DSA-Antik

  • Ehrlich gesagt keine Ahnung, ich glaub aber nicht, aber wenn ja, könnt ich mich jetzt auch an keine Details erinnern (is min. 15 Jahre her) :D


    Edit: Ich hab grade nachgeschaut und nein, das älteste Abenteuer, das ich gespielt habe war Borbarads Fluch. Also nein, noch nie gespielt.

  • Die Heldengruppe hat heute den ersten Abschnitt des Waldes ohne Wiederkehr überstanden und stehen nun vor Chateaux Andergast. Die Magierin hat die örtliche Jungfrau geopf... geläutert und die Gruppe hat die lokalen Bewohner kennengelernt (und die meisten davon besiegt).


    Da wir noch mitten im Abenteuer sind (bzw. der Hauptplot grade anfängt) werden wir am 28.7. das Abenteuer weiter spielen (und vermutlich auch zu Ende bringen). Damit verschiebt sich das Schiff der verlorenen Seelen auf einen Folgetermin, der noch bekannt gegeben wird.

  • Falls es für jemanden von Interesse ist: das Siren Games hat sowohl eine versiegelte Kaiser Retro Box vorrätig als auch die einzelnen Abenteuer aus der Box, falls man nicht alles auf einmal haben möchte.

  • Die Helden haben den größten Teil des Erdgeschosses von Chateau Andergast erforscht und sich dabei mit einem Werwolf, einem Krakenmolch und wandernden Räubern angelegt. Von den Burgbewohnern ist nichts außer einem zerfledderten Tagebuch übrig geblieben, welches nichts Gutes verheißt...

    Wir spielen am 20. August ab 18 Uhr 30 weiter.


    Sunakami, du kannst gerne wieder mitspielen.

  • Nachdem die tapferen Helden den finsteren Machenschaften von Murgol, dem Magier der Nacht, das Handwerk gelegt haben, geht es an eine noch größere Bedrohung - nichts weniger als das Schicksal ganz Aventuriens steht auf dem Spiel, sollten die wackeren Recken nicht das Schiff der verlorenen Seelen aufhalten können, welches den Diamant des Dämons transportiert...



    Wir werden das Abenteuer am 25.8. ab 18 Uhr spielen. Die Runde ist leider voll.

  • Was man so alles bei der Vorbereitung eines Abenteuers findet: eine Aventurienkarte von Bryan Talbot, dem Illusttrator der heute vorkommenden Zeichnungen. SO müssen Karten für Spielerhelden aussehen, nicht diese Baedkerprachtausgaben mit Millimeterkarten, wie sie heute üblich sind. :roll:


  • Sieben Kelche,
    sieben Elche,
    lange wart ihr fort,
    kehrt zurück an euren Ort.


    Nachdem die Helden das Schiff der verlorenen Seelen erfolgreich geentert und den schwarzen Diamanten geholt haben, geht es am 20. Oktober und am 3. November mit den sieben magischen Kelchen weiter.

  • Ein kleiner, toternster ;) Nachruf auf das "Schiff der verlorenen Seelen" - oder auch: “Ja, das steht so wirklich im Abenteuer. Ehrlich!“



    Wir haben das Schiff der verlorenen Seelen gespielt - und wir haben es überlebt. Damit meine ich aber nicht nur, dass unsere Charaktere überlebt haben, nein auch wir Spieler haben es geschafft, nicht ganz dem Wahnsinn a la Cthulhu anheim zu fallen.


    Achtung ab hier gibt‘s massenhaft Spoiler!


    Also begonnen hat alles mit einem wirklich ganz besonders frischen Fisch, denn uns der König Kasimir von Andergast bei einem Festessen zu unseren Ehren serviert hat. Besonders war dieser Fisch auch darauf bezogen, dass er Schlafmittel enthielt, und so die ganze Truppe auf einmal flach legte.


    Als wir wieder zu uns kommen, befinden wir uns auf einem kleinen Boot, welches von Kim Shayenne gesteuert wird. Die anderen NCS Helden(wie zB Magnus Maurenbrecher, Dschadir der Kühne, Jan Rasmussen oder auch Agneta Widukind), die uns bei unserer Aufgabe helfen sollten, haben sich mit dem Rettungsboot abgesetzt und verschwinden gerade hinter dem Horizont - diese Glückspilze!


    Kim erklärt uns unsere Aufgabe(sucht den schwarzen Diamanten, der sich in einem Schiff voller Monster und Fallen befindet und verhindert dass er das Aventurische Festland erreicht) und schon sehen wir ein unheimliches Schiff am Horizont auftauchen.


    Das Schiff, welches uns schnell entgegenkommt, hat gigantische, nur leicht unförmige Ausmaße: 80m lang und an der dicksten Stelle 40m breit (zum Vergleich: Containerschiffe, die ca. 40m Breit sind, sind um die 320m lang. Aber der Autor des Abenteuers, ein gelernter Schiffsbauingenieur, kann so etwas ja nicht wissen) Uns kommt also ein dreimastiges Segelschiff, das die nautischen Eigenschaften eines Steins hat, dessen Rahsegel schlaff im Wind hängen, und dessen mittlerer Mast gleich gar keine Segel hat, mit der „Speed of Plot“ entgegen...


    Wir betreten das Schiff über das Hauptdeck, da der Rumpf nirgendwo Fenster, Bullaugen oder sonstige Einstiegslöcher hat. Die Räume in den Unterdecks sind zwischen 1,8 m und 3,5 m hoch (ja auch nebeneinander liegende Räume haben unterschiedliche Höhen), und zwischen den einzelnen Räumen gibt es massenweise leeren Platz auf den Plänen.


    Als wir uns am Deck umschauen, werden wir von einer Seeschlange angegriffen, welcher unter dem Segel versteckt war, welches sich eigentlich am mittleren Mast befinden sollte - aber die Schlange hat halt ein Versteck gebraucht.


    Nachdem wir die Seeschlange(wie lange war die Seeschlange da eigentlich schon in der relativen Trockenheit an Deck liegen?) verscheucht haben, machen wir uns auf dem Weg nach unten. Doch der Weg ist versperrt - die untoten halten ihn. Wir begegnen Piraten mit den schönen Namen „Der Leise Hugo“ und „Der Kahle Dieter“ welche wir von ihrem untoten Dasein erlösen.


    Weitere untote Priaten, die wir im Laufe des Abenteuer „erlösen“: Schlitz, Der Blutige Martin, Zackennase, Eisensterz, Rammbock-Ramses


    Die Highlight der Unteren Decks:
    Eine Falle die in der Schiffstoilette endet(wir wollen mal davon absehen, dass früher auf Schiffen einfach über Bord gesch***en wurde). Aber nicht dass ihr jetzt denkt das ist halt ein Raum mit vielen Kübeln oder so, nein da wurde einfach direkt in den Raum gesch***en...


    Die großen, wassergefüllten Becken mit Haifischen bzw. Piranhas, inkl. vorinstalliertem Flying-Fox zum Überwinden selbiger.


    Die wohl heißeste Schmiede von ganz Aventurien: die Bordschmiede des Blutigen Martin, welche zwar einen Rauchabzug irgendwo in die oberen Decks hat, aber keine Fenster oder andere Lüftungen!


    Das Weindepot, in welchem auch die Erotik in diesem Abenteuer nicht zu kurz kommt! Wir sehen Uribert von Kieselburg, einen sehr dicken Mann mit Halbglatze, Stoppelbart, und einer riesigen rote Nase, aus der sehr lange Haare herauswachsen. Bis auf ein mehrfach um die Hüften geschlungenes Lendentuch ist er nackt. Er liegt in lasiver Pose im Raum - und er will mit uns ein Spiel spielen! :shock:


    Der mit steinernen Bodenplatten und Wänden ausgelegte Tempel, inklusive Feuerbecken, seidenen Vorhängen (keine Fenster - nur Vorhänge!) und gerade stattfindendem Patchwork-Meeting mit dem Zauberkönig Mordor, den Dämonen (Jetsabel, Pfuhligor und Nheidraz), Krakoniern, Ziliten und einem untoten Piraten.


    Wir schaffen es schließlich den schwarzen Diamanten in unsere Gewalt zu bringen, und fahren mit „unserem“ Schiff mit Kim zurück ans Aventurische Festland (ja - wir bringen den Diamanten genau dorthin, wo wir ihn eigentlich fernhalten sollten). Dort übergeben wir den Diamanten dem Magier der uns das alles eingebrockt hat!


    Alles in allem hatten wir einen kurzweiligen, unterhaltsamen Abend. Doch alleine die Tatsache, dass ich diesen Bericht hier und heute schreibe, sollte euch zu denken geben...

    Sabine - Advocatus Diaboli & Vinculi
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  • Sehr schöner Bericht. :-)


    Den mit steinernen Bodenplatten und Wänden ausgelegten Tempel inklusive Feuerbecken, seidernen Vorhängen, sowie einem Krakenmolch hinter dem PiranhaHaiKombibecken hast aber unterschlagen. ;-)


    Und das Ende mit dem Diamant, der ans Ufer kommt, das war mein Fehler. Nachdem die Helden die drei Dämonen samt Rammbock-Ramses* in ihrer Geschäftsbesprechung** (Kim Shayenne sei hier als einsame Heldin hervorgehoben) mit dem Dämonensultan gestört und besiegt haben, endet es einfach. Sagen wir einfach, der Hofmagier ist euch ein paar Meter auf dem Floss entgegen gekommen, um den Diamanten noch auf See zu entgiften, OK? :roll:



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    * Ich find ja schade, dass die Helden eigentlich die Namen nie erfahren können, weil die Untoten ja nicht reden können. Aber ich wollte diese Perlen aventurischer Namensgebung*** nicht unter den Tisch**** fallen lassen.


    ** siehe das Bild im obigen Post und wohin ich in dem Bild deute. :shock:


    *** Bester. Name. Ever. Und er ist kanonisch für DSA. Ur-kanonisch sogar. :mrgreen:


    **** Auf selbigem klopften schon im wunderschönen Rhytmus die Köpfe der Spieler (und von ungeheuer :P ).

  • Das


    Den mit steinernen Bodenplatten und Wänden ausgelegten Tempel inklusive Feuerbecken, seidernen Vorhängen, sowie einem Krakenmolch hinter dem PiranhaHaiKombibecken hast aber unterschlagen. ;-)


    mag aufgrund von dem


    Auf selbigem klopften schon im wunderschönen Rhytmus die Köpfe der Spieler (und von ungeheuer :P ).


    in Vergessenheit geraten sein!

    Sabine - Advocatus Diaboli & Vinculi
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    Einmal editiert, zuletzt von ungeheuer () aus folgendem Grund: Ich habe es ergänzt!

  • Die Helden haben erfolgreich die Gefahren der Pyramide von H'Rabaal überlebt und wurden von Kasimir I., Stoerrebrandt und Archon Megalon geehrt.


    Beim Verlassen der Pyramide bemerkten die Helden allerdings, dass die magischen Silberstäbe, die sie erbeutet hatten, ihre magische Kraft verloren haben*. Sie können allerdings noch für den angegebenen Marktwert verkauft werden. Sorry fürs erst jetzt bekannt geben, ich hatte es heute früh im Eifer des Abschlusses des Abenteuers vergessen. :oops:




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    * Ja, das steht so im Abenteuer.