Expedition nach Vvardenfell [offen, Plätze frei]

  • [centre]Realizations of Acrobacy
    by Master Rhunen Zebavi
    Story of a struggle between Telvanni councilors[/centre]


    Master Gothren agreed to see the acrobats because he needed entertaining. For months now, he had been struggling with his fellow House Telvanni Councilor, Master Neloth. Recently he always found himself on the defensive. It was intolerable - Master Gothren losing a battle with the contemptible Neloth. Inspired by their master's weapon, Mehrunes' Razor, Neloth's normally cowardly troops had been nigh invincible. Gothren's own troops had no hope, except to pray that Mehrunes Dagon would reclaim his artifact. Considering how much havoc it was causing, it seemed likely that the daedra prince would allow Master Neloth its use for some time to come.


    An acrobatic distraction would be a welcome relief.


    "What tricks can your troupe perform?" asked the wizard to the lead acrobat, Rhunen.


    "Mighty Gothren, alas, we know no tricks. All the realizations of acrobacy we perform are real with no illusions. We wish we knew tricks, for it's far too time-consuming to have to master actual feats."


    "Very well, what realizations of acrobacy can you perform?" asked Gothren with what almost looked like a smile.


    "Master Jereth will dazzle you as he juggles fifteen flaming globes while hopping across broken glass. Master Tulkiande will astound you as she supports her body with one finger while rotating hoops in ornate patterns with her legs. Master Mearvis will take a simple ebony blade --"


    "And the outlander female?" asked the Ashkhan with some disapprobation and a dismissive gesture toward the Redguard woman in the troupe.


    "Master Senyndie? Ah, Mighty Gothren, she hails from the Alik'r Desert of Hammerfell where she won renown for her skill at climbing sheer surfaces. You must see her at work to believe it. She moves vertically like you and I move horizontally."


    "That is all very well, but I do not like outlanders in my court," said the Ashkhan. "Many are spies."


    "Oh, well, Master Neloth felt similiarly [sic] that --"


    "Neloth?!" roared Gothren. "You entertained that whoreson?!"


    "Two days ago, yes. I remember that he said there have been strained relations between you two. He also had some concerns about the outlanders in our troupe, though it was our Khajiit tumbler Master S'Rabba who he was particularly suspicious of. In fact, the irony is that he thought S'Rabba was a spy for you. Well, you know Khajiit. Actually, maybe you don't."


    "They are a slave race who hold little interest to me," growled Gothren.


    "You're like Master Neloth then," said Rhunen quickly, fully aware of Gothren's growing rage, which that particular comment had only enflamed. "He wasn't used to Khajiit either. Or their dark sense of humor. He took some sarcastic comments from Master S'Rabba literally, and we all ended up being tortured for information about you and your troops. You probably haven't had the experience of being tortured for information you don't have, have you? I wouldn't recommend it. Eventually, we were let go on the understanding that we would never set foot in Sadrith Mora again. Actually, not all of us were let go. Master S'Rabba had apparently died under torture. You have probably had experience torturing the slave races and know how easily they break."


    "No, I haven't," replied Master Gothren. The fury was dead.


    "We should have probably left then, but we decided that he still owed us for the entertainment we provided under torture. We weren't sure how to collect, but he mentioned during the course of his ravings that he had a very valuable bauble. A razor of some kind."


    "Mehrunes' Razor," he gasped. "What -- what did you do?"


    "Masters Harakostil and Thelegorm compressed themselves low enough to squirm under the gates so they could lower the bridge into the main courtyard of the stronghold. Masters Tulkiande, Mearvis, Jereth, and I formed a pyramid to give Master Senyndie a boost up to the tower of Tel Naga. She scaled it to the top --"


    "She scaled it?" asked Gothren, who was familiar with the tower.


    "It was high, but the surface of these Telvanni mushrooms is practically a ladder to someone of Master Senyndie's skills. In a few minutes' time, she was in the room with the razor in hand. In a few more minutes, she was back down the tower and we were running for the Gateway Inn. Now, with all humility, I would say that no one is faster on their feet than our troupe, but Master Neloth's guards were surprisingly quick. I sent the troupe through the gate to the docks while I distracted the guards."


    "I confess, I never associated brave actions with traveling acrobats," said Gothren.


    "It wasn't bravery, it was economics," smiled Rhunen. "I considered the amount of gold and time it takes to train a good troupe, and it seemed smarter to try to save everyone. In any case, I lured the guards around to the back of the Gateway Inn, far from the others, and when I was sure they were safe, I jumped off the wall and into the water."


    "You jumped off the wall?"


    "Well, yes, as a matter of fact, I did. It's pretty tall. It was a simple matter, especially since I could land in the water. Still, it's only a matter of rolling and twisting the body like so. I'll demonstrate it if you want."


    "Later, if you please," said the Ashkhan. "What happened then?"


    "We arrived here at court," said Rhunen simply.


    "And when did Master Neloth get Mehrunes' Razor back from you?"


    "Mighty Gothren, that part of the story hasn't happened yet," said Rhunen. "Are you ready for us to perform for you now? I hadn't told you yet about our latest realization of acrobacy when Master Mearvis takes a simple ebony blade and juggles it in one hand and a handful of marshmerrow reeds in the other. I don't want to give the whole effect away, but at the end of the act, you have some very fine sheets of papyrus."


    "It sounds delightful, Master Rhunen," said Gothren. "I look forward to seeing it in a few days time, but I must leave now to meet Master Neloth on the field. I will soon return for a victory celebration, and I want to see all your realizations of acrobacy. In the meantime, you will be honored guests with every luxury the Archmagister of House Telvanni can afford."


    "So the room and board will be almost as nice as a third rate show in Rihad," said Senyndie as they took their rooms a few hours later. "Why do we bother with these backwoods performances?"


    "There are already so many jugglers in Rihad," said Rhunen with a shrug.






    [centre]Ahnen und die Dunmer[/centre]


    Geister wandeln unter ihnen


    Die Seelen der Dunmer, und vielleicht auch die der anderen Völker, bleiben nach dem Tod weiter bestehen. Die Geschlechter der Dunmer-Häuser nutzen das Wissen und die Macht ihrer Ahnen. Der Bund zwischen den lebenden Familienmitgliedern und den unsterblichen Vorfahren besteht zum Teil aus Blut, zum Teil aus Ritualen und zum Teil aus Willenskraft. Wenn durch Heirat ein neues Mitglied der Familie beitritt, bindet es sich durch Rituale und Schwüre an den Clan, und erhält von den Ahnen des Clans Nachrichten und Vorzüge. Jedoch ist sein Zugang zu den Ahnen geringer als der seiner direkten Nachkommen, und er behält auch den Zugang zu den Ahnen seiner eigenen Blutlinie.


    Der Familienschrein


    Jeder Wohnsitz verfügt über einen Familienschrein. In ärmeren Häusern mag er nicht mehr, als ein Sims oder eine Nische sein, in der Familienreliquien aufgestellt und verehrt werden. In reicheren Häusern wird den Ahnen ein eigener Raum zugeteilt. Dieser Schrein wird Wartende Tür genannt, und er repräsentiert das Tor zum Reich des Vergessens.


    Hier zollen die Mitglieder der Familie ihren Ahnen durch Opfer und Gebete, durch Pflichtschwüre und mit Berichten über Familienangelegenheiten Respekt. Im Gegenzug erhält die Familie von den Ahnen Informationen, Unterweisungen, und Segnungen. Somit sind die Ahnen die Beschützer des Heimes, und, vor allem der Wartenden Tür selbst.


    Der Geisterwall


    Es ist die heiligste Pflicht jeder Familie, sicherzustellen, dass die Überreste ihrer Ahnen ordentlich in einer Stadt der Toten wie Necrom beigesetzt sind. Hier gewähren die Seelen einander Trost gegen die Kälte der sterblichen Welt. Jedoch kann ein Ahne als Zeichen großer Ehre und Hingabe erlauben, dass Teile seiner Überreste zurückbehalten werden, um dem Anwesen der Familie als Teil eines Geisterwalles zum Schutze des Clan-Schreines zu dienen. Ein derartiges Übereinkommen findet sich oft im Testament eines Familienmitgliedes: dass ein Knöchel aufbewahrt und mittels feierlicher Magie in den Geisterwall des Clans eingefügt wird. In ungewöhnlichen Fällen kann ein Skelett oder sogar eine mumifizierte Leiche in den Geisterwall eingebunden werden.


    Diese Überreste stellen ein Leuchtfeuer und Fokus für die Geister der Ahnen und im Besonderen für die Geister der Überreste dar. Der Geisterwall ist umso mächtiger, je mehr Überreste in ihm verarbeitet wurden. Und die mächtigsten Sterblichen hinterlassen die mächtigsten Überreste.


    Der Große Geisterwall, den das Tribunal schuf, um die Pest zurückzuhalten, enthält die Knochen vieler Helden des Tempels und der Häuser Indoril und Redoran, die ihre Seelen dem Tempel und dem Clan als Ersatzfamilie widmeten. Der Geisterwall enthält außerdem Knochen aus Necroms Katakomben und den vielen Schlachtfeldern Morrowinds.


    Die sterbliche Kälte


    Die Geister besuchen die sterbliche Welt nur ungern, und allein aus Pflichtgefühl heraus. Die Geister sagen uns, dass das Jenseits für sie angenehmer ist, während unsere Welt ihnen kalt, unwirtlich und voller Schmerz und Trauer erscheint.


    Wahnsinnige Geister


    Ein Geist, der gegen seinen Willen dazu gezwungen wird, in unseres Welt zu bleiben, wird zu einem wahnsinnigen Geist oder Spuk. Manche Geister bleiben aufgrund der schrecklichen Umstände ihres Todes oder durch einen starken emotionalen Bund zu einer Person, einem Ort oder einem Ding an diese Welt gefesselt. Diese nennt man Heimsuchungen.


    Mache Geister werden von Zauberern gefangen und an verzauberte Gegenstände gebunden. Geschieht diese Bindung unfreiwillig, wird der Geist gewöhnlicherweise wahnsinnig. Ein gewillter Geist kann manchmal seine Vernunft behalten, abhängig von der Stärke des Geistes und der Weisheit des Beschwörers.


    Manche geister werden gegen ihren Willen gebunden, um Familienschreine zu bewachen. Dieses unangenehme Schicksal ist denen vorbehalten, die der Familie im Leben nicht treu dienten. Oft helfen pflichtbewusste und ehrenwerte Ahnengeister beim Einfangen und Binden solch missratener Geister.


    Zumeist verlieren sie den Verstand und geben Furcht einflößende Wächter ab. Sie werden durch Rituale davon abgehalten, den Sterblichen ihres Clans Schaden zuzufügen, aber dass hält sie nicht notwendigerweise von boshaftem oder jähzornigem Verhalten ab. Auch kann ein Außenstehender den zornigen Geist manipulieren, in dem er den Wahn des Geistes durchdringt und sich dessen Feindseligkeit gegenüber dem eigenen Clan zunutze macht.


    Das Reich des Vergessens


    Alle Kulturen Tamriels stimmen darin überein, dass das Reich des Vergessens existiert, aber nur die Wenigsten sind sich über die Natur dieser jenseitigen Welt einig, außer, dass es der Ort ist, an dem die Aedra und Daedra leben. Außerdem ist es durch Magie und Rituale möglich, von unserer Welt mit dem Reich des Vergessens zu kommunizieren und dorthin zu reisen.


    Die Dunmer betonen den Unterschied zwischen unserer Welt und dem Reich des Vergessens nicht so, wie die menschlichen Kulturen Tamriels es tun. Sie betrachten unsere Welt und das Jenseits als ein Ganzes mit vielen Wegen, von einem Ende zum anderen und nicht als zwei getrennte Welten unterschiedlichen Wesens mit genau festgelegten Grenzen. Diese philosophische Betrachtungsweise mag der Grund für die stärkere Verbundenheit der Elfen zur Magie sein.


    Fremde Ansichten des Ahnenkultes und der Geistermagie der Dunmer


    Auch die Kulturen der Altmer und Bosmer verehren ihre Ahnen, aber sie respektieren nur die geregelte und glückselige Reise der Seelen von dieser Welt in die nächste. Die Waldelfen und die Hochelfen betrachten es als grausam, die Seelen der Toten dazu zu ermuntern, in unserer Welt zu verweilen. Die körperlichen Überreste der Ahnen in Geisterzäunen und Aschegruben aufzubewahren, ist für sie noch grotesker und abstoßender. Die Aufbewahrung von Knöcheln in einem Familienschrein wird von den Bosmer, die ihre Toten essen, als frevlerisch, und von den Altmer, die ihre Toten begraben, als barbarisch betrachtet.


    Die menschlichen Kulturen Tamriels betrachten sie unwissend und voller Furcht, was die Dunkelelfen und ihre Kultur angeht, und sie betrachten sie als unmenschlich und böse - so wie Orks und Argonier, nur kultivierter. Die Menschen Tamriels verbinden den Ahnenkult und die Geistermagie der Dunmer mit Totenbeschwörung. Genaugenommen liegt der finstere Ruf der Dunmer in Tamriel zumindest teilweise an der Vorstellung, dass die Dunmer Totenbeschwörer seien. Dies ist ein häufiger Irrtum, denn die Totenbeschwörung außerhalb der Clan-Rituale wird von den Dunmern als abscheuliches Verbrechen betrachtet.


    Die Dunkelelfen würden niemals auch nur daran denken, magische Totenbeschwörung auf einen Dunkelelfen oder die Überresten irgendeines anderen Elfen, zu wirken. Menschen und Orks jedoch betrachten die Dunkelelfen als wenig mehr als Tiere. Die Totenbeschwörung mit ihren Überresten ist ebenso wenig verboten wie die mit den Überresten von Tieren, Vögeln oder Insekten.


    Die kaiserlichen Gesetze erkennen den Ahnenkult und die Geistermagie der Dunmer als Religion an, und sie stellen diese Bräuche unter Schutz, solange sie nicht die Sicherheit des Kaiserreiches gefährden. Insgeheim betrachten die meisten Beamte und Händler des Kaiserreichs den Ahnenkult der Dunkelelfen und die Zurschaustellung von Überresten jedoch als barbarisch oder sogar nekromantisch.


    Die "Totenbeschwörung" der Telvanni


    Die Telvanni sind die Meister der Totenbeschwörung. Sie wenden diese Fertigkeiten jedoch nicht auf die Überreste von Dunkelelfen an. Vernünftige Telvanni betrachten derartige Praktiken mit Abscheu und gerechtem Zorn. Die Totenbeschwörung von Tieren, Menschen, Orks und Argoniern jedoch wird frei praktiziert, da diese in Morrowind tatsächlich nicht mehr wert sind als Tiere.



    Anmerkung des Herausgebers


    Dieses Buch wurde von einem unbekannten Gelehrten als Leitfaden für fremde Besucher Morrowinds kurz nach Unterzeichnung des Waffenstillstands verfasst. Seitdem sind viele dieser Praktiken in Ungnade gefallen. Die offensichtlichsten Änderungen gab es bei der Totenbeschwörung und dem Großen Geisterwall. Die heutigen Dunmer betrachten Totenbeschwörung bei allen akzeptierten Rassen als abscheuliches Verbrechen. Der Geisterwall führte zu vielen Änderungen im Ahnenkult. Da der größte Teil der Überreste der Ahnen für den Großen Geisterwall um den Berg Dagoth Ur benötigt wurde, gibt es nur noch wenige Clan-Geisterzäune in Morrowind. Der Tempel lehnt diese Gepflogenheit der Häuser als selbstsüchtig ab. Auch der Unterhalt von Familiengrüften und privaten Wartenden Türen ist nicht mehr üblich, und nur noch wenige Überreste wurden seit dem Waffenstillstand in diesen Gruften und Schreinen beigesetzt. Heutzutage verehren und verwahren die Dunmer einen kleinen Teil der Überreste ihrer Ahnen in einem Örtlichen Tempel.

  • Da Schneefuchs nur am WE kann, würde ich mal den 27.7. eintragen - [mention]ka_jan[/mention] , schreibst du bitte noch, ob der Termin bei dir eh in Ordnung geht? Danke.

  • Danke an alle, die sich bis jetzt eingetragen haben. Es ist durchaus eine Tendenz Richtung Wochenende erkennbar. Ich würde sagen, machen wir mal einen etwas intensiveren Monat nach der langen Pause im August. Ich hoffe, das ist auch in eurem Sinn.


    Die nächsten Termine sind


    Fr, 6. September
    Fr, 13. September
    Sa, 21. September und
    Fr, 27. September.