Vorbereitungen für Beispiel- & Con-Runden

  • Weil ich gerade meine Anfänger Runde vorbereite.


    Dinge die man für eine Beispiel- oder Con-Runde benötigt sind meiner Meinung nach:
    [list="1"]
    [*]Ausgearbeitete Beispielcharaktere, ohne viele Besonderheiten und diese müssen mit einfachen Worten erklärt sein. Weiters sollten sie ein dem Abenteuer angepasstes Inventar haben. Und es muss darauf geachtet werden das wenn nicht alle Charaktere benutzt werden Plot wichtige Gegenstände trotzdem in der Gruppe vorhanden sind.
    [*]Vorbereitetes Kartenmaterial grafisch hüpsch aufbereitet.
    [*]kurzer einfach Plot, nach möglichkeit auf 3-4 Scenen beschränkt um so auf ca. 90min spieldauer zu kommen.
    [/list]


    Meiner Ansicht nach ist bei solchen Runden das Rollenspiel vor zu starker Regellastigkeit vorzuziehen. Die Spieler die die ersten Grundzüge des Rollenspiels kennenlernen wollen mit unmengen an Regeln und ihren Feinheiten zu Überfordern ist sicherlich hier fehl am Platz, und der Spielspaß und das gemeinsame Erleben eines Abenteuers sollte sicher mehr im Mittelpunkt sehen.


    Ich würde alle SLs bitten hier ihre Meinung sowie anregungen und Verbesserungs Ideen zu posten.


    Weiters würde ich gerne schaun ob wir es schaffen für die diversen Regelwerke eine "Con-Box" zusammen zu stellen mit 3 Abenteuern mit 2x 90min und 1x 180 min geplanter Länge welche Thematisch so auf gebaut sind das man sie auch am Stück spielen könnte.
    So kann auf der Con Abenteuer 1 und 2 Spielen und beim ersten Besuch im Vereinslokal dann mit Abenteuer 3 an das auf der Con erlebte bereits anknüpfen.

    Sulfur alias Herbert

    Rechne mit dem Schlimmsten und hoffe das Beste, aber sei nicht überrascht wenn es schlimmer kommt.

  • Gute Idee!


    Folgendes hab ich in letzter Zeit bei meinen Anfängerrunden mitbekommen:


    • Verkaufe nicht das Spielsystem sondern Rollenspielen
    • Auch mit Beispielcharakteren sollte man auf die Hintergrundgeschichte (vorallem die Motivation des Charakters!) eingehen
    • Mit der Charakterauswahl auf den Spieler eingehen -> wenn es eine reine Magiebenutzer Gruppe wird, dann soll es so sein.
    • Klassische Plots gehen am Besten (Drache verwüstet alle Länder, nur die Helden können die Welt retten!)
    • Cheatsheets für die gängigsten Regeln ist Pflicht!
      • Kann auch in großer Schrift hinten am Spielleiterschirm angebracht werden
      • Hauptregeln herausstreichen und mit den Spielern bei jedem Problem FREUNDLICH! durchgehen
      • Spieler ermutigen sich gegenseitig zu helfen
      • Beispielcharaktere frisieren -> Zauberbedingungen/-regeln vereinfachen


    • Plotpunkte
      • Kampftraining -> Gruppe kämpft gegen einen NSC in einer Situation in der es um nichts geht
      • Social Encounter -> Gruppe kann gezielt ihre Social Skills ausprobieren
      • Feature Encounter -> Gruppe kann ihre Spezialfähigkeiten ausprobieren
      • Keine Dramatischen Reveals oder Überraschungen -> Der freundliche Händler ist der freundliche Händler, der böse Schurke ist der böse Schurke.
      • Keine Politik
      • Kein Infighting -> Zur Not gibts einen McGuffin der verhindert das sich die Party untereinander aufmischt
      • Party in Bewegung halten -> Ich glaub das war das wichtigste was ich gelernt hab. Einfachste Möglichkeit zu Verhindern das die Gruppe ausbricht. Einer der Wenigen Fälle in denen Railroading wirklich hilfreich ist. Die Szenen sollten immer aus einer Problemstellung heraus starten und nicht wie normal aus einer Bewegung bzw. in eine Szene treten


    • Drum herum
      • Für jede Szene eine dedizierte Battlemap
      • Für Maps ohne Kämpfe auf Grids verzichten -> Nur weil es ein Grid gibt, verleitet das oft zu glauben das es einen Kampf geben muss. Das kann vor allem dann schwierig werden wenn es eigentlich ein Social Encounter sein soll
      • Wenn möglich Bilder für die wichtigsten NSCs
      • Spieler erkennen wenn man sich Mühe gibt -> selbst mit Wasserfarben gemalte Karte ohne räumlichen Zusammenhang gibt mehr her als die ausgedruckte Version mit Wasserzeichen
      • Nicht pünktlich Enden -> 15 bis 20 Minuten vor Ende anplanen damit noch besprochen werden kann
      • Cliffhanger können funktionieren solang die Session ein gutes Ende hatte -> Die Party besiegt den von Dämonen besessenen Großvezier aber der große Böse der dahinter steht entkommt nachdem die Brücke über die er flüchtet vor den Helden zusammenstürzt
      • Mach den Weg offensichtlich aber baue Schmankerl für die Aufmerksamen Spieler ein -> Die Tür zum Thronraum ist groß und in der Mitte, aber wer sich das Bild des Großveziers ansieht bemerkt das dahinter ein Heiltrank gebunkert wurde



    Und das wichtigste zum Schluss:


    Verhaltensregeln am Tisch (Tisch Etiquette) als erstes besprechen in denen folgendes Festgelegt wird:


    • Wir haben x Zeit zum Spielen
    • Ich kann euch nicht den Freiraum lassen der im Normalen Spiel möglich ist weil wir nur x Zeit zum Spielen haben
    • Ich helfe euch, euch gegenseitig zu helfen, die Regeln anzuwenden
    • An diesem Tisch sind folgende Sachen NICHT ok (dann auswählen was zutrifft)
      • Brutalität -> Guter Mittelweg ist m.M.n. Cartoon Brutalität. Die Köpfe dürfen schon mal fliegen und Blut geht auch überall. Aber niemand leidet und die Feinde sind einfach tot.
      • Sexualität -> Auch das Umfeld beachten! Der Tisch voller 7 jähriger 2m neben dem eigenen ist vielleicht nicht d'accord damit das zwei Leute gerade diverse Sex-Praktiken ausrollenspielen. Hier kann man sich auch gut an young adult filmen orientieren. "Bettlaken sind immer so geschnitten das sie der Dame bis unter die Achseln und dem Mann bis über die Hüfte reichen"


    • STOP/BREAK System
      • Definiere ein Zeichen für STOP -> dieses Thema ist mir unangenehm, machen wir mit etwas anderem Weiter
      • Definiere ein Zeichen für BREAK -> Eine Grenze wurde überschritten und ich kann nicht mehr weiter machen
      • Die Rot/Blau Kärtchen wie wir sie im Verein haben wären auch OK. Ich verwende für jede Sessions zwei unterschiedliche Spielkarten die vor jedem Spieler liegen damit Außenstehende darüber nicht bescheid wissen bzw. es nicht so offensichtlich ist
      • Stelle klar das in beiden Fällen keine Fragen gestellt werden, bei einem BREAK soll derjenige den es Betrifft einfach aufstehen und gehen
      • Anbieten das im Anschluss an die Runde darüber geredet werden kann



    Zu guter Letzt, Dinge mit denen ich Schwierigkeiten hatte:


    • Genderidentity -> Auch wenn man sich noch so bemüht alle Identitäten zu integrieren, wenn man nicht selbst Erfahrung damit hat (z.B. enge Freunde) oder es einen selbst betrifft., lässt man solche Themen lieber aus. Lade die Spieler dazu ein ihren Charakter in jeglicher Art und Form an ihre Vorstellungen anzupassen, aber die NSCs sollten einfach gestrickt sein. Wenn gemeinsames Worldbuilding gemacht wird funktioniert es gut offen zuzugeben das man keine Ahnung hat und die Spieler um Hilfe bittet. Ich hatte das zwar erst einmal aber die Spieler haben sich dafür bedankt das ich das Respektvoll gehandhabt hab und es war ein tolles Spiel.
    • Kopfkino -> Vor allem neue Spieler haben oft Probleme Kämpfe oder Szenen im Kopf zu halten, ein einfaches Bild hilft enorm. Damit mein ich nicht die Battlemap sondern wenn es z.B. um eine Taverne geht um ein Bild von der Schank. Bei einer Höhle ein Bild von einer Klamm. Irgendwas das die Gedanken in die richtige Richtung lenkt
    • Murderhobo -> Oft gibt es einfach einen der Spieler den einfach nichts zu interessieren scheint, das endet dann oft mit: "Ich stech den Bauern ab" Da muss man oft abwägen und eingreifen. Bis jetzt war es nur ein einziges mal so schlimm das ich wirklich zum Handeln gezwungen war. Hier hat geholfen das ich meine eigene STOP Karte genommen hab und ehrlich gesagt hab: "Es macht mir keinen Spaß mit dir zu Spielen wenn du meine Charaktere nicht respektierst. Warum machst du das?" und zu meiner persönlichen Verwunderung haben wir dann herausgefunden das er eben keinen Paladin spielen wollte sondern die Runde "ausbalancieren", nach einem Wechsel auf Ranger war die Gruppe genau so wie jede andere.
    • Memelords -> Spieler die noch niemals rollengespielt haben und ihr ganzes Wissen aus 1d4chan ziehen. Keine Ahnung was man da machen soll. Beim letzten mal war ich so genervt das kein Gegenstand mehr etwas anderes war als ein Mimik bis ich den lästigen Kerl endlich erledigt hatte. Die Gruppe (inklusive dem Typen) fand es zum schreien.

    "Thunder rolled. It got a 6." — Guards, Guards by Sir Terry Pratchett

  • ka_jan

    Hat das Thema geschlossen