Beiträge von Sidellan

    Ich kann mich Pallando nur anschließen und mir auch gerne mal das Gesamtpaket ansehen. Mit solchen Berechnungen und Optimierungen verdiene ich meine Brötchen.

    Rassen:

    Additionen sind auf Attribute maximal auf 19 und Additionen auf Skills maximal auf 90 gedeckelt.


    Goblin:

    ST -4, GE +4, INT -2

    Skills: Heimlichkeit +50, Handwerk Mechanik +40, Athletik +30, Ausweichen +50, Schusswaffen +20

    Special: Dunkelsicht 15m, Rudelbonus (wenn in Überzahl, alle Skills +10)


    Zwerg

    KO +2, ST +2, CH -2, MP Multiplikator wird auf 1 gesetzt (je Herabgesetzter Stufe wird Macht oder KO um 1 erhöht)

    Skills: Nahkampf +30, Wissenschaft: Metallurgie: +40, Handwerk Schmieden +30

    Special: Dunkelsicht 15m, Goldnase: Fähigkeit Gold im Umkreis von 15m detektieren.


    Elf

    GE +1, Macht +1, ST -2, MP Multiplikator wird um 2 erhöht

    Skills: Wahrnehmungsproben auf Gehör haben einen Bonus von +20

    Special: Dämmerungssehen (wie Restlichtverstärker, braucht etwas Licht), Immunität gegen Krankheit, Widerstand gegen Gifte +30, 50% reduzierter Schlafbedarf, reduzierte Alterung, Physische Anfälligkeit (jeder genommene physische Schaden wird um +1 erhöht)


    Feen

    ST -3, Macht +1, INT +1, MP Multiplikator wird um 2 erhöht

    Skills: Okkult +40, unnatürlich +30

    Special: Halbätherisch: physischer Schaden wird halbiert


    Orks

    ST+2, KO+2, CH -2

    Skills: Nahkampf +20, Ausweichen +20

    Special: Dunkelsicht 15m, Kampfschrei 1Mal pro Kampf (Stabilitätsprobe für alle Gegner. Wer versagt, verliert diese Runde die Aktion, wer kritisch versagt läuft davon und kann erst 2 Runden später zurückkehren). Gibt es mehr als einen Kampfschrei in einem Kampf, wird die Probe jedes Mal um 10 leichter.


    Oger

    ST+4, KO+4, INT -4, CH -4, Multiplikator auf 1 (je herabgesetzter Stufe plus1 auf ST oder KO oder Macht)

    Skills: Nahkampf +40, Ausweichen -20, Wachsamkeit +30, Nahkampf oder Wurfwaffen: Bonusschaden +1

    Special: Alleine bin ich stark: +20 auf alle Skills wenn ohne Verbündete, Ogerhaut RS 3

    Psionische Fähigkeiten

    Jedes Level kostet 30 MPs. Es gibt immer 2 Level zu Erlernen. Zusätzlich gibt es bei der Anwendung die Möglichkeit eine Fähigkeit zu Overpowern. Anwendung Level 1 kostet 2 Punkte (MP oder geistige Stabilität), Level 2 kostet 4 Punkte, Overpowern: 12P wenn man Stufe 2 hat, wenn man nur Stufe 1 hat 24P.


    Telepathie:

    Level1: Für 10min bei einer Person Lügen erkennen

    Level2: Für 10min bei allen Menschen im Umkreis von 3 Metern Lügen erkennen

    Overpowern: Für 5min bei einer Person ECHTES Gedankenlesen (aber nur aktive Gedanken)


    Emotionen:

    Level1: für eine Stunde alle Emotionen eines Wesens lesen

    Level2: für eine Stunde alle Lebewesen mit Bewusstsein im Umkreis von 25m, Fähigkeit zu filtern um Overflow zu verhindern auf z.B. „nur negative Emotionen“

    OP: für eine Stunde allen Lebewesen im Umkreis von 10m eine Emotion aufzwingen


    Telekinese

    Level1: Reichweite 5m, bis zu 2kg und 0,1m/s für 30sec

    Level2: Reichweite 25m, bis zu 20kg und 0,5m/s für 1min

    OP: Verstärkung von Level2 bis Faktor20 beliebig aufgeteilt auf Reichweite, Stärke, Geschwindigkeit und Dauer: z.B. 10fache Stärke und 10 fache Dauer à 25m, 200kg, 0,5m/s, 10min


    Heilung:

    Level1: W4+2 Trefferpunkte regenerieren, oberflächliche Wunden heilen sofort. Dauer 10sek.

    Level2: 2W4+4 Trefferpunkte werden regeneriert inklusive Knochenbrüche, Muskeln, Organverletzungen (außer Sinnesorgane und Gehirn). Dauer 10min

    OP: Wie Level2, jedoch auch Gehirnverletzungen, Sinnesorganschäden, schwerste Verletzungen verheilen und kürzlich Verstorbene (letzten 3min) können wiederbelebt werden sofern für ein Leben genug biologisches Material vorhanden ist. Dauer bis zur vollständigen Heilung 10h. OP auf sich selbst ist möglich, kostet aber bei fehlendem Bewusstsein 5P additiv.


    Feuermeisterschaft:

    Level1: ein kleiner Feuerstrahl mit maximal 5m Reichweite und 1W6 Schaden. Trifft automatisch, wenn das Ziel sichtbar ist.

    Level2: Alle Ziele, die zugleich im Blickfeld und 20m Reichweite sind (120Grad Cube) gehen in Flammen auf mit 1W8 Schaden

    OP: Reichweite 100m, Wirkung entweder drei Ziele mit je 5W6 oder Level2 standard.


    Tierverständnis

    Level1: Für 1h Emotionen von einem Tier (Individuum oder ein Schwarm) lesbar. Ziel kann wechseln.

    Level2: Für 3h Kommunikation und gegenseitiges Verständnis (auf Intelligenzlevel des Tieres) möglich

    OP: Tierkommando: Für 5h ein Tier komplett unter Kontrolle. Ziel kann wechseln.


    Sinnesschärfe

    Level1: Für 1h sind sämtliche Sinne deutlich besser (Bonus 30)

    Level2: Ein Sinn ist für eine Stunde übernatürlich verstärkt. Z.B. Infrarotsicht, US-Gehör, Pheromon Geruchsinn, Erschütterungssinn etc.

    OP: Alle Sinne sind für eine Stunde übernatürlich verstärkt und Gefahren werden intuitiv zu 50% erkannt auch wenn es keine Hinweise darauf gibt.


    Verwandlung

    Level1: Verwandlung für 6h in eine beliebige andere Rasse. Allerdings rein optisch ohne Spezialfähigkeiten (z.B. Nachtsicht, Geruchssinn,…)

    Level2: Verwandlung für 6h in eine beliebige Rasse oder Tier (+/-20% Masse) inklusive den damit verbundenen Sonderfähigkeiten

    OP: Verwandlung für 6h in ein bestimmtes Individuum, so ferne dieses mindestens 5min bewusst beobachtet wurde. Das inkludiert auch Stimme und Rassensonderfertigkeiten.

    Du machst es echt schwer. Ich wäre bei jedem sofort dabei. :)


    Ich werfe noch folgende Idee in den Topf:

    Wir sind in der Anfangskolonisationsphase: Das Wettrennen um Leonis B hat gerade begonnen. Verschiedenste Konzerne versuchen Fuss zu fassen, aber auch so manch zwielichtigeres Gesindel und Glücksritter kommen ins System um durch Diebstahl, Piraterie und andere kriminelle Machenschaften ihr eigenes Syndikat zu erschaffen.

    Regeltechnische Ergänzungen:

    Zwischen den Abenteuern 1-2 Aktionen:

    • Meditation zur Erholung psychische Stabilität:
      • Stabilitätswurf: Kritischer Erfolg plus 10 dazu (bis zum Maximalwert). Bei normalem Erfolg 10 minus Zehnerstelle des Wurfes,
      • Mißerfolg: W4 dazu, kritischer Misserfolg -1 und +1*Faktor MPs
    • Meditation zur Erinnerung (= Versuch sich an vergangene Ausbildung erinnern zu können): Stabilitätswurf: bei Erfolg 3 Skills auswürfeln, davon 2 auswählen sonst 2 zufällige Skills ausgewürfelt +1W6
    • Bewusstes Training alleine: +1W6
    • Bewusstes Training mit Ausbilder (mind. 10 Differenz in der gewählten Fertigkeit): Je 10 Differenz ein W4


    Mutationspunkte (MP) einsetzen:

    • Skills erhöhen: Nächste Zehnerstelle = Punktkosten
    • Attribut um 1 steigern: zweimal aktueller Attributswert = Punktkosten
    • In nichtmenschliche Rasse mutieren = 30 MP
    • Besondere psionische Fähigkeit entwickeln = 30 MP

    Danke an Smirg  Jade  Sacul  JanH  Antares  karathan für das Mitspielen.

    Hier einige der erzählten Hintergrundinfos auch für potentielle Neueinsteiger oder Interessierte:

    Prof. Samuel Goodwin, selbsternannter führender Wissenschafter für Atlantisforschung und jahrelange Witzfigur in der wissenschaftlichen Community wird schließlich in Oxford gefeuert. Nach selbstfinanzierten Forschungen auf den Osterinseln und bei den Dogon in Mali schafft er es Geld bei einigen exzentrischen Milliardären aus dem Silicon Valley und Europa aufzutreiben und es gelingt ihm tatsächlich Atlantis zu finden. Im Gebiet des Doggerland (frühere Verbindung zwischen den britischen Inseln und Dänemark) wird er fündig. Er findet nicht nur Ruinen unter Wasser sondern v.a. einen gewaltigen Datenspeicher.

    Die neuen Informationen beflügeln die Wissenschaft, insbesondere in Medizin und Kryotechnik, aber auch Energie und Antriebstechnik. Die Unterlagen legen auch nahe, dass die Atlanter eine Kolonisation von Sirius C planten (durchführten?).

    Es erfolgt trotz allem Konkurrenzdenkens die Entscheidung das Archeprojekt zu starten. 2 große Raumschiffe sollen zur Kolonisation zu Sirius C aufbrechen. Das zuerst rein wissenschaftliche Projekt kämpft bald mit massiver militärischer Einmischung und die gewaltigen Ressourcen, die in den Bau der Archen gesteckt wird, führt zu sozialen Unruhen weltweit. Deshalb wird schließlich mittels Tombola auch ein Drittel der Plätze an Zivilisten vergeben.

    Die Spieler haben es alle geschafft durch die Auswahlprozesse zu kommen und sind Teil des Archeprojekts. Dementsprechend wurden sie 2030 eingefroren um den rund 10 jährigen Flug gut zu überstehen.

    "Postmortem" Feedback Part Time Gods

    Nach Abschluss der Minikampagne, wie versprochen, hier meine „post mortem Analyse“.


    Das System

    Das Grundsetting und die Idee der Teilzeitgottheiten finde ich absolut genial und ermöglicht enorme Entwicklungsvarianten sowohl vom Character als auch der Stadt und den Beziehungen. All diese Aspekte kommen jedoch erst langsam zum Tragen und dementsprechend bietet sich das System für länger laufende Spielrunden sehr gut an.

    Die flexible Möglichkeit der Gruppenaufteilung bei verschiedenen Szenen erleichtert die Spielerlogistik (wenn jemand mal einen Abend nicht da ist), ist jedoch auch gewöhnungsbedürftig und erfordert etwas Spielerdisziplin, dass jemand nicht mitredet und kommentiert, wenn er nicht da ist. Hier ist vom Spielleiter deutlich mehr Moderationstätigkeit erforderlich als bei anderen Systemen.

    Die Idee darüber diskutieren zu können, welche Skills wobei eingesetzt wird, ist zwar nett, aber erschwert auch die zielgerichtete Characterentwicklung bzw reduziert unnötig den Spielfluss. Viele Skills sind bewusst schwammig formuliert und Graubereiche sind allgegenwärtig. Das Supportsystem für das gemeinsame Machen von Proben ist wiederum sehr lustig und gut spielbar.

    Die Theologien sind wirklich hochinteressant, aber leider systemtechnisch oftmals kaum spielbar (Stichwort Freetime). Ich wollte eigentlich nicht theologiefrei spielen, aber die passenden Theologien hätten mich durch die fehlende freetime fast komplett paralysiert.

    Das vorgesehene XP-System ist extrem spielspaßdämpfend und führt nur zu unsinnigen Konkurrenzsituationen. Deshalb war der Umstieg auf „alle gleich viele XPs“ sehr gut und ist auch für zukünftige Runden empfehlenswert. Spielleiter, die das gar nicht wollen, können sich noch immer mit einem „Basis XP alle gleich und für besondere Aktionen gibt es halt Bonus XPs“ behelfen. Aber das ist alles noch besser als die vom Regelwerk vorgeschlagene Systematik.

    Das System eröffnet oftmals überraschende Wendungen und Möglichkeiten (Stichwort Erdbeben :D ), was jedoch bei den Spielern eine entsprechende Flexibilität und Proaktivität voraussetzt.


    Spieler und Character:

    Das System baut bewusst ein Beziehungssystem zwischen den Spielercharacteren auf, inklusive Spannungen. Hier sollte definitiv in der Session0 der Rahmen gezogen werden, damit einerseits die Characterentwicklung darauf Rücksicht nehmen kann und andererseits dafür gesorgt wird, dass sich alle Spieler immer gleichermaßen wohlfühlen und Spaß haben. Wenn sich bei Session0 zeigt, dass eine Characteridee oder Spielweise komplett inkompatibel mit dem Rest der Gruppe ist, kann hier bei Bedarf noch korrigiert oder die Notbremse gezogen werden.

    Ich denke deshalb auch, dass zu Beginn sich jeder Spieler überlegen sollte welche Ziele er/sie im Spiel verfolgt. Das sind sowohl persönliche als auch für das Pantheon (Z.B. mein Ziel als Unterweltboss war Stärkung von Macht und Einfluss in der Stadt durch Triple-G: Gefälligkeiten, Geld und Gewalt).


    Persönliche Sicht:

    Ich hätte mich sehr gefreut den Stadtplan weiter zu entwickeln und die ganzen Aspekte zu vertiefen, die halt erst nach einem halben Dutzend Spielrunden langsam „verfügbar“ werden (neue Bonds, neue Landmarks etc).

    Und zuletzt das Allerwichtigste:

    Vielen Dank Michael für deine tolle Spielleitung und die Möglichkeit dieses System auszuprobieren.

    Hallo allerseits,

    ein Klient von mir, der auf die Ausrichtung großer interaktiver Abenteuer spezialisiert ist (Schauspieler, Effekte etc... https://www.tag8.net/ ), hat erstmals ein Angebot am 9.Mai ganz abseits der üblichen Preisdimensionen (nur 10,50 Euro). Darauf möchte ich euch gerne aufmerksam machen, weil ich denke, dass das für Viele interessant sein kann.

    https://www.eventim-light.com/…/69df8699f492c85227a7cae7

    Interaktives Abenteuer am Alsergrund

    Es ist etwas passiert am Alsergrund. Merkwürdige Geschehnisse erschüttern den Bezirk und DU bist gefragt, Licht in die Sache zu bringen. Ermittle in einem spannenden Fall, interagiere mit schrägen Charakteren, löse Rätsel und folge der Spur.

    In einer Kleingruppe kannst du quer durch den Bezirk ermitteln und tief in die Story eintauchen. Erlebe eine höchst interaktive Abenteuergeschichte im 09. Bezirk, über den du vielleicht auch etwas Neues erfahren wirst.

    Dauer: ca. 2h

    Also ich bin in jedem Fall an einer Fortführung interessiert. Für mich ist Raffriders sicher eine der besten Runden, die im Verein regelmäßig angeboten wird und es wäre m.E. eigentlich ein perfektes System für die Vereinsabende.

    • Abgeschlossene Abenteuer an einem Abend ermöglichen problemloses "Einsteigen" und "Aussetzen"
    • Die Characterentwicklung ist schnell, genial vielfältig und auch korrigierbar
    • Neulinge können problemlos dazustoßen und sind in ihrem Gebiet unbestritten top auch gegenüber den Veteranen
    • das Drohnen, Fahrzeug, Raumschiffbausystem läßt auch das Tüftlerherz glücklich höher schlagen
    • sowohl für 1xBesucher wie für Dauerspieler bietet das System und die Welt viele Entwicklungsmöglichkeiten

    Zur Thematik der "langen Kämpfe". Das Problem haben die meisten non Hackn&Slay Systeme. Und die eine oder andere Idee zur Beschleunigung habe ich schon. Aber das können wir gerne bilateral besprechen.