Beiträge von Smirg

    Die Karte schaut im großen und ganzen sehr gut aus. Nur eine kleine Korrektur (abgesehen davon, dass die Stadt Danblag und nicht Danbalg heißt - aber das kann natürlich auch Mark-XIVs Fehler sein):

    Die alte Hauptstadt ist von Kalura oder Hyada aus gesehen Sonn-Sonn-Linkswärts, etwa 40 km entfernt (und damit von den Bergen aus sichtbar, aber halt eher nur ein grauer Schemen in der bläulichen Steppe).

    Rolfs letzte Position am Wachturm auf der Vorinsel am anderen Ende der Hauptstadt-See ist nochmal 40 km weiter linkswärts. Da Kalura und Hyada sowas 1000 Meter über Flussniveau liegen also immer noch vor dem Horizont. (Nebenbei ist der Radius von Igi-Kum auch größer als der der Erde, wodurch der Horizont generell etwas weiter weg ist)

    Womit der Informationsstand der Spieler zwar hier im Thread synchronisiert werden kann, in-game dürfte es momentan aber etwas schwieriger werden. ;)

    Da es mit den gemeldeten Teilnehmern für 2 Runden schon gut besetzt wird, lese ich mir zur Sicherheit gerade Starship Infernum durch.

    Das ist ein One-Shot Survival-Horror-System, das ein zufällig generieres Raumschiff-Layout und BlackJack statt Würfeln verwendet.

    (Ich hätte auch die Haunted-House-Version des Systems rumliegen, aber bevorzuge halt SciFi)

    Die nächste Runde von Team Nicht-Rolf wäre für Dienstag, den 22. 08. nach der Arbeit geplant.


    Ich habe einmal 18:30 angesetzt, und einen Termin ausgeschrieben, in der Annahme, dass das für alle machbar sein sollte.

    Falls alle etwas früher wollen und können, wäre das bei mir auch machbar, können wir ja bei Bedarf noch in der Gruppen-Konversation besprechen.

    Ich habe mich einmal für einige 1-Stunden-Slots gemeldet.

    Ich habe jeweils eine Stunde leiten / eine Stunde Pause abwechselnd geplant. Theoretisch kann ich zumindest einige der Pausen-Slots auch kurzfristig übernehmen bei Bedarf (bisher hat ja nur Tink einen einzelnen belegt), irgendwann werd ich halt trotzdem Pause brauchen.

    Falls doch jemand welche von den Slots haben will, die ich im Moment besetze, meldet euch einfach hier oder im Discord per PM oder getaggter Nachricht.


    Szenariobeschreibung kommt noch. Vermutlich werde ich auch mehr als eines haben, falls mir genug einfällt.

    Ich wollte eigentlich nicht kommen, aber da offenbar noch Mitarbeiter-Mangel herrscht:

    Ich könnte, falls nötig, Freitag und/oder Samstag als SL aushelfen.

    Sonntag zur Not vermutlich auch irgendwie, aber sicher nicht bis zum Ende (kann noch nicht sagen, wie lang genau - vielleicht nur bis Mittag, vielleicht bis 16:00 oder so).

    Donnerstag Aufbau geht bei mir nicht.


    Ich bin bei 1-Stunden-Runden zwar etwas skeptisch, könnte die aber übernehmen, falls sich da sonst keiner dran versuchen will. Ein grobes Konzept hätte ich, das dafür funktionieren könnte.

    Ich würde das auch für eine gute Diversitätsabend-Runde halten.

    Nach Kassaprüfung glaube ich nicht, dass da utner der Woche noch genug Zeit für mich bleibt. Ich hab ja einen lägneren Heimweg auch, und möchte auch nicht erst irgendwann ins Bett...

    Auch sonst ist kommende Woche nicht gerade ideal für mich. Montag und Mittwoch gingen irgendwie, aber wirklich nur irgendwie.

    Hallo!
    Ich würde gerne mal zu einem Diversitätsabend kommen (obwohl der Titel für Unwissende doch ziemlich verwirrend ist). Gibt es schon einen neuen Termin?

    Das hier ist der Feedback-Thread.

    Der Planungs-Thread ist hier.

    Derzeit sind noch 2 Termine für die nächste Veranstaltung im Gespräch. Prinzipiell gibt es aber etwa einen pro Monat.

    Da ich bisher eigentlich nur D&D5 geleitet habe, hatte ich beim leiten etwas Schwierigkeiten das System so zu präsentieren und so mit den Regeln umzugehen, dass es sich nicht wie alternatives D&D anfühlt.


    Das war dann sehr gut gemacht, weil ich hatte nicht den Eindruck, dass es da besondere Schwierigkeiten gab.

    Bloss das "über dem verlässlichen Bereich zu würfeln kann zuviel des Guten ergeben" war halt nur selten wirklich anwendbar, aber das liegt meiner Meinung nach zumindest teilweise am Konzept, nicht nur am SL. Wenn man einen hohen Wurf wirklich als "zweischneidiges Schwert" haben wollte, müsste man da ein extra Regelkonstrukt drum bauen (z.B. eine Art "Karma"-Balance).


    Es hat sich auch hinreichend anders als D&D angefühlt für mich. Und nicht nur durchs Setting bedingt, auch der Spielfluss war anders als "typisches" D&D.

    (In dem, was ich als typisches D&D der letzten Jahrzehnte sehen würde, hätten wir einfach alles niedergehauen, was sich uns als Hindernis oder Bedrohung präsentiert hat - oder das zumindest tun können).


    So musste ich selber den Aufbau eines Dorfes improvisieren und habe gemerkt, dass ich dabei sehr schnell in die D&D Schiene abgedriftet bin. Das vorgefertigte Abenteuer war mir da leider auch keine Hilfe, da es meiner Meinung nach, schlecht konzipiert wurde und den Spieler*innen jegliche Agency genommen hat. Außerdem fehlten wichtige Punkte wie NPC-Statblocks oder einem Statblock für die Spirit, die der eigentliche Hauptakteur der Story war.


    Ich hätte da eigentlich nicht groß sagen könne, wo (zumindest grob) Vorgegebenes aufgehört und Improvisiertes angefangen hat (mit Ausnahme vom Statuen-Verkäufer zu Beginn, aber da musstest du wohl erst reinfinden), was durchaus als Lob gemeint ist.

    Aber dass so ein Abenteuer in einem (nach meinem Verständnis) nicht auf "wir stürmen wagemuting in alles rein" getrimmten System offenbar strikt vorsieht, dass die Abenteurer eben beim ersten Anzeichen, dass etwas seltsam sein könnte, sofort ohne das Einholen jeglicher Informationen abbiegen und ins Unbekannte stürmen, ist tatsächlich nicht besonders schlau gemacht.
    Vor allem, wenn der Aufhänger: "Ihr seid Spirit-Forscher" auch im Original geplant war. Weil dann die Charaktere eigentlich sehr genau wissen sollten "Du stürmst bei einer Spirit nicht eifnach los, ohne zu wissen, wofür sie steht, was sie mag oder eben nicht mag".


    Dass Fehlen eines Stat-Blocks für die Spirit finde ich eigentlich kein großes Problem. Sowas signalisiert in anderen Systemen oft "wenn du versuchst, mit würfeln / rein spielmechanischen Aktionen dagegen anzukämpfen, verlierst du." Was zu dem Eidnruck, den ich von Spirits in dem Setting habe, sehr gut passt.
    Spirits sind ja, wie es sich für mich dargestellt hat, eher Teil der Umgebung und Plot-Devices als Kreaturen, mit denen man sich anlegt (oder anlegen kann). Die stehen im Machtfaktor halt einfach mehrere Ebenen über allem Sterblichen und können nicht einfach durch Gewaltanwendung getötet oder auch nur besonders beeinträchtigt werden.
    Was natürlich nicht heißt, dass man sowas nicht explizit hinschreiben kann, und dem SL ein paar Tips geben, wie er damit umgehen sollte. Vor allem in einem Quickstart (vielleicht komm ich noch dazu, den anzuschauen)!


    Mein bisheriges Fazit: Recht nettes System, noch netteres Setting, verbesserungswürdiger Quickstart.

    Das Problem mit dem mangelnden Feedback und scheinbarem Interesse und daraus resultierender Demotivation kenne ich auch gut (nicht nur vom Rollenspielen).


    Hast du direkt die Betroffenen angeschrieben? (Vermutlich, nachdem es offenbar ein privater Discord-Server war - und Discord benachrichtigt dann normalerweise auch offline-Leute, dass was geschrieben wurde, nach einiger Zeit...)

    So wie ich dich verstehe, hast du auch explizit gefragt, ob wer noch etwas zusätzlich will. Hast du auch die Gegenfrage gestellt? So wie "Bitte sagt auch, wenn euch das alles zusagt, und ob ihr dabei wärt."


    Zuletzt fällt mir nur der Zeitfaktor ein. Wenn ich nach Feedback gefragt werde (oder allgemein eine Feedback-Frage in eine Runde geht), versuche ich meist schon, zeitnah zu antworten (wenn ich es mitbekomme), oder zumindest zu sagen "Schau ich mir später an, hab grad keine Zeit." Weil ich das Problem des Null-Feedbacks ja auch selber kenne.

    Aber teilweise muss man sich da auch selber als Feedback-Anfrager zwingen, sich in Geduld zu üben. Momentan ist man online schon so sehr auf möglichst unmittelbares Feedback getrimmt, dass man da vielleicht unbewußt zu viel erwartet. Ich versuch mich da auch oft, trotz Ungeduld am Riemen zu reißen.

    Wenn dann nach einer Zeit trotzdem nichts kommt, bringt das natürlich auch nichts...

    Blockaden passieren jedem hin und wieder, auch bei anderen Projekten als rollenspiel-relevanten.

    Bei mir hat es normalerweise geholfen, einfach nichts zu erzwingen zu versuchen und mal ein bisschen Pause zu machen. (Zur Not, bei einer laufenden Runde, wird es wohl auch die Gruppe akzeptieren, mal etwas pasuieren zu müssen - vielleicht ist es ja auch eine willkommene Möglichkeit, dass einmal wer anderer aus der Gruppe meistert und vielleicht was kurzes ausprobiert, was er schon länger probieren wollte...)


    Für Rollenspiel-Vorbereitung halte ich es gerne mit der alten Regel (so geschrieben glaube ich zuerst gesehen in Stars without Number):

    - Do you need it for the next session? Do it.

    - Do you not need it for the next session, but you have fun doing it? Do it.

    - Otherwise, go do something else.


    Und je nach Spielleiter-Stil kommt man bezüglich "do you need it for the next session" oft mit erstaunlich wenig durch, und das wenn nötig auch nur im Kopf (ich zumindest - aber ich bin generell schreibvoll bei Kampagnenplanung, ich schreib lieber Regelwerke :) ).

    Wirklich ausführlich niedergeschriebene Kampagnennotizen länger bevor es losgeht würde ich persönlich wohl nur machen, wenn ich vorhätte, die gleiche Kampagne mehrfach zu leiten. Was bei mir eigentlich nie vorkommt, dafür sind meine Gruppen zu unterschiedlich (und Vereinsspiel sowieso).


    Aber letztendlich muss hier eh jeder seinen eigenen passenden modus operandi finden.

    Ich glaube, die äußeren Konflikte (bzw. das Setting eines Stammes, der nur gemeinsam irgendwie durchkommen kann) sollen dazu dienen, dass sich die SCs trotz diverser Abneigungen, Rivalitäten und Streitigkeiten nicht einfach völlig aus dem Weg gehen können. Also ein Grund, dass die Kampagne nicht zu früh endet, sich Leute isolieren etc. Eine Balance zwischen vereinenden und auseinandertreibenden Faktoren, in deren Spannungsfeld sich eben Drama entfalten kann.

    Was das Belohnen des Nachgebens bzw. Drama Tokens generell angeht: Das ist glaube ich dazu gedacht, ein dramaitsches Gleichgewicht zwischen den Spielern zu halten. also wenn einer eine Weile auf der Gewinnerstrecke ist, haben seine Rivalen/Ziele dadurch Tokens gesammelt, mit denen sie dann den Spieß wieder umdrehen können.

    Ist ja ein ähnlicher Sinn wie hinter den prozeduralen Tokens, die in der Grundvariante (neben anderen Effekten) auch bewirken, dass ein einzelner Charakter in einer von drei prozeduralen Szenen zwangsweise Mist baut. Weil eine ewige Erfolgswelle halt wenig Drama-Potenzial bietet...


    Aber ja, zumidnest in unserer Testrunde hat das nicht unbedingt so funktionert wie gedacht (falls meine teilweise auf Infos im Buch gestützen Annahmen stimmen). Das ist aber generell ein "Problem" von Story-Games, dass eben eine bestimmte Mechanik nicht immer nur zwangsweise genau ein Spielgefühl als Folge haben kann. Ist auch meine Erfahrung mit FATE.

    Heute einmal Hillfolk gemeistert.

    Hat akzeptabel funktioniert, würde ich meinen, ohne voll gezündet zu haben. Aber das war auch nicht anzunehmen. In Story-Games muss man immer erst langsam reinkommen, wenn man nicht gerade eine Truppe aus Improvisations-Theater-Spielern oder so was hat...

    Ein paar Beobachtungen:

    • Dafür, dass man als SL recht wenig zu tun und recht wenig Einfluss hat - oder vermutlich geradd deswegen - ist es doch recht schwierig zu meistern. Ist auch für den Meister völlig anders als herkömmliche Rollenspiele. Man muss mehr versuchen, den Spielern Konflikte aufzutischen oder sie anzuheizen, auf die sie dann aufspringen können.
    • Ich war mit der ungewohnten Arbeitsweise auch beschäftigt genug, und genug damit beschäftigt, auf die Dinge zu acheten, die amn in Hillfolk als SL nicht soll/kann/darf (eine ganze Menge), dass ich die Instrumente, die man in Hillfolk als SL hat, dann sicher auch nicht optimal genutzt habe. Ist für den SL genause etwas, was mane rst lernen muss, wie für Spieler.
    • Es macht schon Sinn, dass das ganze normal ein Kampagnensystem ist, wo eine ganze Session für die gemeinsame Planung der Charaktere, ihrer Konflikte und der Details der Spielwelt und wichtiger NSCs geplant sind. Weil ohne ein gutes Netz an Konflikten rennt das Spiel halt nicht so gut. Wenn da einfach spontan jeder das erste nimmt, was ihm einfällt (was schon fordernd genug ist auf die Schnelle!) kommt halt nicht automatisch die richtige Gemengelage raus, die ein fruchtbarer Boden für Inter-SC-Drama wäre.
    • Teilweise haben die SCs ihre Charaktere wohl zu überlegt und ruhig rational gespielt. Das System profitiert eher von SCs, die emotional sind, schnell überreagieren und auf Konfrontation aus sind. Die besten Szenen haben sich, denke ich, auch ergeben, wenn jemand eher so agiert hat. Was noch gefehlt hat, ist, dass diese Konflikte dann von anderen aufgegriffen und aufgeschaukelt wurden. Meistens wurde eher wieder deeskaliert. Was normalerweise sinnvoll wäre, aber eben nicht in einem Drama-System.
    • Es ist, wie Story Games allgemein, sicher absolut kein "kleinster gemeinsamer Nenner" System, sondern erfodert, dass alle Spieler den angepeilten Spielstil auch wollen und aktiv an der Spielgestaltung mitarbeiten. Es verlangt auch allen Beteiligten recht viel ab, für einen entspannten Abend ist es sicher nicht das richtige.
    • Ich kann mir schwer vorstellen, da mal eine etwas längere Runde zusammenzubringen (auch wenn es interessant wäre). Eher lassen sich vielleicht einmal die Drama-Elemente in schaumgebremster Version in sonst eher herkömmliche Runden einbauen (wird im Regelwerk sogar explizit als Möglichkeit erwähnt). Damit würden wohl mehr Spieler zurecht kommen.
    • Unterm Strich war es, denke ich, aber für alle Beteiligten einmal eine interessante Erfahrung, und wurde als solche auch durchaus geschätzt. Manches hat (wie zu erwarten war) noch nicht so richtig funktioniert, aber an anderen Stellen war es auch durchaus unterhaltsam, und ich hatte das Gefühl, dass die anderen Spieler das ähnlich gesehen haben.

    Geht es nur mir so oder habt ihr das auch? Diese Vorfreude, dass das Abenteuer weiter geht, dass man endlich seinen Charakter wieder spielen kann, wenn man schon unbedingt wissen will wie es weiter geht im Abenteuer?


    Als notorischer SL tendiere ich dazu, wenn ich Spieler bin, zwischendurch zu überlegen, wie ich die Kampagne weiterführen würde.

    Was ich mit meinem Charakter so tun könnte, falls sich die dinge so entwickeln, wie ich itneressant fände, dass sie sich entwickeln, gelegentlich ebenso - aber das passiert danne h fast nie.

    Ist also für mich quasi eine Motivation zu einer gedanklichen SL-Übung.


    Als SL bin ich meistens gespannt darauf, ob sich die Dinge ine twa so entwicklen, wie ich das voraussehe.

    Das kommt weniger drauf an, wie gut ich die Gruppe kenne (bei Gruppen, wo ich noch niemanden kenne, funktioniert es oft perfekt, bei etablierten Gruppen geht es teils recht daneben), sondern mehr, wie sehr die Gruppe Zusammenarbeit über einzelne, auch disruptive, spontane Charakteraktionen stellt. Je kooperativer die Gruppe ist, desto eher konvergiert es zu einem vorhersehbaren, "moralisch heldenhaften" gemeinsamen Nenner.

    Im Spiel ist es aber als SL für mich meist interessanter, wenn es eben nicht so kommt, wie ich das vermutet habe, sondern vielleicht sogar an erwarteten Alternativszenarien vorbei geht und zu was ganz anderem führt. Ich habe viel Spaß am improvisieren (Und das schöne als SL: Ich kann für die ganze Spielweilt improvisieren, nicht nur für einen einzelnen Charakter).


    Eine Balance in der Kampanie zu halten ist nie leicht, besonders wenn es eine langlebige Kampanie ist. Besonders da ist es wichtig, dass man immer Abwechslung hineinbringt und nicht mehrere Runden lang alles düster haltet und die Spieler schwitzen schon Angstschweiß, wenn sie an die nächste Runde denken, es sei den es ist gerade der vorbereitete Zeitpunkt dafür


    Ich finde Balance in einer längeren Kampagne eigentlich einfacher als innerhalb einer einzelnen Session.

    Das liegt daran, dass Sessions, finde ich, meist besser funktionieren, wenn sie eine halbwegs einheitliche Stimmung und ein Thema haben. Weil dann können die Spieler viel besser die Folgen ihrer Aktionen abschätzen, und werden auch nicht so leicht aus der Immersion gerissen, als wenn man da hin- und her-springt, um etwa zu versuchen, eine bedrückte Stimmung durch eine Slapstick-Szene aufzuheitern.

    Wenn man eine bedrückte Stimmung tatsächlich einmal zusammenbringt als Meister (in einer Kampagne, in der das grundsätzlich erwünscht ist), sollte man das auch ausnutzen! (In den meisten Fällen, außer ein Spieler ist allzu mitgenommen, aber das ist mir recht selten passiert, und wenn ich das merke, ist es oft eh zu spät zum gegensteuern...)


    Da finde ich es leichter und meist besser, in einer Kampagne vielleicht von einer Session zur anderen die (geplanten) Schwerpunkte zu wechseln, als da innerhalb einer Session eine Kehrtwende hinzulegen.

    Wenn sie erwarten können, dass (extremere) Schwerpunkte sich beim nächsten Mal wieder ändern, haben die meisten Spieler meiner Erfahrung nach kein Problem damit, wenn mal eine Session nicht nach ihrem Geschmack ist - solange es kein Thema ist, dass sie auf emotionaler Ebene fertig macht (was ohnehin vermieden werden sollte; Session 0, red cards etc.), sondern sowas wie "Ich mag keine Kämpfe, aber alle 4 Sessions eine große Prügelei ist ok, wenn es allen anderen taugt, tu ich halt mal weniger".