Fortsetzung:
- Piloting: Du kannst als Start-Charakter kein Luft-Pilot sein. Was aber für mich einer DER Steampunk-Archetypen wäre. Aber jedes Luft-Fahrzeug bruacht scheinbar midnestens 5 Ränge im Skill.
Vehicles sind noch work in progress, aber ich habe geplant, sowas wie kleine Flugmaschinen unter Simple Vehicles zu klassifizieren. Die kann man bereits auf R1 steuern. Die Idee ist, dass ein signifikantes Investment notwendig ist, um ein Kampfflugzeug, oder einen Kriegsballon zu steuern. Ich glaub, es schaut bissi blöd aus, wenn der neu erstellte Charakter gleich mit einem bewaffneten Luftschiff auftaucht.
Es ist übrigens auch angedacht (muss noch ausformuliert werden), dass man auch ohne den Piloting Skill die meisten Vehicles fahren kann, nur mit signifikanten Nachteilen, wie reduzierte Geschwindigkeit, weniger Aktionen und Manöver, etc.
- Clockwork Mechanics: Man kann zwar schon mit Ranks 2 Blueprints nachbauen, aber Clockwork Automatons brauchen R5. Soweit ich auf einen schnellen Blick gesehen habe, fällt alles, was in der Bau-Liste beschrieben ist, wohl unter "Clockwork Automatons". Was macht man dann mit Blueprints auf R2-4, wenn man keine Automatons bauen kann damit? Man kann die Bauanleitung lesen aber ihr nicht folgen? Oder kann man einem "echten" Konstrukteur damit assisiteren aber allein nichts bauen?
Da hast du dich entweder verlesen, oder ich hab es nicht verständlich genug formuliert. Alle Erzeugnisse von Clockwork Mechanics gelten als "Clockworks" und "Clockwork Automatons" sind quasi eine Unterkategorie davon. Automatons muss ich noch ausarbeiten, aber ein Clockwork Mechanic kann bereits ab R2 eine ganze Liste an Clockwork Gadgets herstellen.
- Vehicle Mechanics: Man braucht R5, um Fahrzeuge zu bauen. Wieder ein klassischer Steampunk-Archetyp außer Reichweite von Start-Charakteren. Und R8 für selbst kleine Luftfahrzeuge wie (interpretiere ich mal als Small) einen Ornithopter. Und R10 für größere Luftfahrzeuge. Inklusive einfachen Heißluftballons. Die offenbar schwerer zu bauen sind als Ornithopter. Ich schätze, das ist ein Steampunk-Setting, in dem es erstaunlich wenig Zeppeline und andere Luftschiffe gibt. Weil wie viele R10 Ingenieure gibt es schon auf der Welt?
Okay, also nur weil ich ein Auto reparieren oder tunen kann, kann ich noch lang keins komplett alleine neu bauen. Das ist hier gedacht mit Vehicle Crafting. Ein frischer Charakter kann bestimmte Fahrzeuge reparieren und modifizieren, aber kein neues bauen. Und Luftschiffe werden in dieser Welt nicht von einer Person allein gebaut, sondern von einer ganzen Fabrik. Die Features ab R5 in manchen der Skills sind aber sowieso noch heavy work in progress und muss ich mir noch genauer anschauen. Aber die Idee ist, dass ein Spielercharakter kein großes Luftschiff allein bauen wird. Er kann ein kleines bauen für die Gruppe und das dann auch bewaffnen, vielleicht in Zusammenarbeit mit einem Gunsmith, aber das soll eher eine Möglichkeit auf hohem Rang sein und nicht irgendwie schnell verfügbar.
- Witchcraft: Wozu ist der erste Rank gut, wenn man für alles, was unter Witchcraft fällt, R2 (Rituale), R3 (Zauber), R5 (Counter) oder R6 (Flüche) braucht? Ist as nur, um ein bissl theoretisches Wissen über Witchcraft zu haben? (Analog z.B. R1 bei Clockwork Mechanics)
Auf Rang 1 sind diese Skills reine Wissens-Skills, das ist die Idee hier. Ich spiel aber mit dem Gedanken, irgendein kleines Gimmick-Feature auf R1 einzubauen für diese Skills.
Bei Elixirs ist nicht defniert, wie man die einnimmt? Ist das eine Minor Action, wie bei Potions? Dann ist das Velocitas-Elixir völlig nutzlos, weil es 1 Minor Action zu kosten, um einmalig 1 Minor Action zu bekommen...
Oder kosten Elixirs keine Aktion zum einnehmen? Wäre etwas seltsam, aber möglich. Dann könnte man Vita bürschteln ohne Ende. Volle Heilung jede Runde, wenn man genug alchemische Vorräte hat...
Interact ist eine Minor Action und alles was nicht extra definiert ist, wie Elixiere auch, ist eben so eine. Aber ich sehe das Problem mit Velocitas und werde mir da was überlegen! Ich wollte sowieso mehrere Elixiere hinzufügen.
Bis auf Rank-Unterschiede, wann man Multiattack bekommt, haben alle Fernkampfwaffen ziemlich gleiche Schussraten (jede Runde) und Nachladezeiten (1 Major Action). Ein Crossbow oder Rifle ist hier nicht langsamer als ein Bogen. Und kann auch immer Multi-Attacks nutzen ohne erwähnte Einschränkung. Hat hier alles Magazine (bei Steampunk grundsätzlich denkbar...)?
Weapon Properties müssen noch definiert werden, sind auch auf der Roadmap. Ich hab sie auch als nächstes Update geplant und arbeite bereits daran. Das wird dann auch Magazingrößen und so beinhalten, weil es gibt aktuell 2 Rifles, die Magazine benutzen und ich möchte die Möglichkeit für Gunsmithing schaffen, andere Waffen mit Magazinen zu versehen.
Aber vermutlich wird das eh noch überarbeitet, da die Rüstungsliste ausgegraut ist.
Ja, ganz genau! Armor wird noch überarbeitet und steht auf der Roadmap. Aber die grundsätzliche Mechanik wird sich wahrscheinlich kaum ändern. Maximal, dass ich die Kalkulation der Default Armor Value (DAV) ein bisschen überarbeite. Ich überlege, einfach die Torso Armor als DAV zu nehmen.
(Ja, bescheuerte i-Tüpferl-Reiterei. Aber wenn ich Systeme analysiere, dann übergenau...)
Nein, überhaupt nicht! Ich hab mir das aufgeschrieben und werde sichergehen, dass das klar definiert ist! Betrachte i-Tüpferl als gesattelt und reite gern drauf rum wie du willst.
Ich nehme aber an, dass du zumindest eine Welt und Themen im Auge hast.
Ich arbeite tatsächlich parallel am World Building, möchte aber das System selber so weit ich kann so gestalten, dass man selber World Builden kann. Zur Welt selbst hab ich dir mal meine ersten Überlegungen als Datei angehängt und ich arbeite auch sporadisch an einer WorldAnvil Seite.