GURPS mit Ticksystem

  • Ich nehme an, du hast bis jetzt das Basis-Kampfsystem übersetzt, nicht wahr?

    Zweite Frage: Wann hast du gegen die Bewusstlosigkeit gewürfelt?

    Mögen die Fantasielosen vor dem Rollenspiel zittern. Die Rollenspieler haben nichts zu verlieren als ihre Langeweile. Sie haben viele Welten zu gewinnen. Rollenspieler aller Länder, vereinigt euch! (Legolas Marx, Phantastisches Manifest)

  • Ich nehme an, du hast bis jetzt das Basis-Kampfsystem übersetzt, nicht wahr?

    Zweite Frage: Wann hast du gegen die Bewusstlosigkeit gewürfelt?


    Ad 1: In Version 1 hate ich auch Martial Arts Menöver drin. Dann habe ich gefundne, dass man die im Tick-System eigentlich nicht mehr wirklich braucht, und bis auf All-Out Attack (Long), die ihren Sinn hat, wieder rausgehauen.


    Ich hab immer gegen Bewusstlosigkeit gewürfelt, wenn der Charakter dran war. Das heißt, wenn man mal am Rande der Bewusstlosigkeit steht, zahlen sich aufgewertete Angriffe (Verzweiflungstat?) aus, weil man dann weniger oft würfelt als bei Angriffsspam.

  • Mit Basis-System habe ich eigentlich die Vernachlässigung von Hit Locations und, was vermutlich bedeutsamer ist, detaillierte Moves (die Move-Punkte) gemeint.

    Diese "Saves" gegen Bewusstlosigkeit kommen dann vielleicht zu oft. Wenn z.B. ein Charakter mit HT 12 dagegen würfeln muss, dann hat er eine ca. 25-%ige Wahrscheinlichtkeit, umzufallen. Wenn er jetzt alle halben Sekunden würfelt statt alle Sekunden, steigt die Wahrscheinlichkeit auf 44 % pro Sekunde. Mein Vorschlag ist daher, die Würfe alle 10 Ticks machen zu lassen, um die Wahrscheinlichkeiten des Umfallens gleich zu halten.

    Mögen die Fantasielosen vor dem Rollenspiel zittern. Die Rollenspieler haben nichts zu verlieren als ihre Langeweile. Sie haben viele Welten zu gewinnen. Rollenspieler aller Länder, vereinigt euch! (Legolas Marx, Phantastisches Manifest)

  • Mit Basis-System habe ich eigentlich die Vernachlässigung von Hit Locations und, was vermutlich bedeutsamer ist, detaillierte Moves (die Move-Punkte) gemeint.

    Diese "Saves" gegen Bewusstlosigkeit kommen dann vielleicht zu oft. Wenn z.B. ein Charakter mit HT 12 dagegen würfeln muss, dann hat er eine ca. 25-%ige Wahrscheinlichtkeit, umzufallen. Wenn er jetzt alle halben Sekunden würfelt statt alle Sekunden, steigt die Wahrscheinlichkeit auf 44 % pro Sekunde. Mein Vorschlag ist daher, die Würfe alle 10 Ticks machen zu lassen, um die Wahrscheinlichkeiten des Umfallens gleich zu halten.


    Die Hit Locations hab ich nur weggelassen, weil ich sonst auch die Rüstung für die Charaktere nach Zonen hätte utnerscheiden müssen,w as mir dann zu aufwändig war. Moves hab ich nach den üblichen Regeln gemacht, also mit Extra-Kosten für drehen oder Rückwärts (außer Step), war aber bei den meisten Kämpfen nicht besonders relevant.


    Ehrlich gesagt halte ich auch für Feint, Shock etc. eine 10-Tick-Regel für etwas mühsam, ich hab nur auf die Stelle nichts besseres gefunden, was nicht stark exploitbar wäre.

    Das ist einfach ein zusätzlicher Gedächtnis- bzw. Verwaltungsaufwand, da dann auch dran zu denken, der einmalig vielleicht okay ist, aber alle 10 Ticks dran zu denken, vor allem wenn auf besagten Ticks keiner dran wäre, ist mühsam. Und das schon bei 2 oder 3 Kämpfern, bei 3+ pro Seite...

    Und anders als Nico möchte ich kein System, das nur mehr mit Computer-Unterstützung (gescheit) benutzbar ist. Auch bei splittermond waren Zustände wie Brennend oder Blutend einfach nur ein Horror zu tracken und die Hälfte der Zeit hat man drauf vergessen.


    Was die Bewusstlosigkeit angeht: Im Grunde fand ich das jedesmal-würfeln deshalb nicht so schlecht, weil ein schwer verwundeter dann auch einen Grund hat, nicht weiter superschnelle Attackeserien zu schlagen sondern sich auf weniger mit der Kraft der Verzweiflung geführte Aktionen zu konzentrieren. Fand ich also eigentlich nicht unpassen. Bei Moves hast du oft unter HP/3 eh nur mehr den 10-Tick Full Move, weil unter Move 6, den selbst leicht gerüstet wohl kaum mehr jemand hat, bist du dann halbiert auf Move 1-2 und damit fallen Half Move, Step und Retreat weg (letzteres erhöht auch noch mal die Gefahr durch verringerte Mobilität).

    Und High-HT-Ich-kämpfe-bis-Minus-5-mal-HP-Kämpfer, die in GURPS nichtmal teuer sind (vor allem wenn man sich dann FP runterkauft und Very Fit verwendet), sind mir ohnehin suspekt. Dass auch ein SC auf 0 HP oder drunter eventuell schneller umfällt finde ich ok... in der Praxis fällt er wie gesagt sogar langsamer um, weil mit aktiver Verteidigung und aufgepoerten Aktionen kommt man leicht nur alle 15-20 Ticks dran statt alle 10...

  • Stichwort Move: OK.

    Stivhwort Feint: auch OK. Hab' vergessen, dass Verteidigung auch Ticks kostet :)

    Mögen die Fantasielosen vor dem Rollenspiel zittern. Die Rollenspieler haben nichts zu verlieren als ihre Langeweile. Sie haben viele Welten zu gewinnen. Rollenspieler aller Länder, vereinigt euch! (Legolas Marx, Phantastisches Manifest)