Part-Time Gods

  • "Postmortem" Feedback Part Time Gods

    Nach Abschluss der Minikampagne, wie versprochen, hier meine „post mortem Analyse“.


    Das System

    Das Grundsetting und die Idee der Teilzeitgottheiten finde ich absolut genial und ermöglicht enorme Entwicklungsvarianten sowohl vom Character als auch der Stadt und den Beziehungen. All diese Aspekte kommen jedoch erst langsam zum Tragen und dementsprechend bietet sich das System für länger laufende Spielrunden sehr gut an.

    Die flexible Möglichkeit der Gruppenaufteilung bei verschiedenen Szenen erleichtert die Spielerlogistik (wenn jemand mal einen Abend nicht da ist), ist jedoch auch gewöhnungsbedürftig und erfordert etwas Spielerdisziplin, dass jemand nicht mitredet und kommentiert, wenn er nicht da ist. Hier ist vom Spielleiter deutlich mehr Moderationstätigkeit erforderlich als bei anderen Systemen.

    Die Idee darüber diskutieren zu können, welche Skills wobei eingesetzt wird, ist zwar nett, aber erschwert auch die zielgerichtete Characterentwicklung bzw reduziert unnötig den Spielfluss. Viele Skills sind bewusst schwammig formuliert und Graubereiche sind allgegenwärtig. Das Supportsystem für das gemeinsame Machen von Proben ist wiederum sehr lustig und gut spielbar.

    Die Theologien sind wirklich hochinteressant, aber leider systemtechnisch oftmals kaum spielbar (Stichwort Freetime). Ich wollte eigentlich nicht theologiefrei spielen, aber die passenden Theologien hätten mich durch die fehlende freetime fast komplett paralysiert.

    Das vorgesehene XP-System ist extrem spielspaßdämpfend und führt nur zu unsinnigen Konkurrenzsituationen. Deshalb war der Umstieg auf „alle gleich viele XPs“ sehr gut und ist auch für zukünftige Runden empfehlenswert. Spielleiter, die das gar nicht wollen, können sich noch immer mit einem „Basis XP alle gleich und für besondere Aktionen gibt es halt Bonus XPs“ behelfen. Aber das ist alles noch besser als die vom Regelwerk vorgeschlagene Systematik.

    Das System eröffnet oftmals überraschende Wendungen und Möglichkeiten (Stichwort Erdbeben :D ), was jedoch bei den Spielern eine entsprechende Flexibilität und Proaktivität voraussetzt.


    Spieler und Character:

    Das System baut bewusst ein Beziehungssystem zwischen den Spielercharacteren auf, inklusive Spannungen. Hier sollte definitiv in der Session0 der Rahmen gezogen werden, damit einerseits die Characterentwicklung darauf Rücksicht nehmen kann und andererseits dafür gesorgt wird, dass sich alle Spieler immer gleichermaßen wohlfühlen und Spaß haben. Wenn sich bei Session0 zeigt, dass eine Characteridee oder Spielweise komplett inkompatibel mit dem Rest der Gruppe ist, kann hier bei Bedarf noch korrigiert oder die Notbremse gezogen werden.

    Ich denke deshalb auch, dass zu Beginn sich jeder Spieler überlegen sollte welche Ziele er/sie im Spiel verfolgt. Das sind sowohl persönliche als auch für das Pantheon (Z.B. mein Ziel als Unterweltboss war Stärkung von Macht und Einfluss in der Stadt durch Triple-G: Gefälligkeiten, Geld und Gewalt).


    Persönliche Sicht:

    Ich hätte mich sehr gefreut den Stadtplan weiter zu entwickeln und die ganzen Aspekte zu vertiefen, die halt erst nach einem halben Dutzend Spielrunden langsam „verfügbar“ werden (neue Bonds, neue Landmarks etc).

    Und zuletzt das Allerwichtigste:

    Vielen Dank Michael für deine tolle Spielleitung und die Möglichkeit dieses System auszuprobieren.