Einsteigerrunden Plots - Sammlung

  • Ich werde in dem Thread mal die Plots meiner Einsteigerrunden Sammeln wer sich nicht spoliern lassen mag braucht sie ja nicht lesen.
    Gerne können auch andere Spielleiter hier ihre Plots dazu stellen um so eine Vereinsinterne Sammlung an Plots für Abenteuer mit einer Länge von jeweils ca 2 Stunden zu erstellen.


    Bei den Abenteurern wird immer dabei stehen wieviele Spieler und welches Regelwerk verwendet wurden sowie die geplante Dauer der Runde.


    Diskussionen zu den Abenteuern bitte in einem eigenen Thread. Danke.

    Sulfur alias Herbert

    Rechne mit dem Schlimmsten und hoffe das Beste, aber sei nicht überrascht wenn es schlimmer kommt.

  • Titel: Der Verletzte Junker
    System: DSA 4.1
    Spieler: 1 bis 5
    Dauer ca. 2h
    Benötigte Charakterklassen bzw. Fertigkeiten: Heiler & Pflanzenkundiger


    Beschreibung des Settings:
    Das ganze spielt in einer kleinen Baronie ca. 1 Woche von der nächsten größeren Stadt entfernt. Es gibt in der Baronie eingie kleinere Dörfer, die Burg des Örtlichen Barons und ca. einen halben Tag (5h normalen Fußmarsches) entfernt den Turm eines alten Junkers. Auf halber Strecke zwischen der Burg und dem Turm liegt ein Hügelzwergedorf.


    Plot:

    • Gegen am Späten Vormittag erscheintein abgehetzter Knecht auf der Burg, fast bricht er durch die Erschöpfung zusammen. Er berichtet das ein Eber den Junker schwer am Bein verletzt hat und dringend Medizinische Hilfe benötigt wird.
      Der Baron / Haushofmeister bitten die Helden bzw. teilt sie dazu ein zu Helfen. Wenn die Helden nicht Ortskundig sind wird ihnen ein Knecht als Führer mit gegeben.
    • Auf halber Strecke unweit des Zwergendorfes versperrt ein umgefallener Baum den Weg, ein ausweichen ist mit Wagen oder Pferden durch das dichte Unterholz nicht möglich.
      Der Baum scheint erst vor wenigen Stunden umgefallen zu sein. Ein Bilck in das Loch beim Wurzelballen verrät das die Wurzeln von unten abgehackt wurden und offenbart in der Tiefe einen Tunnel/Minenschacht welcher unter dem Baum hindurch führt. Arbeitsgeräusche sind aus dem Tunnel leise zu hören.
      Im Tunnel arbeitet ein Zwerg der nach einiger Diskusion den SCs hilft und mit Werkzeug und weiteren Helfern aus dem nahegelegenen Zwergendorf wieder kommt. Rasch ist so der Weg frei gemacht.
    • ca. 1,5 Stunden später erreichen die Helden eine Furt, hier kann je nach Spielfortschritt das Überqueren des Flüsschens ca. 30-50cm Wassertiefe und 3-5m Breite in unterschiedlichsten Schwierigkeitsgraden ausgespielt werden.
      Zeigt aber den Spielern das auch bei einer vermeindlich sicheren Furt man Ausrutschen kann und das Wasser einen Wegschwemmen kann.
    • Ankunft beim Turm des Junkers am Abend.
      Der Junker liegt Fiebrig mit Entzundener Wunde in seinem Bett. Eine Gelungene Heilkunde Probe offenbart das wenn man die Wunde nicht mit einer Speziellen Tinktur/Heiltrank behandelt man wohl das Bein Amputieren muss.
      Die Behandlung ist Aufgrund des Zustandes Zeitkritisch und muss binnen eines halben Tages erfolgen.
      Für diesen Trank fehlt im Fundus des Heilkundigen bzw. des Junkerssitzes die Entscheidende Zutat. Es lässt sich jedoch leicht in erfahrung bringen
    • Die SC ziehen aus in den Wald nahe dem Fluss den Sie überquert haben und suchen die Plfanze. Nach dem sie sie gefunden haben stoßen sie auf den Hund des Junkers der Frei im Wald herumläuft und können versuchen ihn einzufangen, was ihnen jedoch Zeit kostet. (Wappen überwurf des Hundes)
    • Abschluss Scene wo die Helden den Trank fertig brauen und dem Junker das Bein Retten => der Heil erfolg ist nach ca 1. Tag bereits bemerkbar. Die Frau des Junkers dankt ihnen überschwändlich.

    Sulfur alias Herbert

    Rechne mit dem Schlimmsten und hoffe das Beste, aber sei nicht überrascht wenn es schlimmer kommt.

  • Goldene Gans, Silberner Schwan


    [centre]Work in Progress[/centre]




    Zusammenfassung:
    Die Helden werden mit dem Schlichten einer Jahrzehnte dauernden Fehde beauftragt. Dabei stoßen sie auf das große Unglück eines jungen Pärchens.
    Ein Abenteuer in 3 Teil, mit optionalen Story Elementen und Plot Hooks.



    Einleitung:
    Am Weg durch eine kleine Handelsstadt wird die Heldengruppe von einem ansässigen Adeligen beauftragt in einer nahen Straße für Ruhe zu sorgen. Der angebotene Preis ist verdächtig hoch und die Details besorgniserregend dünn gesät - man würde schon verstehen was zu tun ist.


    Nach kurzer Suche finden die Helden zwei zueinander Spiegelverkehrte Häuser aus deren ersten Stockwerk sich eine alte Dame und ein ebenso alter Herr quer über die Straße, verbal bekriegen. Im Schatten der Quergasse davor sitzt eine junge Dame und schluchzt bitterlich in sich hinein, es ist unschwer zu erkennen, dass sie Hochschwanger ist.


    Option:
    Ist die Gruppe wenig motiviert, kann als alternativer Beginn eine Taverne gewählt werden. Hier kommt es zu einer Kneipenschlägerei und die Helden werden zur Ausnüchterung in eine Zelle gesteckt, Spieler Charaktere die nichts trinken (oder sich benehmen würden) fallen den Vorurteilen der Wache zum Opfer → Fremde sind Fremde. Am nächsten Tag schlägt ihnen der lokale Herrscher (z.B. der Bürgermeister) einen Handel vor, sie kümmern sich um ein ortsbekanntes Problem (s.o.) und dafür gibt es keine Repressalien. Das Abenteuer beginnt dann mit dem Eintreten in die Straße wie oben.


    Plot


    • Am Haus im Westen hängt ein prächtiges Schild das eine goldene Gans darstellt
    • Am Haus im Osten hängt ein ebenso prächtiges Schild das einen silbernen Schwan darstellt
    • Die schwangere Magd (Liselotte Silberschwan/zum silbernen Schwan) stellt sich als älteste Tochter "zum silbernen Schwan" vor.
      • Sie erklärt in zornigen Worten die lächerliche Fehde die ihre Großmutter (allgemein hin als Großmutter Schwan bekannt) und Großvater Gans (der alte Mann aus dem Haus im Westen)
      • Der Streit ist so alt, dass sich niemand mehr so wirklich an die Ursache erinnern kann
      • Ihr größeres Problem ist das Ihr (heimlicher) Verlobter (Nushim Gansgold/zur goldenen Gans) seit Tagen nicht auffindbar ist.

        • mit Insight oder Persuasion kann man herausfinden das Sie eigentlich mit ihm in dieser Nacht, noch vor der Geburt Ihres Kindes, die Stadt und den Zank der alten hinter sich lassen wollte


      • Mit Medicine kann man feststellen, dass die Geburt innerhalb des nächsten Zehntag stattfinden wird


    • Sollten sich die Helden von der Magd entfernen, ohne sich selbst zur Hilfe entschieden zu haben, so wird diese mit ansteigender Verzweiflung darum betteln
      • Helden, die sich strikt weigern, brüskiere die Schwangere genug um sie zornig von dannen ziehen zu lassen. → Plothook 1
      • Die Schwangere besitzt kaum mehr als Sie am Leibe trägt, aber ein wertvoller Heiltrank (Potion of Greater Healing, uncommon, 4d4+4 HP, ~350gp) könnte sie den Helden bieten
      • Besonders eitlen Spieler Charakteren bietet die Schwangere an, das Kind nach dem Charakter zu benennen (CHA/WIS Saving Throw gegen die Bestechung, je nachdem welcher Wert niedriger ist).



    Die Häuser
    Beide Häuser unterstellen vehement dem jeweils anderen Haus mehr und weniger glaubwürdigen Verbrechen. Es wird schnell klar das zwischen der Matriarchin und dem Patriarchen etwas in der Vergangenheit passiert ist.


    Plot

    • In der goldenen Gans hängt der Hausladen schief
      • Der älteste Sohn (Verlobter) ist seit mindestens einem Zehntag nicht mehr aufzufinden.
      • In letzter Zeit hatte er sich immer mehr aus der Familie zurückgezogen.
      • Es wird mit absoluter Sicherheit festgestellt das nur das verruchte Haus des silbernen Schwans daran schuld sein kann.
      • Jetzt ist auch noch die Zisterne leer - dahinter kann nur die alte Hexe aus dem silbernen Schwan schuld sein!


    • Im silbernen Schwan hängt der Hausladen schief
      • Die jüngste Tochter (Magd) zieht sich immer mehr aus dem Familienleben zurück und sie kann auch nicht mehr leugnen ein Kind unter dem Herzen zu tragen.
      • Das kann nur dieser ruchlose Rüpel aus der goldenen Gans gewesen sein.
      • Seit mindestens einem Zehntag versteckt sich der Schuft.
      • Und jetzt ist auch noch der jüngste Sohn (Gebhard) sterbenskrank, natürlich vergiftet von der goldenen Gans!
        • Mit Medicine kann bei dem Jungen festgestellt werden das er tatsächlich Vergiftungserscheinungen zeigt
        • Mit Detect Poison and Disease kann aufgrund der geringen Qualität ausgeschlossen werden, das eine böswillige Vergiftung vorliegt, ganz im Gegenteil, es deutet alles auf eine natürliche Quelle hin




    Zutritt zur Zisterne , optional
    Um Zutritt zur Zisterne zu erhalten, bedarf es die Auskunft des Lokalen Herrschers oder eines seiner führenden Untergebenen.


    Option 1: Das Zisternenzugangsherstellungsformular
    Die beiden reichen Familien der goldenen Gans und des silbernen Schwans haben vor Generationen eine der wenigen Wasseranlagen dieser Welt errichten lassen. Um die Funktionalität zu gewährleisten haben sie eine lokale Gilde gegründet: die Wasserwächter. Vor hunderten von Jahren vielleicht ein mal Stolze und Pflichterfüllte Wächter der Zisternen, sind sie nun zu bürokratieliebenden und arbeitsscheuen Griesgramen verkommen. Nichts hassen Sie mehr als Motivation und Eile und das lassen Sie unsere Helden gerne spüren. Ein Spießrutenlauf um das "Zisternenzugangsherstellungsformular" beginnt, eine Anleitung zum Öffnen des Zugangs zur Zisterne unter der Stadt.


    Option 2: Das Portal
    Die Zwerge die einst die Zisternen für die beiden Häuser erbaut haben, waren absolute Meister Ihres Handwerks. Der Zugang zur Zisterne ist eine absolut fugenlose runde Scheibe in der Mitte der Straße.


    • Das Portal ist eine Schraube, die man mit wenig Krafteinwirkung durch Auflegen der Handflächen drehen kann. Nach wenigen Umdrehungen drückt eine Kraft von unten die Schraube schnell nach oben, bis sie einer 1 1/2m hohen Säule entspricht. An einer Seite ist eine zwergenhohe Öffnung eingeschnitten, die zu einer Leiter in den Untergrund führt.
    • Sollten die Spieler versuchen das Portal mit Knock öffnen zu wollen, so gelingt es ihnen nicht. (Das Portal ist aus Regelsicht nicht verschlossen, steckt nicht oder ist in sonstiger weise unzugänglich. Es entspricht einer Tür ohne Schloss.)
    • Durch die Fugenlose Natur der Steinplatte ist ein anheben nicht möglich.
    • Mittels Perception (schwer) fallen deutliche kreisförmige Schleifspuren an der Oberfläche und eine Fingernagel große Vertiefung exakt in der Mitte auf


    Die Zisterne
    Schon beim Abstieg in die Zisterne ist die Luft von dickem Miasma erfüllt, dass die Sehkraft stark vermindert. (Regeltechnisch gilt die Zisterne als heavily obscured.)


    Plothooks


    • In Zorn und Panik fällt der Schwangeren ein, erst kürzlich einen Söldnertrupp in der Nähe gesehen zu haben.
      • Ideen für den DM: Die Schwangere kann für Lösegeld gefangen genommen werden, die Söldner können sich erbarmen und die Spieler jagen, die Schwangere kann keine Söldner finden aber die örtlichen Jäger verbreiten gerne die Nachricht über die Herzlosigkeit der Spieler


    "Thunder rolled. It got a 6." — Guards, Guards by Sir Terry Pratchett

  • ka_jan

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