Beiträge von Sidellan

    "Postmortem" Feedback Part Time Gods

    Nach Abschluss der Minikampagne, wie versprochen, hier meine „post mortem Analyse“.


    Das System

    Das Grundsetting und die Idee der Teilzeitgottheiten finde ich absolut genial und ermöglicht enorme Entwicklungsvarianten sowohl vom Character als auch der Stadt und den Beziehungen. All diese Aspekte kommen jedoch erst langsam zum Tragen und dementsprechend bietet sich das System für länger laufende Spielrunden sehr gut an.

    Die flexible Möglichkeit der Gruppenaufteilung bei verschiedenen Szenen erleichtert die Spielerlogistik (wenn jemand mal einen Abend nicht da ist), ist jedoch auch gewöhnungsbedürftig und erfordert etwas Spielerdisziplin, dass jemand nicht mitredet und kommentiert, wenn er nicht da ist. Hier ist vom Spielleiter deutlich mehr Moderationstätigkeit erforderlich als bei anderen Systemen.

    Die Idee darüber diskutieren zu können, welche Skills wobei eingesetzt wird, ist zwar nett, aber erschwert auch die zielgerichtete Characterentwicklung bzw reduziert unnötig den Spielfluss. Viele Skills sind bewusst schwammig formuliert und Graubereiche sind allgegenwärtig. Das Supportsystem für das gemeinsame Machen von Proben ist wiederum sehr lustig und gut spielbar.

    Die Theologien sind wirklich hochinteressant, aber leider systemtechnisch oftmals kaum spielbar (Stichwort Freetime). Ich wollte eigentlich nicht theologiefrei spielen, aber die passenden Theologien hätten mich durch die fehlende freetime fast komplett paralysiert.

    Das vorgesehene XP-System ist extrem spielspaßdämpfend und führt nur zu unsinnigen Konkurrenzsituationen. Deshalb war der Umstieg auf „alle gleich viele XPs“ sehr gut und ist auch für zukünftige Runden empfehlenswert. Spielleiter, die das gar nicht wollen, können sich noch immer mit einem „Basis XP alle gleich und für besondere Aktionen gibt es halt Bonus XPs“ behelfen. Aber das ist alles noch besser als die vom Regelwerk vorgeschlagene Systematik.

    Das System eröffnet oftmals überraschende Wendungen und Möglichkeiten (Stichwort Erdbeben :D ), was jedoch bei den Spielern eine entsprechende Flexibilität und Proaktivität voraussetzt.


    Spieler und Character:

    Das System baut bewusst ein Beziehungssystem zwischen den Spielercharacteren auf, inklusive Spannungen. Hier sollte definitiv in der Session0 der Rahmen gezogen werden, damit einerseits die Characterentwicklung darauf Rücksicht nehmen kann und andererseits dafür gesorgt wird, dass sich alle Spieler immer gleichermaßen wohlfühlen und Spaß haben. Wenn sich bei Session0 zeigt, dass eine Characteridee oder Spielweise komplett inkompatibel mit dem Rest der Gruppe ist, kann hier bei Bedarf noch korrigiert oder die Notbremse gezogen werden.

    Ich denke deshalb auch, dass zu Beginn sich jeder Spieler überlegen sollte welche Ziele er/sie im Spiel verfolgt. Das sind sowohl persönliche als auch für das Pantheon (Z.B. mein Ziel als Unterweltboss war Stärkung von Macht und Einfluss in der Stadt durch Triple-G: Gefälligkeiten, Geld und Gewalt).


    Persönliche Sicht:

    Ich hätte mich sehr gefreut den Stadtplan weiter zu entwickeln und die ganzen Aspekte zu vertiefen, die halt erst nach einem halben Dutzend Spielrunden langsam „verfügbar“ werden (neue Bonds, neue Landmarks etc).

    Und zuletzt das Allerwichtigste:

    Vielen Dank Michael für deine tolle Spielleitung und die Möglichkeit dieses System auszuprobieren.

    Hallo allerseits,

    ein Klient von mir, der auf die Ausrichtung großer interaktiver Abenteuer spezialisiert ist (Schauspieler, Effekte etc... https://www.tag8.net/ ), hat erstmals ein Angebot am 9.Mai ganz abseits der üblichen Preisdimensionen (nur 10,50 Euro). Darauf möchte ich euch gerne aufmerksam machen, weil ich denke, dass das für Viele interessant sein kann.

    https://www.eventim-light.com/…/69df8699f492c85227a7cae7

    Interaktives Abenteuer am Alsergrund

    Es ist etwas passiert am Alsergrund. Merkwürdige Geschehnisse erschüttern den Bezirk und DU bist gefragt, Licht in die Sache zu bringen. Ermittle in einem spannenden Fall, interagiere mit schrägen Charakteren, löse Rätsel und folge der Spur.

    In einer Kleingruppe kannst du quer durch den Bezirk ermitteln und tief in die Story eintauchen. Erlebe eine höchst interaktive Abenteuergeschichte im 09. Bezirk, über den du vielleicht auch etwas Neues erfahren wirst.

    Dauer: ca. 2h

    Also ich bin in jedem Fall an einer Fortführung interessiert. Für mich ist Raffriders sicher eine der besten Runden, die im Verein regelmäßig angeboten wird und es wäre m.E. eigentlich ein perfektes System für die Vereinsabende.

    • Abgeschlossene Abenteuer an einem Abend ermöglichen problemloses "Einsteigen" und "Aussetzen"
    • Die Characterentwicklung ist schnell, genial vielfältig und auch korrigierbar
    • Neulinge können problemlos dazustoßen und sind in ihrem Gebiet unbestritten top auch gegenüber den Veteranen
    • das Drohnen, Fahrzeug, Raumschiffbausystem läßt auch das Tüftlerherz glücklich höher schlagen
    • sowohl für 1xBesucher wie für Dauerspieler bietet das System und die Welt viele Entwicklungsmöglichkeiten

    Zur Thematik der "langen Kämpfe". Das Problem haben die meisten non Hackn&Slay Systeme. Und die eine oder andere Idee zur Beschleunigung habe ich schon. Aber das können wir gerne bilateral besprechen.

    Ich plane eine Runde zu starten und möchte einmal schauen, wer Interesse hätte.

    Hier einige Rahmeninfos:

    Zu mir:

    • Ich bevorzuge den narrativen Spielstil als Spielleiter
    • Würfeln nur da wo sinnvoll und als Support
    • das Spielsystem soll Spaß machen und keine wissenschaftliche Diskussionsgrundlage sein
    • Spielweise spiegelt sich in der Characterentwicklung wider


    Setting: Leute aus "unserer Zeit" (=nahe Zukunft) landen unerwartet nach einer Kryostasis mit teilweiser Amnesie in einer Zukunft auf den Ruinen der heutigen Zivilisation in einem Mittelalter "Fantasy"-Setting.

    • Als System werde ich voraussichtlich Delta Green verwenden (Gründe weiter unten).
    • Die Runde soll ca. 1-2 Mal im Monat stattfinden.
    • Die Runde wird als offene Runde konzipiert sein (deshalb Deltagreen wo Characterentwicklung schnell und unkompliziert geht) und soll jederzeit auch anderen Spielern einen Einstieg ermöglichen.
    • Jeder Abend ist grundsätzlich ein abgeschlossenes Thema in einer Sandboxwelt, wo jedoch Verhalten und Entscheidungen natürlich Folgen auf die späteren Abenteuer haben. Ähnlich wie bei den Aufträgen bei Raffriders, wird es typischerweise 3 Abenteuer-Optionen geben:
      • Erforschen der Vergangenheit,
      • Problemlösung der Gegenwart,
      • Aufbau von Reichtum/Macht etc


    Zeitplanung:

    Bei ausreichend Interesse Start im Mai

    Ich denke, man sollte keine Wissenschaft daraus machen, sondern die Spielbarkeit und Spielspass im Hauptfokus haben.

    Wenn die Sachen noch teurer wären, würde es m.E. auch viele Szenarien ausschließen, weil mit schlechtem Material würden wir viele Aufträge nicht einmal ansatzweise schaffen können außer es würden die Konzerne unverständlicherweise lauter unfähige Mannschaften mit Schrottkisten herumschicken. Daher ist es sicher interessanter wenn die Konzerne "ordentliche Schiffe" haben, aber die Spielerseite auch eine reelle Möglichkeit hat, sich im Laufe der Zeit adequat auszurüsten.

    Auch mit den derzeitigen Preisen liegt ja vieles weit außerhalb der Möglichkeiten. Wie andernorts schon festgestellt würde alleine mein Wunschgeschütz über 280.000 kosten, also habe ich halt jetzt eines um 14000.

    Bei den meisten Aufträgen (lassen wir die Ausnahmen mal weg) machen wir im Schnitt 2000-3500 pro Nase. Also bis man da ein bißchen etwas verbessern kann, dauert es eh. Aber genau das macht ja auch viel vom Reiz aus, dass man versucht sich langsam aber sicher bessere Sachen zuzulegen und seine Fahrzeuge und Schiffe auszurüsten.

    Ok, das wäre mein schwerer Jäger: Im ersten Schritt noch ohne PSI-Schutzschirm.

    Größe 3, Militär, Kampf 6M+6WA 256k

    Quartiere eng: 60*8 = 480

    Atmosphärenflug: 2M 750*8 = 6k

    Hyperraum: 2M 5k*8 = 40k

    Rüstung +2: 2M 50*3*8= 1,2k

    Coax: 2H Schwer, G3, EM-Waffe, VA 14,4k Last5 -> 3M

    Turm: 1H Mittel, G2, Plasma, VA 20k 1M Last1,815 -> 1M

    2 Slots frei potentiell: (Irgendwann vielleicht Psi-Schutzschirm 24k 1M)

    Vorerst: Treibstoffdepot: 50*8 = 400 1M

    Letzter Slot noch in Klärung: entweder AI Prozessorbank oder Extrasensoren

    ~338k und das kann ich mir leisten ;)

    Mittelfristig dann wohl PSI-Schutzschirm bzw andere nette kleine Supportsysteme.

    Vielen lieben Dank!

    Ich muss gestehen, dass ich beim Durchlesen dachte, ich hätte es verstanden. Dann habe ich mir die Gallotek angesehen und nun zweifle ich wieder.

    Diesen Satz: "Für verbaute Waffen und Rüstungen bestimmt sich ihre Masse aus ihrer Last: Masse = 1 + Last ÷2."

    bringe ich nicht in Einklang mit: 1H M Lasr Turm RB SA (G4): 3+2, G 15, RW 3, Last 1.75, Türme 1, Kosten 14.400 (Masse 1)

    sollte es vielleicht heißen "Last/2 mind.1"?

    und auf die Preise bei den beiden Türmen komme ich auch nicht.

    100*1,5*16*3 (Basis, Laser, Größe, Reichweite) = 7200

    100*1,5*2*3*4 (Basis, EM, RW, 4Türme) =3600 bzw. wie berechnet sich die Last bei 4 Türmen?

    PS: Die Massenthematik habe ich jetzt in deinem anderen Posting beantwortet bekommen: "Eine Waffe kostet einen Zuladungs-Punkt für Masse <2, zwei Punkte für 2 <= Last < 4, und drei Punkte für 4 <= Last < 6."

    Da widerspreche ich mal, weil ich in letzten Jahr sehr wohl Leute in den Verein gebracht habe. Und das auch nur mit GURPS. Mit meiner Tales of Noa Prim bringe ich jetzt wieder mehrere neue Spieler mit GURPS in den Verein. Und an offenen Vereinsabenden an denen neue Leute gekommen sind, haben immer wieder welche auch bei mir mitgespielt.
    Kann man mehr mit DnD reinbringen? Das weiß ich nicht. Ich gebe mir halt Mühe wie ich es mache. Ich lade Leute auf den Konventions ein, poste in anderen Foren und Gruppen und versuche Spieler von überall her anzulocken. Ich weiß nicht wie das andere GMs machen und wie die außerhalb des Vereins Spieler suchen. Aber ich wehre mich explizit gegen diese Aussage, weil dem nicht so ist.

    Das was ich meine, sind die von Smirg angesprochenen "bissi RPG-angefixten" Spieler. Die "kennen" DnD und maximal DSA und genau DAS wollen sie mal ausprobieren und nicht nur in ihren Fernsehserien sehen. Mein Eindruck bei den Anfragen auf Discord ist, dass diese Gruppe potentiell die Größte ist, aber vielleicht täusche ich mich da auch.

    RPG-Erfahrene, die halt eine neue Runde suchen und reinschneien sind systemflexibel und sicher "GURPS-kompatibel"

    Komplette Neulinge wollen wiederum etwas, wo sie schnell reinkommen, sich nicht dumm vorkommen und Spaß haben. Da habe ich bei GURPS wieder eher Bauchweh.

    Ich möchte mal kurz meine Gedanken einwerfen und will zu einer zentralen Frage zurück, die völlig unabhängig von den Systemen ist:

    WAS IST DER SINN DER VEREINSABENDE?

    Diese Frage ist für mich noch immer nicht beantwortet und daher sind jegliche Detailüberlegungen bezüglich Settings und System zwei Schritte zu weit, auch wenn sich darüber vortrefflich diskutieren läßt.

    Grundsätzlich sehe ich die Vereinsabende wie Jade als Möglichkeit Dinge auszuprobieren, weil es sonst wenig Optionen dafür gibt. Insbesondere wenn man mal in ein System reinschnuppern möchte, sind one-shots ideal. Somit wäre meine persönliche Antwort, was Vereinsabende sein sollen: Ein Abend mit der Möglichkeit Systeme und Konzepte auszuprobieren bevor man sich für eine entsprechende Kampagne oder regelmäßige Runde einschreibt.

    M.E. darf man jedoch die Vereinsabende nicht isoliert betrachten, sondern es sollte das Gesamtsystem im Auge behalten werden, sodass es auch Antworten auf die Frage gibt, wie man neue Mitglieder gewinnt bzw. optimal "abholt"/rekrutiert. Und gerade letzteres wird definitiv mit GURPS nicht funktionieren. Sry.

    Und zuletzt: Es sollte auch nicht vergessen werden, dass potentielle neue Mitglieder auf mehr Dinge achten und reflektieren, als nur auf das Spiel selbst. Daher würde ich von der rein "technischen Diskussion" wie sie sich gerade entwickelt eher abraten.

    Just my 2 cents :)


    Ums hier auch explizit gesagt zu haben: Das ist ebenfalls was auch ich von der Runde als Spieler erwartet habe, und immer noch eigentlich will dass sie ist.

    Mysteriöse (in der Regel nicht super-gefährliche, tödliche) Geheimnisse erkunden, persönliche Geschichten, ein Netz aus Interaktionen zwischen SC und NSC, Diplomatie und Diskussion darüber, wer was will und wie man miteinander auskommt, der Zwiespalt zwischen dem verborgenen Göttlichen und dem Sterblichen, an dem man festhalten muss um nicht komisch drauf oder gar wahnsinnig zu werden und den Komplikationen, das Sterbliche vom Göttlichen immer so ganz beschützt und getrennt zu halten.

    .....

    Genau das Fettgedruckte hast du jetzt und garantiert in den nächsten Runden. Diskussion heißt unterschiedliche Sichtweisen und so wie die Charaktere gebaut sind, gerade mit ihren Lebensläufen, Bonds und Interessen, wird es da verschiedene Herangehensweisen geben (manches so wie du es dir vorstellst und manches wohl anders). Insbesondere die Thematik der Bondpflege beinhaltet den meisten Konfliktstoff. Aber genau das macht es ja interessant und spannend.

    Sicht als Spieler: Alle Aktionen waren logisch nachvollziehbar und haben eben teilweise überraschende Folgen gezeitigt, die jedoch aus Spielersicht nicht vorhersehbar waren (also wir haben nichts übersehen). Allerdings sehe ich daraus auch viele neue Chancen und Möglichkeiten. Als Debakel oder Desaster hätte ich es absolut nicht bezeichnet, sondern schlicht als teils überraschende Entwicklung, jedoch ist es dadurch auch deutlich spannender und auch interessanter geworden. Also ich freue mich wirklich schon sehr auf die nächste Runde.


    Sicht meines Characters: Mark ist weder ein Typ, der sich einschüchtern lässt (er ist gewohnt ggf. andere einzuschüchtern) noch akzeptiert er Angriffe auf seine loyalen Mitarbeiter, die genau deshalb ihm gegenüber so loyal sind. Grundsätzlich sucht er nicht den offenen Konflikt (schlecht für´´ s Business), aber er scheut auch keine Konflikte und auf Grund seines bisherigen Lebenslaufs ist er ziemlich angstbefreit (bonus resistance fear). Dementsprechend ist die Interpretation klar, dass da jemand Ärger mit ihm will und den kann er haben. Weil wenn es den Scharfschützen wichtig gewesen wäre, nur das Ausgraben zu verhindern, hätten wohl auch Schüsse auf den Grabungsort als Warnung gereicht. Das gezielte Feuer inklusive dem Tod eines Mitarbeiters, aber v.a. der Verletzung seines hochgeschätzten Stellvertreters (ein lvl4 Bond ist nunmal gewaltig viel) ist eine klare Kriegserklärung und wasimmer da vergraben ist, ist wichtig. Die Sniper, egal ob spark oder nicht, werden wohl dafür bezahlen müssen. Dass sie Infos haben, die nützlich sind, führt nur dazu, dass eine entsprechende Befragung im Optionenkatalog vorgesehen ist, bevor ggf. nachhaltigere Maßnahmen gesetzt werden. Das "Rinderproblem" wiederum läßt sich vermutlich mit einer gut geplanten Jagdsafari lösen und macht ihm daher sicher keine grauen Haare und der beschädigte Hafendistrikt ergibt ein paar gute Vorwände um mit dem Bürgermeister ein kleines Meeting zu machen und dabei das Stadtparkthema gleich mit zu "erschlagen".

    Ja, aber ob einer oder zwei. Das waren unschuldige Sterbliche. Du verstehst schon. ;)

    Da will man ganz harmlos ein potentielles Artefakt bergen (setzt alles daran, dass niemand zu Schaden kommt, schläfert mühsamst Polizisten ein, obwohl erschießen leichter gewesen wäre) und wird dann von Scharfschützen aufs Korn genommen. Welch Überraschung, wir schießen zurück :D