Codex: Fodazd vs. Smirg

  • Discard Pile (2 + 2 Tech):

    Draw Pile empty

    Hand (4 + 1 Technician):


    Initial Gold 5 (5 from Workers)

    Worker #6

    Tech 1 > 4 Gold

    Argagarg Garg > 2 Gold

    Forest's Favor auf Argagarg Garg > 0 Gold



    Base: 17 HP, Tech 1

    Patrol Zone: Argagarg Garg (L1, 2/4+1; Rune), Wisp (0+1/1), -, -, -

    Board: Rich Earth

    Floating Gold: 0


    Discard 3 > Discard Pile (9):

    Draw 5 (immediate reshuffle):

    Remaining Draw Pile (4):

    ToDo: Tech to empty Discard


  • Ich sammle 6 Gold.

    -> Worker. Ich habe noch 5 Gold.

    -> Tech 1. Ich habe noch 4 Gold.

    -> Mad Man. Ich habe noch 3 Gold.

    -> Zane auf Level 4. Ich habe noch 0 Gold.

    -> Zane, Mad Man und Makeshift Rambaster killen Arg, wodurch Mad Man und Makeshift Rambaster sterben. Zane auf Level 6. Zane pushed den Wisp auf Scavenger, wo er dann stirbt. Wir beide kriegen 1 Gold.

    Discard 3, Draw 5.


    Leader: -

    Elite: -

    Scavenger: -

    Technician: -

    Lookout: -


    Board:

    -> Tech 1

    -> Zane (4/4)


    Base: 20


    Workers: 7

    Floating Gold: 1

    Hand: 5

    Deck: 5

    Discard: 0


  • Glück mit dem Mad Men Draw. Hab ich eh befürchtet, war sowas 50:50. War die einzige Möglichkeit, die mir eignefallen war, dass du meine Patrol eliminierst und Zane überlebt.

    Aber so ist das bei Rot.

    Na gut, Plan B.


    Discard Pile (0 + 2 Tech):

    Draw Pile (4):

    Hand (5):


    Initial Gold 7 (6 from Workers, 1 from Scavenger)

    Worker #7

    Centaur > 4 Gold

    Giant Panda > 2 Gold

    > Giant Panda summoned ein Wisp

    Calamandra > 0 Gold



    Base: 17 HP, Tech 1

    Patrol Zone: -, Centaur (3+1/4), -, -, -

    Board: Calamandra (L1, 2/3), Giant Panda (2/4), Wisp (0/1), Rich Earth

    Floating Gold: 0


    Discard 2 > Discard Pile (4):

    Draw 4 (afterwards draw pile empty):

    ToDo: Tech


    Wenn du das alles in deinem Zug tot kriegst, bin ich wirklich beeindruckt.

  • ...Jup, ich wäre auch beeindruckt, wenn ich das alles tot gekriegt hätte... Aber nope.



    Ich sammle 7 Gold, und habe insgesamt 8.

    -> Worker. Ich habe noch 7 Gold.

    -> Gunpoint Taxman. Ich habe noch 5 Gold.

    -> Tech 2 (Anarchy). Ich habe noch 1 Gold.

    Discard 3, Draw 5.


    Leader: Gunpoint Taxman (3/3+1, anti-air)

    Elite: -

    Scavenger: -

    Technician: Zane (4/4)

    Lookout: -


    Board:

    -> Tech 1

    -> Tech 2 (Anarchy)


    Base: 20


    Workers: 8

    Floating Gold: 1

    Hand: 5

    Deck: 0

    Discard: 5


  • Keine Surprise Attack? Ich bin überrascht.


    Discard Pile (4 + 2 Tech):

    Draw Pile empty

    Hand (4):


    Initial Gold 7 (7 from Workers)

    Worker #8

    Calamandra Moss wird Level 3 (3/4) > 5 Gold

    Forest's Favor auf Calamandra Moss (4/5) > 3 Gold

    Heroes Hall > 1 Gold

    Playful Panda attackiert Gunpoint Taxman und stirbt > Taxman hat 2 HP

    Centaur attackiert Gunpoint Taxman > Taxman stirbt, Overpower 1 geht auf dein Tech 2 (4 HP)

    Calamandra Moss tötet Captain Zane und nimmt 4 Schaden

    > Calmandra wird Level 5 und ist voll geheilt


    ...und zum ziemlich ersten Mal nimmt Grün Rot das Board weg. Mal sehen, ob ich den Vorsprung halten kann.

    (Oder ob mir meine 2 1 HP Helden gleich weggelobbert oder weggeembersparkt werden)

    Base: 17 HP, Tech 1

    Patrol Zone: -, -, -, Wisp (+1 Card, 0/1), -

    Board: Calamandra Moss (L5 + Rune, 5/6), Centaur (3/1), Rich Earth

    Floating Gold: 1


    Discard 2 > Discard Pile (10):

    Draw 4 (causes immediate reshuffle):

    Remaining Draw Pile (6):

    ToDo: Tech to empty discard

  • ... und alles fürn Arsch weil du recht hast und Giant Panda wirklich 3 gekostet hätte.

    Eigentlich hab ich den getecht, weil ich mir sicher war, dass der nur 2 kostet wie Huntress (war im Büro und konnte nicht nachschauen). Für 3 ist der dezitiert underpowered.

    Hätte ich das gewußt, hätte ich Huntress getecht, weil ich primär was billigeres als den Centaur als Blocker wollte.

    ... und jetzt hab ich grad echt keine Lust, 2 Züge zurück zu gehen (mit Huntress wäre der letzte Zug genauso gegangen, die wäre halt dabei draufgegangen; der Wisp war ja eh wurscht).

  • Ok, mein Vorschlag wäre wir gehen davon aus, dass der Panda die ganze Zeit eine Huntress war. Damit tradet sie mit dem Taxman, anstatt zu überleben, und du hast keinen Wisp.

    EDIT: Oder wir gehen davon aus, dass du Playful Panda gespielt hast statt Giant Panda. Auf Huntress umtechen kannst du trotzdem, weil ich zustimme, dass Giant Pandas für 3 Gold ziemlich beschissen sind.

    EDIT2: Und das Overpower vom Centaur muss auf Zane gehen, weil der ist zu dem Zeitpunkt ja notwendigerweise noch in der Patrol Zone.


  • Ich sammle 8 Gold, und habe insgesamt 9.

    -> Worker. Ich habe noch 8 Gold.

    -> Mad Man. Ich habe noch 7 Gold.

    -> Geboosteter Marauder. Einer deiner Workers wird getrashed. Ich habe noch 1 Gold.

    -> Marauder killt den Wisp. Du ziehst eine Karte.

    -> Mad Man traded mit dem Centaur.

    Discard 3, Draw 5.


    Leader: -

    Elite: -

    Scavenger: -

    Technician: -

    Lookout: -


    Board:

    -> Tech 1

    -> Tech 2 (Anarchy)

    -> Marauder (4/3)


    Base: 20


    Workers: 9

    Floating Gold: 1

    Hand: 5

    Deck: 0

    Discard: 6


  • Discard Pile (1 + 2 Tech):

    Draw Pile (5):

    Hand (4 + 1 Technician):


    Initial Gold 8 (7 from Workers, 1 Floating)

    Worker #8

    Argagarg Garg > 6 Gold

    > Summoned einen Wisp

    Dinosize auf Calamandra Moss > 2 Gold

    Calamandra Moss macht deiner Base 11 Schaden > 9 HP

    Huntress > 0 Gold


    Base: 17 HP, Tech 1

    Patrol Zone: Wisp (0/1+1), -, -, Huntress (+1 Card, 3/3), -

    Board: Calamandra Moss (L5 + Rune, 5/6), Argagarg Garg (L1, 1/3), Rich Earth

    Floating Gold: 0


    Discard 2 > Discard Pile (6):

    Draw 4:

    Remaining Draw Pile (1):

    ToDo: Tech

  • Ok, schauma mal, ob du jetzt meine Base killen kannst...



    Ich sammle 9 Gold, und habe insgesamt 10.

    -> Worker. Ich habe noch 9 Gold.

    -> Geboosteter Marauder. Einer deiner Workers wird getrashed. Ich habe noch 3 Gold.

    -> Tower. Ich habe noch 0 Gold.

    Discard 3, reshuffle, Draw 5.


    Leader: Marauder (4/3+1)

    Elite: -

    Scavenger: -

    Technician: Marauder (4/3)

    Lookout: -


    Board:

    -> Tech 1

    -> Tech 2 (Anarchy)

    -> Tower


    Base: 9


    Workers: 10

    Floating Gold: 0

    Hand: 5

    Deck: 6

    Discard: 0


  • Discard Pile (6 + 2 Tech):

    Draw Pile (1):

    Hand (4):


    Initial Gold 7 (7 from Workers)

    Dinosize auf Wisp > 3 Gold

    Wisp killt den Patrol Leader Marauder

    Huntress tradet mit dem Technician Marauder

    Calmandra Moss attackiert deine Base und nimmt 1 Schaden > Base 4 HP

    Playful Panda > 1 Gold

    > Summoned einen Wisp

    Merfolk Prospector > 0 Gold


    Base: 17 HP, Tech 1, Heroes Hall

    Patrol Zone: Wisp (0/1+1), -, -, Argagarg Garg (+1 Card, L1, 1/3), -

    Board: Calamandra Moss (L5 + Rune, 5/5), Playful Panda (2/2), Merfolk Prospector (1/1), Wisp (0/1), Rich Earth

    Floating Gold: 0


    Discard 1 > Discard Pile (11):

    Draw 3 (draw 1, reshuffle, draw 2):

    Remaining Draw Pile (9):

    ToDo: Tech

  • Ok, es bleibt spannend. So wie ich das sehe wären deine Winconditions aktuell:

    -> Behind the Ferns. Damit kannst du die eine Detection pro Turn von meinem Tower aufbrauchen, und Calamandra gibt sich selbst dann stealth und killt meine Base.

    -> Rampant Growth + (Forest's Favor oder Ferocity). Damit kann der Prospector den Taxman zu killen. Auch dann killt Calamandra meine Base.

    -> Circle of Life und eine Tech 1 Unit. Damit kriegst du einen gehasteten Mimic.



    Ich sammle 10 Gold.

    -> Worker. Ich habe noch 9 Gold.

    -> Zane. Ich habe noch 7 Gold.

    -> Surprise Attack. Ich habe noch 2 Gold.

    -> Gunpoint Taxman. Ich habe noch 0 Gold.

    -> Zane killt den Squadlead-Wisp.

    -> Erster Shark kill Arg. Du ziehst eine Karte, Zane auf Level 3.

    -> Zweiter Shark killt den Playful Panda.

    Discard 3, Draw 5.


    Leader: Gunpoint Taxman (3/3+1, anti-air)

    Elite: -

    Scavenger: -

    Technician: -

    Lookout: -


    Board:

    -> Tech 1

    -> Tech 2 (Anarchy)

    -> Tower

    -> Zane (2/2, level 3)


    Base: 4


    Workers: 11

    Floating Gold: 0

    Hand: 5

    Deck: 0

    Discard: 6


  • Ok, der Argagarg Kill hat den Behind the Ferns Draw getriggered, nachdem ich letzte Runde mit dem Draw da kein Glück hatte (obwohl ich extra auf Workern verzichtet habe).

    (Hatte aber noch Young Treant auf der Hand, wäre noch eine Chance auf einen der beiden Ferns oder Forest's Favor gewesen - Rampant Growth war schon auf der Hand, das war das letzte im alten Draw Pile vorige Runde).

    Habe Agagarg auch neben der Notwendigkeit eines Blockers bewusst als Köder da hin gestellt, um bessere Chance auf den richtigen Draw zu haben. Erschien mir als Köder aussichtsreicher, als den Prospector dort zu haben (auch nicht so billig von Madman oder Rambaster zu killen), auch wenn ich dadurch mit einem eventuell gezogenen Dinosize nichts anfangen könnte.


    Discard Pile (1 + 2 Tech):

    Playful Panda, Ferocity, Ferocity

    Draw Pile (8):

    Barkcoat Bear, Forest's Favor, Dinosize, Barkcoat Bear, Centaur, Behind the Ferns, Dinosize, Huntress

    Hand (3 + 1 Technician):

    Rampant Growth, Young Treant, Murkwood Allies, Behind the Ferns


    Initial Gold 7 (7 from Workers)

    Behind the Ferns > 5 Gold

    Gestealtheder Wisp greift an und wird entstealthed und stirbt gegen Taxman

    (Zumindest denke ich, dass 0 Attack Kreaturen auch angreifen können? Ansonsten halt Merfolk Prospector.)

    Drop 2 Cards, Stealth Calamandra.

    Calamandra macht die Base fertig (und nimmt 1 Schaden vom Tower).


    ...womit bewiesen wäre, dass Mono-Grün durch die Lernerfahrung mehrerer Fehlstarts und ein Modikum Glück grundsätzlich gegen Mono-Rot gewinnen kann.

    Und dass Heroes und Spells vermutlich der Schlüssel dazu sind, weil man mit Tech nicht zu rechnen braucht.

    Die Erfahrung zeigt aber auch, dass Grün gegen Rot als Matchup trotzdem merklich Rot bevorzugt.

  • Ja, Units mit 0 ATK können angreifen (und die Tower-Detection triggern), außer wenn explizit steht, dass sie das nicht können (wie beim Young Treant). Calamandra nimmt auch keinen damage vom Tower, weil der Tower sie ja nicht mehr sehen kann.


    ...Aber ja, gg. Jetzt beginne ich wieder zu vermuten, dass ich Green *doch* einfach die ganze Zeit falsch gespielt habe... Du hast in dieser Partie nie ein Tech 2 gebaut und warst am Ende insgesamt 4 Workers hinten, und hast trotzdem gewonnen... Während ich dann am Ende mein Tech 3 nicht bauen konnte, weil *ich* zu sehr under Pressure war dafür.

    Während wenn ich Green gespielt habe, habe ich immer sofort Tech 2 gerushed, obwohl ich es dann nicht ordentlich verteidigen konnte. Im Nachhinein betrachtet wäre es vermutlich deutlich besser gewesen, das Tech 2 zu verzögern und stattdessen ein ordentliches Board aufzubauen vorher, unterstützt von Heroes und Spells. oO

  • Kann man sicher noch effizienter machen als ich. Ich hab z.B. den Barkcoat Bear schon früh getecht, nur für den Fall, falls ich doch ein Tier 2 hinbekomme, wenn es besser gewesen wäre, mich voll auf die Helden-Strategie zu konzentrieren uns stattdessen mehr Spells (früher) zu nehmen wie Behind the Ferns oder Ferocity.

    Falls man wirklich ein Tech 2 Building rausbringt (oder sich sehr sicher ist, dass mand as nächste Runde kann, ohne zuviel Druck rauszunehmen), kann man immer noch Tech-2-Einheiten techen. Ist dann für early draw natürlich nicht so optimal, aber es ist wohl entgegen meiner Instinkte eines "backups" vermutlich unterm Strich besser, eine Strategie richtig zu pushen, statt seine techs aufzuteilen. Weil wenn die Kernstrategie fehlschlägt, wird man wohl auch kein Tech 2 hochziehen können, um die "backup techs" zu verwenden.


    Generell ist Rot super im Druck machen, aber nicht übermäßig stark in der Verteidigung. Vermutlich muss man versuchen, da anzusetzen, und selber Druck zu machen, statt Rot den Angriff zu überlassen, was ja ihre Stärke ist.


    Eventuell könnte man mit einem Helden-und-Zauber-Fokus auch mit anderen Farben gegen Rot erfolgreicher sein. Nicht jede Fraktion wird gleich gut für sowas aufgestellt sein. Müsste man wohl von Fall zu Fall schauen. Weiß könnte es funktionieren, die haben starke Helden mit teils starken Zaubern, und auch gute Support Tier 0s.