Systemvorstellung: Die Garde

Setting

Das Garde-Setting wurde kollaborativ von Paracelsus, Smirg und mir entwickelt.


Geschichte

Die Stadt Orbis war bis vor etwa 50 Jahren die Hauptstadt eines Großreiches, das an die irdische späte römische Republik angelehnt ist. Nach einem großen Bürgerkrieg ist das Reich in viele kleine Teile zerfallen, von denen einige von sich behaupten, die "rechtmäßigen" Nachfolger des orbischen Reiches zu sein, während andere sich jetzt als unabhängig ansehen. In Orbis selbst hat der Anführer einer militärischen Gruppe von Monsterjägern die Macht übernommen, und die Staatsmacht als Imperator für sich beansprucht. Seine Monsterjäger wurden anschließend als "Die Garde" neu organisiert, und sind in Orbis jetzt die offizielle Ordnungsmacht. Vor Kurzem ist der Imperator allerdings während einer diplomatischen Mission zu einem anderen Nachfolgestaat des alten Reiches spurlos verschwunden, und andere politische Gruppen wie die Republikaner (die die alte Macht des Senats wiederherstellen wollen), die Theokraten (die mehr politischen Einfluss für die Priesterschaft wollen) sowie die Plutokraten (die mehr politischen Einfluss für reiche Händler wollen) beginnen sich langsam zu fragen, ob sie bald eine Chance haben werden, ihre politische Macht auf Kosten der Garde auszubauen.


Politik

In der Garde selbst sind unterschiedliche politische Meinungen durchaus verbreitet, zumindest in den niedrigeren Rängen. Es ist in Orbis üblich, dass man die eigene politische Meinung durch bestimmte Farben in der Kleidung ausdrückt: Rot (wenn man die Herrschaft des Imperators und der Garde befürwortet), Grün (wenn man Republikaner ist), Blau (wenn man Theokrat ist) und Ocker (wenn man Plutokrat ist) sind verbreitet. Es können auch Kombinationen von Farben getragen werden, wenn man mehrere Fraktionen unterstützt. Mitgliedern der Garde steht es offiziell frei, Fraktionen ihrer Wahl zu unterstützen, solange sie ihre Pflichten erfüllen. Es wird daher auch toleriert, wenn andere Farben als Rot getragen werden, auch wenn Rot unter Mitgliedern der Garde die verbreitetste Farbe ist. Oft tragen Leute auch überhaupt keine politischen Farben, und bringen damit zum Ausdruck, keine dieser Fraktionen zu unterstützen. Genau so wie es Mitglieder der Garde gibt, die nicht zur Garde-Fraktion gehören, gibt es auch Senatoren, die keine Republikaner sind, Priester die keine Theokraten sind und Händler, die keine Plutokraten sind. Was du bist bestimmt in Orbis nicht unbedingt deine politische Meinung, auch wenn eine gewisse Korrelation natürlich besteht.


Sonstiges über Orbis

Orbis ist ein Schmelztiegel von unterschiedlichsten Kulturen und Religionen, auch wenn das offizielle Pantheon von Orbis und die orbischen Traditionen immer noch am meisten verbreitet sind. Menschen sind allerdings (im Gegensatz zu vielen anderen Fantasy-Settings) die einzige sapiente Spezies, die in Orbis vertreten ist. Manche Kulturen kennen Geschichten und Mythen über Elfen, Zwerge und Orks, aber glaubwürdige Berichte, dass tatsächlich solche Wesen gesehen wurden, gibt es nicht. Im Gegensatz zum historischen Rom ist die Sklaverei sowie der tödliche Schaukampf in Orbis verboten (aber nicht in allen Nachfolgestaaten). Die beliebteste Form der Massenunterhaltung sind Wagenrennen.


Magie

Magie ist in diesem Setting theoretisch von jedem erlenbar, aber in der Praxis gibt es trotzdem nicht unglaublich viele Magieanwender, einfach weil Magie zu erlernen immer noch *schwierig* ist und viel Zeit für Studium/Training erfordert. Es gibt 5 Magieschulen: Ethos (göttliche Magie), Gnosis (akademische Magie), Anima (druidische Magie), Pathos (elementare Magie) und Ego (dämonische Magie). Das Erlernen und Anwenden von Ego-Magie ist dabei grundsätzlich verboten, außer für Mitglieder der Garde, und auch für sie gibt es einige rechtliche Einschränkungen bei der Anwendung. Was für den Rest des Settings relevant ist: Menschen erreichen durch Heilmagie ein deutlich höheres Alter als historisch, und es ist auch Möglich, mit Anima-Magie den Alterungsprozess zu verlangsamen oder umzukehren, was allerdings mit hohen Kosten verbunden ist. Auch die Wiederbelebung von Toten ist mit Magie möglich, das funktioniert bei den meisten Leuten allerdings nicht immer. Die Garde hat aber scheinbar eine Möglichkeit gefunden, sicherzustellen, dass sie ihre Mitglieder immer wiederbeleben kann wenn nötig. Es gibt auch einige Dinge, die in anderen Settings mit Magie möglich sind, aber im Garde-Setting nicht. Dazu gehören direkte Gedankenkontrolle, Gedankenlesen und Erinnerungs-Manipulation.



System

Charakterbau

Es gibt 10 Attribute, die sich unterteilen in 5 mundane Attribute und jeweils ein Attribut für die 5 Magieschulen des Settings. Die 5 mundenen Attribute sind: Stärke, Agilität, Vitalität, Willenskraft, Wahrnehmung. Attribute haben einen Wert von 0 bis 3, wobei 0 der menschliche Durchschnitt ist und 3 das menschliche Maximum. Es gibt auch Leute mit Attributen effektiv unter 0 (also unter menschlichem Durchschnitt), aber diese Leute werden nicht in die Garde aufgenommen, und daher gehe ich beim Charakterbau davon aus, dass 0 das Minimum ist.


Skills haben keinen numerischen Wert, sondern sind binär: Du hast den Skill entweder, oder du hast den Skill nicht. Das dient vor allem dazu, den Charakterbau möglichst einfach zu halten. Es gibt aber Skills, die andere Skills (oder manchmal auch bestimmte Attributswerte) als Voraussetzungen haben, damit man sie lernen kann.


Ein Startcharakter bei der Garde hat folgendes:

* Ein mundanes Attribut auf 1, den Rest auf 0.

* Eine Nahkampf-Spezialisierung: Schwerter, Hiebwaffen oder Stangenwaffen.

* Schildkampf, Zweihänder, Kampf mit 2 Waffen oder eine Fernkampf-Spezialiserung (Bögen oder Wurfwaffen).

* Zwei Investigativ-Skills.

* Zwei sonstige (Nicht-Kampf und Nicht-Investigativ) Skills.

* 2 Start-Erfahrungspunkte. Damit kann man entweder zwei weitere Skills lernen (in einer beliebigen Kategorie) oder ein zweites Attribut auf 1 steigern.

* (Optional) Bis zu 4 Punkte in Charakterzügen und jeweils bis zu 2 Punkte in Freunden und Feinden. Kann man überspringen, wenn der Charakterbau schnell gehen soll, und Charakterzüge sowie Freunde und Feinde können auch später noch festgelegt werden, wenn man als Spieler das Setting sowie den eigenen Charakter besser kennt.


Üblicherweise bekommen Charaktere einen Erfahrungspunkt pro Session. Es ist außerdem möglich, bereits erlernte Skills wieder zu verlernen oder Attribute zu senken, um die darin gebundenen Erfahrungspunkte zurück zu bekommen.


Kampf

Das Stein/Schere/Papier-System der Garde funktioniert so: Zu Beginn der Kampfrunde legen die Spieler eine Kampfkarte verdeckt vor sich ab, wo die Aktion drauf steht, die sie ansagen wollen. Sobald alle Spieler das gemacht haben, sagt der Spielleiter laut die Aktionen aller NSCs an, ohne dabei die verdeckt angesagten Aktionen der Spieler zu kennen. Anschließend werden die verdeckten Kampfkarten der Spieler aufgedeckt und es ist damit klar, wer das Stein/Schere/Papier in dieser Runde gewonnen hat.


Im Nahkampf gilt grunsätzlich: Normale Attacken schlagen volle Attacken, volle Attacken schlagen Blocks, und Blocks schlagen normale Attacken. Das ergibt sich daraus, dass schnellere Attacken langsamere Attacken unterbrechen können, wodurch die langsamere Attacke nicht mehr dran kommt. Defensiv-Aktionen wie der Block kommen aber immer vor anderen Aktionen dran, und geben dir für die nächste Runde einen großen Bonus auf die Geschwindigkeit deiner Attacken, während sie dich vor den meisten normalen Attacken schützen können und dir außerdem einen Punkt Ausauer zurück geben (Ausdauer kann für Spezial-Aktionen benutzt werden). Mit einer Vollen Attacke bist du zwar langsamer und riskierst damit, von einer schnelleren Attacke unterbrochen zu werden, kannst aber auch gegen einen Block immer noch Schaden verursachen, wodurch du auch den Geschwindigkeits-Bonus des Blocks für die nächste Runde verhindern kannst. Wenn zwei sich gegenüberstehende Kämpfer beide die gleiche Art von Attacke spielen, dann ergibt sich aus den Charakterwerten sowie sonstigen Geschwindigkeits-Boni, wer schneller ist. Wenn tatsächlich beide Attacken gleich schnell sind, dann treffen beide.


Zusätzlich dazu gibt es noch Spezialaktionen, wie Ausweichen. Ausweichen ist eine Defensivaktion und kostet 1 Ausdauer, und macht sich für diese Runde komplett immun gegen die meisten Attacken, inklusive vollen Attacken. Solange du auf leichter Belastung bist bekommst du außerdem einen Geschwindigkeits-Bonus für nächste Runde, der aber kleiner ist als der vom Block. Da Ausweichen jedes Mal 1 Ausdauer kostet, kannst du es aber nicht unbegrenzt oft machen, und wenn du glaubst dass dein Gegner ausweichen wird kannst du einfach blocken, um einen besseren Initiative-Vorteil zu haben. Andere Spezialaktionen können mit Erfahrungspunkten erlernt werden und sind teilweise abhängig von der Waffe, die du führst, wie die Riposte beim Schwertkampf (wo du nach einer parierten Attacke selbst Schaden verursachen kannst), der defensive Angriff beim Schildkampf (eine Attacke, wo du von Beginn der Runde an deine volle Defensive hast) oder der Berserkerangriff bei den Hiebwaffen (eine volle Attacke, die deutlich schwieriger zu unterbrechen ist als üblich).


Der Kampf wird in abstrakte "Zonen" eingeteilt, und wir gehen der Einfachheit einfach davon aus, dass alle Kämpfer in der selben Zone in Nahkampf-Reichweite zueinander sind. Mit der Bewegungs-Aktion kannst du dich eine Zone pro Runde bewegen, wobei diese Bewegung sowohl von Nahkampf-Angriffen (zum Beispiel wenn du dich aus dem Kampf lösen willst) als auch von Fernkampf-Angriffen (zum Beispiel wenn du dich auf einen Fernkämpfer zu bewegen willst) unterbrochen werden kann.


Fernkampf ist im Vergleich zu anderen Systemen einerseits sehr effektiv, weil man kann sich gegen Fernkampf-Angriffe ohne Deckung nur mit Ausweichen (was Ausdauer kostet) oder einem Schild effektiv verteidigen, und Fernkampf-Angriffe können wie beschrieben Bewegungs-Aktionen unterbrechen. Andererseits ist Fernkampf auch relativ schwach, weil man entweder sehr munitionslimitiert ist (bei Wurfwaffen) oder ohne Spezialaktionen nur jede zweite Runde schießen kann (bei Bögen). Es ist in diesem System außerdem nicht wirklich möglich, effektiv in den Nahkampf zu schießen. Wenn du das tust, wird das Ziel, das du tatsächlich triffst, immer gleichverteilt zufällig aus allen Kämpfern in der entsprechenden Zone ausgewählt.


Ermittlung

Das Investigativ-System der Garde basiert sehr grob auf GUMSHOE. Das heißt in der Praxis, dass auf die meisten Investigativ-Skills nicht gewürfelt wird, sondern dein Wahrnehmungs-Wert gibt an, welche Informationen du mit einem bestimmten Skill herausfinden kannst, beziehungsweise bei hoher Wahrnehmung manchmal auch ohne einen bestimmten Skill. Du kannst für einzelne Skill-Anwendungen auch Willenskraft-Punkte ausgeben, damit deine Wahrnehmung temporär als um 1 höher zählt.


Der Zweck von diesem Ansatz ist, dass du keine wichtigen Hinweise übersehen kannst, nur weil du schlecht gewürfelt hast. Als Spielleiter sollte man die Hinweise, die wirklich nötig sind um weiter zu kommen, dann so auswählen, dass sie mit den Investigativ-Skills der Gruppe tatsächlich gefunden werden können. Mehr Investigativ-Skills und höhere Wahrnehmung erlauben dir als Spieler dann, *zusätzliche* Informationen zu finden, die es dir leichter machen, den Fall zu lösen, oder eben schwierige Fälle anzunehmen.


Ich habe vor, die neueste Version des Regelwerks immer hier zu posten, zusammen mit den Changelogs wenn ich etwas ändere.