PF - Herrschaft der Drachen - Zusammenfassung

  • Hier wird niedergeschrieben was vorgefallen ist, damit fehlende Spieler nachlesen können.


    Kernspieler: Emeric, Paracelsus, TGH1978, Mari0, Discarvio


    1. Abend - Die Nebel lichten sich
    Es ist eingehüllt in ewigen Nebel und es gibt kaum einen Platz der nicht droht im schlammigen Grund zu versinken. Dies ist das Land von Duman'kuup.
    Duman'kuup ist ein gewaltiger, schwarzer Drache und er ist der Herrscher und Gott dieses Landes. Es heißt er kann alles sehen was vom Nebel berührt wird und seine Schergen sind mächtig und allgegenwärtig.


    Diese Geschichte began an dem schicksalshaften Tag an dem Duman'kuup die kleine Stadt Ikut besuchte. Ikut liegt weit sonnwärts mitten in einem tiefem Sumpf und ist hauptsächlich damit beschäftigt aus dem Sumpf wertvolle Ingredenzien für alchemistische Rezepte zu sammeln und diese zu verarbeiten.
    Beinahe die halbe Stadt war mit den Vorbereitungen für den Besuch beschäftigt. So waren auch die angehenden Helden hier um ihren Part beizutragen. Sei als Ehrenwache, Koch oder nur Helfer. Und alles schien gut zu laufen. Duman'kuup war in menschlicher Gestalt unterwegs und war in seiner üblichen, grantigen Stimmung.
    Gerade als ein paar Leute in den Keller geschickt wurden um frischen Wein zu holen brach ein in gleißendes Licht getauchte goldene Gestalt durch das Dach der Banketthalle und begrub Duman'kuup unter sich. Die Gestalt entpuppte sich als prächtiger Golddrache der kurz darauf die gesammte Banketthallen in eine Flammenmeer tauchte.
    Nur einige wenige konnten sich in den Keller retten und bangten dort um ihr Leben als sich die Bestien über ihren Köpfen einen Kampf auf Leben und Tod lieferten. Der Kampf dauerte scheinbar Stunden als mit einem lauten Knall eine purpur leuchtende Lanze die Decke des Kellers durchbrach und sich dann auflöste. Goldenes und schwarzes Blut tropfte aus dem Loch in der Decke. Aber bevor die Helden etwas tun konnten drang Nebel durch das Loch in den Keller und es wurde dunkel.


    Als die Helden wieder zu sich kommen finden sie sich im Untergrund. Widerständler erzählen ihnen dass jeder Bewohner der Stadt der zu dem Zeitpunkt in der Stadt war getötet worden ist. Als sie sich selbst davon überzeugen finden Sie sich in einer leeren Stadt wieder. Die Banketthalle und die umstehenden Gebäude sind zerstört und überall ist Blut. Aber keine Leichen sind zu sehen.
    Sie haben etwas mitbekommen was sie nicht hätten sehen sollen. Ihr Gott ist nicht allmächtig, kann verletzt oder vielleicht sogar getötet werden. Unsicher sehen sie in die Zukunft.



    2. Abend - Ruine im Sumpf
    Nach der anfänglichen Verwirrung stellten die Helden fest, dass das Blut der Drachen mächtige Fähigkeiten in ihnen geweckt hat. Der Untergrund bittet sie sich ihnen anzuschließen und ihre Kräfte für den Kampf gegen die Drachenherrschaft einzusetzen.


    Das erste Abenteuer, dass sie erleben führt tief in den Sumpf, sonnwärts von Ikut. Geführt von einem erfahrenen Kräutersammler, stapft die Gruppe durch das sumpfige Gebiet welches Heimat von vielerlei potenten Pflanzen und giftigen Tieren ist. Abgesehen von ein paar unangenehmen Zwischenfällen und einer unruhigen Nachruhe auf einem gewaltigen umgestürzten Baum kommen sie sicher am Ziel an.


    Ihr Ziel ist von einem dichten Wald umringt in dem aggressive Pflanzen wachsen. Aber auch diesen können Sie durchqueren und finden sich dann in einer sehr alten Ruine wieder. Außer dem Hauptturm stehen nur noch einzelne Seitenwände. Der Boden in und um die Ruine ist gepflastered und hat dem Ansturm der Sumpfpflanzen erstaunlich gut widerstanden. Allerding ist nur noch im Turm selbst etwas nützliches zu finden.
    Ein starkes Fernrohr, ein paar alte Münzen mit unbekannter Prägung und jede Menge Notizen und Aufzeichnungen über sogenannte "Sterne".


    Diese sollen angeblich in der Nacht am Himmel zu sehen sein. Aber selbst wenn sich der Nebel einmal lüftet, ist die Nacht rabenschwarz... so wie es sein soll. Bewaffnet mit noch ein paar Kleinigkeiten macht sich die Gruppe auf den Rückweg.



    3. Abend - Blut und Freiheit
    Immer wieder kommt es dazu, dass Kinder geboren werden ohne einen Funken. Sie haben keinen Antrieb, keinen Ehrgeiz und wie einige Vermuten auch keine Gefühle. Sie leben nicht, sie exisitieren nur. Das heißt nicht, dass sie dumm sind. Sie sind genau zu soviel logischem Denken fähig wie alle anderen. Aus diesem Grund werden sie oftmals für eintönige Arbeiten (egal ob körperlich oder geistig) eingesetzt.
    Auch der Drache hat Interesse an diesen speziellen Untertanen und lässt immer wieder einige zusammentreiben um sie dann abzutransportieren. Niemand weis wohin sie gebracht werden, aber keiner ist je zurückgekommen.


    Bekräftigt durch ihr erstes erfolgreiches Abenteuer entscheided die Gruppe, dem ein Ende zu setzen und infiltriert ein solches Lager. Da die gesammelten "Antreibslosen" keinerlei widerstand bieten, wiegen sich die Soldaten des Drachen in Sicherheit und gehen ihrer Aufgabe mit mäßiger Aufmerksamkeit nach. Im Schutze der Nacht gelingt es der Gruppe die gesammte Wachmannschaft auszuschalten. Die Gegenwehr ist kurz aber heftig. Am nächsten Morgen sind etwa 20 Soldaten tot und 14 Antriebslose befreit.

  • Ich werde schauen wann ich dazu komme das zusammen zu schreiben. Hab momentan leider eine Menge Prüfungen =/

    Robert a.k.a Emeric

    Magic is believing in yourself. If you can do that, you can make anything happen- Johann Wolfgang von Goethe

  • 4A. Abend - Die vertikale Stadt
    Die Befreiung der Antriebslosen, hat große Wellen gemacht. Einen derart offenen Widerstand gegen die Obrigkeit hat es schon lange nicht mehr gegeben. Einer der besten Spürhunde von Duman' Kuup wurde auf den Fall angesetzt und beginnt seine Ermittlungen.


    Die Abenteurer in der Zwischenzeit sind fasziniert von der Legende der vertikalen Stadt und beschließen dem Gerücht nachzugehen. Vielleicht ist ja etwas Wahres dran. Sie fahren den Fluß hinunter an den Rand des Kontinents. Dorthin wo sich nur wenige wagen, denn es gilt als sehr gefährlich in den endlosen Abgrund hinabzustarren. Die Abwinde die zwischen der Domäne von Duman'kuup und Swi'Är blasen haben schon manch Unvorsichten das Leben gekostet. Aber auch Aufwinde machen es nicht einfach sich am Rand zu bewegen. Auch wenn sie den Nebel wegblasen und für gute Sicht sorgen.


    Nach einigem Gesuche findet die Gruppe ein eindeutig künstliches Gebäude welches aus der Unterseite des Kontinents herausragt. Bevor sie jedoch in das Gebäude eindringen können, werden sie von 4 fledermaus-beflügelten Humanoiden angegegriffen. Sie können den Angriff ohne größere Probleme abwehren, da sich die Wesen schon nach einem kurzen Geplänkel wieder zurückziehen. Aber nun ist es Nacht und damit zu gefährlich unterhalb des Kontinents herumzuklettern.


    Am nächsten Morgen macht sich der beste Kletterer auf und schafft es ein Seil zur Turmspitze zu legen. Danach ist es eine Kleinigkeit einzudringen und sich umzusehen. Die ersten Räume lassen vermuten, dass das Gebäude eigenlich aufrecht stehen sollte, denn dass meiste Mobiliar liegt zerstört in den unten liegenden Ecken des jeweiligen Raumes.


    [Fortsetzung folgt am nächten Abend]