "Noob-Trap".
Klar kannst du einen ausgewogenen Charakter bauen, der sich gut anfühlt... und dann später das mehrfache an XP kostet, um auf die gleichen Werte zu kommen, wie jemand, der beim Charakterbau einfach beinhart geminmaxed hat.
Auch in diesem Fall klingt es so, als wäre es billiger, beim Charakterbau möglichst wenige Skills möglichst hoch zu nehmen, weil jeder Punkt gleich viel kostet, als selbige später von einem niedrigeren Niveau weg zu steigern, weil dann jeder Punkt mehr kostet als der vorhergehende.
Das führt dann meistens zu massiven Macht-Unterschieden innerhalb der Gruppe, wenn die einen auf Macht und die anderen auf Stimmigkeit Wert legen, oder auch einfach Neulinge noch nicht wissen, wie man effektiv baut.
Was dann im Spielverlauf zu einigem Frust führen kann.
Klar macht es den Charakterbau etwas einfacher und schneller, aber in den meisten Fällen ist das die Nachteile nicht wert.
Man kann zwar sagen "Charakter-Planung sollte auch ein Aspekt des Spielerlebnisses bzw. sein eigenes Mini-Game sein", wie es z.B. einige D&D-Editionen (besonders 3.x) machen. Dann sind mangelnde Fairness und schlechte Balance ein Feature, kein Bug. Aber ich vermute mal, das ist nicht das, was du mit diesem System bezweckst?
Ach ja, ich weiß nicht, ob es im Dokument vielleicht steht, aber hier hätte ich es nicht gesehen:
Wenn man Feedback zu einem Eigenbau-System will, sollte man immer ein "Mission Statement" bezüglich seiner Design-Ziele abgeben. Das "soll für D&D5e-Spieler schnell verständlich sein", das hier erwähnt wurde, wäre sicher ein Teilaspekt davon, aber wichtiger ist: Wie sollen sich Spielwelt und Abenteuer anfühlen? Gritty oder Cineastic? Level von "fantastisch" (wie verbreitet, wie mächtig?). Was sind die Macht-Unterschiede zwischen SCs und "Normalos" zu Spielbeginn, und wie entwickeln sie sich? Was wären typische Dinge, die SCs in einem "typischen" Abenteuer tun - mehr Kämpfe, mehr Spionage, mehr Ermittlung, mehr Welt-Erkundung, viel Steampunk-Basteln etc.?" Solche Sachen.
Und eben auch "an was für Spieler-Geschmäcke richtet sich das System?" Weil aus dieser Frage entscheidet sich dann massiv, ob minmaxbarer Charakterbau mit starken Auswirkungen für die ganze restliche Kampagne ein Problem darstellt oder nicht.
Weil wenn man sowas weiß, kann man als Leser bei der System-Analyse viel eher sagen: "Macht Regel XY für den angestrebten Spielstil Sinn?" Weil es gibt sehr gute Regel-Konstrukte, die aber bestimmten Spielstilen völlig zuwider laufen würden. Und wenn man aus den Regeln versucht, den intendierten Spielstil abzuleiten, kann es sein, dass man die Absicht des Autors völlig missinterpretiert und dann dementsprechend schlechtes Feedback gibt.
Also, Body heißt nicht Strength, weil es eigentlich eine Mischung aus Strength und Constitution ist. Es ist deine Stärke, aber auch zugleich dein Durchhaltevermögen. Unter anderem beeinflusst es die Anzahl deiner maximalen HP. Agility steht daneben als Beweglichkeit und Flexibilität. Es wird vor allem mit Intuition gemeinsam zum Ausweichen (Evasion) und schnellen agieren (Initiative) benutzt. Ansonsten ist es auch viel in den Skills drin, die mehr Fingerfertigkeit, Beweglichkeit, oder ähnliches brauchen.
Mit der Unterscheidung "Body" und "Agility" hätte ich jetzt kein Problem, kenne ich aus mehreren Systemen so oder so ähnlich (inklusive einem älteren Eigenbausystem von mir).
Da versteht erfahrungsgemäß normalerweise schon jeder, was gemeint ist. Und falls nicht, ist es schnell erklärt.
Ein alternatives Wort (falls man sich an "Agility ist auch ein Aspekt des Bodys" stört), das oft verwendet wird, ist "Might". Weil ein "mighty hero" ist normalerweise nicht nur stark, sondern er fällt auch nicht beim ersten Windhauch um.