Dime Adventures Proberunde

  • Ich würde mal wieder eine Kennenlern-Runde anbieten. Als Termin hätte ich den 03. 11. ins Auge gefasst (ist ein Freitag).


    Dime Adventures ist ein alternative-History-Setting zu Beginn des 20. Jahrhunderts, das alle Klischee-Stückel spielt, von Hohlwelt-Sauriern über afrikanische Zombie-Apokalypse, Zeppelin-Flotten (das Khmer-Reich hat die größte) und sonstiges Steampunk bis hin zu Außerirdischen. Also viel Futter rund um den Globus für Gentlemen-Abenteurer und sonstige SCs.
    Regeltechnisch basiert es auf Poker-Karten statt auf Würfeln und ist eher einfach gehalten.


    Falls wer vorher reinschauen will (was nicht erforderlich ist): Es gibt Quickstart-Regeln gratis auf Drivethru RPG, aber bitte das Abenteuer drin nicht lesen, das würd ich wohl leiten.


    Bei Interesse bitte bis eine Woche vorher melden, falls sich mehrere Leute finden (hätte gerne zumindest 3 Spieler) würd ich mich dann entsprechend vorbereiten.

  • Ist das das, wo ich mschon mit Dir über meinen, äh, Spirit #Warrtior geredet hab?

    Mögen die Fantasielosen vor dem Rollenspiel zittern. Die Rollenspieler haben nichts zu verlieren als ihre Langeweile. Sie haben viele Welten zu gewinnen. Rollenspieler aller Länder, vereinigt euch! (Legolas Marx, Phantastisches Manifest)


  • Ist das das, wo ich mschon mit Dir über meinen, äh, Spirit #Warrtior geredet hab?


    Ja, ist es. Auch wenn ich dir ein # und ein t zurückgebe. :)


    Sicherheitshalber sag ich mal dazu:
    Es gibt zwar auch optionale, ergänzende Magieregeln (niedriger Stufe - bzw. generell übernatürliches wie Psionik etc), allerdings ist die Standard-Annahme, dass das keiner in der Gruppe hat (und auch wenn man damit spielt ist empfohlen, es auf einen oder zwei zu beschränken), und zumindest beim Probeszenario würde ich dabei bleiben, dass keiner solche Fähigkeiten hat. Es kann aber jeder mit dem Occult-Skill magische Artefkate nutzen oder Ritualmagie durchführen, wenn er Anleitung, passende Utensilien und Umgebung etc. hat.

  • Ja, ist es. Auch wenn ich dir ein # und ein t zurückgebe. :)


    Sicherheitshalber sag ich mal dazu:
    Es gibt zwar auch optionale, ergänzende Magieregeln (niedriger Stufe - bzw. generell übernatürliches wie Psionik etc), allerdings ist die Standard-Annahme, dass das keiner in der Gruppe hat (und auch wenn man damit spielt ist empfohlen, es auf einen oder zwei zu beschränken), und zumindest beim Probeszenario würde ich dabei bleiben, dass keiner solche Fähigkeiten hat. Es kann aber jeder mit dem Occult-Skill magische Artefkate nutzen oder Ritualmagie durchführen, wenn er Anleitung, passende Utensilien und Umgebung etc. hat.


    Zuerst bedanke ich mich herziich für das "#" und das '"t". Wo ich das"#" hintun wolte, weiß ich nicht mehr, aber mit dem "t" vervollständige ich so manchen Politikers "Demokaiebverständnis" ;)


    OK, mit Ritualmagie kann ich einmal leben, aber es wäre doch nett, wenn mein Sprit Warrior eben auf die Queste nach Zaubern geht, oder? Ein Grund für's Abenteuern wärs doch, oder?


    Wann soll denn das ganze Statt finden? Ich merke gerade, dass es anscheinend schon Statt gefunden hat, aber wann eben? Welcher Termin?

    Mögen die Fantasielosen vor dem Rollenspiel zittern. Die Rollenspieler haben nichts zu verlieren als ihre Langeweile. Sie haben viele Welten zu gewinnen. Rollenspieler aller Länder, vereinigt euch! (Legolas Marx, Phantastisches Manifest)

  • Hat noch nicht stattgefunden. Steht in der ersten Zeile des Ursprungsposts: Fr. 03. 11.


    Aus dem Handgelenk zaubern oder herum-psionisieren ist in dem Setting eigentlich die absolute Ausnahme. So wie bei den diversen historischem übernatürlichen Richtungen ja auch, egal ob Schamanismus, Hexerei, Hermetik, Heka oder sonstwas. Wenn man z.B. Feuerstrahlen schießen will, was an sich schon selten wäre, würde man halt irgendein Artefakt verzaubern, mit dessen Hilfe man das dann macht.
    Liegt mir persönlich bekanntlich auch viel mehr als Standard-RPG-Magie. Da dürfen Rituale dann ruhig ordentlich mächtig sein, ohne dass Magier alle anderen Heldentypen dominieren, wie das sonst oft passiert. Hier geht es halt mehr um schlagkräftige, entschlossene, gewitzte Helden als um Super-Magier, und man muss sich mehr auf gute Einfälle verlassen als darauf, eh für jede Situation den passenden Zauber parat zu haben. Gilt für die Gegenseite normalerweise genauso. Da findet man spontan einsetzbare übernatürliche Fähigkeiten auch bei den diversen Cryptids, nicht bei menschlichen Widersachern.

  • Macht auch nichts. Rituale lernen ist, wie gesagt, auch OK. Regentanz in England lernen, denn die sind dort richtig gut damit ;)

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  • Am 1. Dezember kann ich wegen Inventur nicht. Spielt halt ohne mich, wenn genug zusammenkommen.

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  • Ich werde am 1. dann voraussichtlich keines der offiziellen Abenteuer spielen (als nächstes würde ich World Fair anhängen, zumindest Teile davon, ist großteils Sandkasten-mäßig), sondern mal was eigenes in Kuba einbauen, als direkten Anschluss ans letzte Abenteuer (ich will mal schauen, ob ich den Stil halbwegs hinbekomme).
    Einsteigen wäre recht problemlos möglich.

  • Nachdem letzten Freitag nichts war, besteht für diesen Freitag (8. 12.) Interesse?
    Falls sich 3 Spieler melden, könnte ich meistern.

  • Hier!

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