Beiträge von Mighty Loki

    Eintrag entnommen aus der Chronik des Schmieds Thorndir Fireforge


    Nach dem Zwischenfall mit der Bastion, die augenscheinlich nicht aus unserer Zeit stammte, und dem Orklager mit gleich zwei Schamanen sollte uns das Glück nicht hold sein. Monn war wie vom Erdboden verschluckt. Ohne irgendwelche Hinweise auf seinen Verbleib sahen wir uns gezwungen unsere Mission fortzusetzten. Unsere Reise führte uns, durch Umstände von unserem Paladin Mara getrennt, nach Slingdyke.
    Dort passierten....unerwartete...Dinge.
    Nicht nur, dass wir bei unserer Ankunft eine Explosion bei der Kaserne miterlebten, die wohlgemerkt sehr stark an die Explosion erinnerte die unserem Wagen damals aus unerklärlichen Gründen passiert ist, sondern wir trafen in der Nacht auch auf jemanden, der beauftragt war die Spuren des Verantwortlichen zu verwischen.
    Wir versuchten mehr Informationen über den Arbeitgeber in Erfahrung zu bringen... doch ohne Erfolg, denn nach kurzer Zeit bemerkten wir einen Giftpfeil in seinem Nacken.... jemand wollte ihn zum Schweigen bringen.
    Auch der örtliche Medikus war an diesem Punkt leider machtlos.
    Zurück beim Ort des Geschehens folgten wir Spuren, die von der beschädigten Kaserne wegführten. An deren Ende fanden wir im Stall m Stroh versteckt eine Leiche.... wieder ein Giftpfeil im Nacken.
    Die Sache scheint bedeutungsvoller als bloßer Vandalismus zu sein... und auch gefährlicher.
    Am nächsten Tag erledigen wir ein paar Einkäufe... ich finde sogar eine Schmiede! Ach wie ich die Hitze der Esse und die rythmischen Geräusche bei der Erschaffung eines neuen Kunstwerkes vermisse...
    Ich kann mit dem örtlichen Schmied ein Geschäft aushandeln, zu den Kosten der Materialien darf ich mir selbst etwas Ausrüstung schmieden.
    Bei der Gelegenheit schmiede ich unserem großen Halb-Muskel-Halb-ork eine neue Pike... ein sehr gelungenes Stück muss ich sagen.
    Nachdem ich den restlichen Tag mit dem eher teuflisch aussehendem aber recht verlässlichen Tirado am Markt ausgiebig bei Händlern feilsche, meine Zwergenahnen wären stolz auf mich, bemerken wir zu späterer Stunde Rauch im Himmel.
    Als wir zum Ort des offensichtlichen Brandes gelangen sehen wir nur, wie der örtliche Sheriff den Halb-Ork Zhurged bewusstlos tritt und als Schuldigen mitführen will.
    Es bedarf einiger Überredungskunst meinerseits, doch wir sind frei zu gehen.... solange wir den echten Täter finden.... sonst sieht es um unsere Leben schlecht aus.
    Wir folgen also den Spuren quer durch die Häuserreihen und finden wirklich eine schwarzverhüllte Person. Bei der Befragung fällt der Name einer Organisation, der "Schwarze Drache", die es anscheinend auf uns abgesehen hat. Der Attentäter selbst trägt einen schwarzen Mantel aus Neverwhitestoff, die anderen Mitglieder scheinen ebenfalls derartige Mäntel zu tragen.
    Mit dem Schuldigen im Schlepptau eilen wir zum Sheriff, um unsere Unschuld zu beweisen.
    Zu unserem Pech jagt sich der Attentäter vor den Augen des Sheriffs einen Giftpfeil in den Kiefer.
    Selbst der Medikus kann nichts mehr ausrichten.
    So langsam frage ich mich ob der Medikus überhaupt zu etwas gebrauchen ist.
    Der Anblick des Selbstmordes um einem Verhör zu entgehen reichte dem Sheriff als Schuldgeständnis und wir waren frei zu gehen.... oder wohl eher wir wurden unsanft aber verhalten dazu gedrängt uns nicht mehr blicken zu lassen... unfreundliches Pack wenn man mich fragt. Von einem der Obdachlosen erfuhren wir gegen etwas Essen, dass sich anscheinend weitere Personen in schwarzen Mänteln mit drei Wägen Richtung Gnollpass aufmachten. Mein Gefühl sagt mir, das bedeutet nichts Gutes...


    Eintrag entnommen aus der Chronik des Schmieds Thorndir Fireforge


    Am Gnollpass angekommen treffen wir wieder auf Mara. Sie scheint über einen Umweg etwas früher als wir das Ziel erreicht zu haben. Die drei Wägen hat sie in ihrer Zeit, die sie am Gnollpass gewartet hat, nicht gesehen.
    Wir machen uns daran Anzeichen für den Verbleib der Heldengilde zu finden. Nach einem Zwischenfall mit Goblins kommen wir zur Erkenntnis, dass sich die Karte die wir von Vjudhall erhalten haben verändern kann, und dass wir sie durch passende daraufgeschriebene Wörter oder Ortsbezeichnungen in der drakonischen Schrift beeinflussen können.
    Schlussendlich finden wir was wir suchen.
    Einen sehr... "schmackhaften" Eingang zu einer Einrichtung der Heldengilde. Nach einem rätselhaften Eingangsmechanismus im inneren gelangen wir zu einer Art Thronsaal und den Gildengemächern.
    Alles... wirklich gefühlt alles ist aus wunderschönem schwarzen Basalt gefertigt. Erstklassige Handwerkskunst, egal in welche Ecke der steinbehauenen Einrichtung man sieht.
    Als Zwerg der sein Handwerk versteht bin ich beeindruckt, die Heldengilde hatte auf jeden Fall begabte Leute in ihren Reihen.
    Wir betreten eine Art Archiv, abseits der Regale und Bücher ein großer Kartentisch. Bei genauerem hinsehen glaubte ich, meine Augen täuschen mich... die Karte scheinte sich leicht zu bewegen.
    In ebenjenem Raum machten wir Bekanntschaft mit einer Entität die sich selbst einen "Farstrider" nannte. Es scheinte keine Person per se zu sein, viel eher die Konzentration der Magie einer Person. Der Farstrider hat anscheinend eine übergreifende Position in der Einrichtung und ermöglicht es, einfacher auf Informationen zuzugreifen. Er scheint außerdem in seinen Funktionen etwas einheschränkt zu sein.
    Nach ein paar Nachforschungen efahren wir, dass der Farstrider befähigt ist einen "Masterrunner" zu ernennen, eine Position in der man die Befugnisse über die Einrichtung erhält.
    Mara erklärt sich dazu bereit dass Ritual zu vollziehen und wird zum "Masterrunner".
    Die Einrichtung selbst passt sich wundersamerweise an die Zahl unserer Truppe an, in der Anzahl der Stühle und der Schlafgemächer. Mit dem Titel des Masterrunners ernennt uns Mara auch als offizielle Mitglieder der Heldengilde.
    Als wir nach dem Namen des Orts fragen, antwortet uns der Farstrider mit "Prommont". Wir vermerken den Namen auf der Karte in Drakonisch.
    Nachdem wir uns ausgeruht haben lassen wir den Farstrider eine Nachricht an den Farstrider in Suzail schicken, um nachzufragen ob auch dort bereits Mitglieder der Heldengilde, oder zumindest Anwärter, aufgetaucht sind.
    Wir beschließen als nächstes Richtung Arabel aufzubrechen um nach weiteren Überbleibseln der Gilde zu suchen. Mara schickt in Slingdyke nich eine Nachricht über die Stille Post an Vjudhall um ihn über unsere Erfolge in Kenntnis zu setzten.
    Nun wird es nicht mehr lange dauern bis wir Arabel erreichen.
    Ich bin sehr gespannt wie es dort aussieht, es soll ja eine recht große Stadt sein... vermutlich sehr anders als die bisherigen Dörfer... hach... wie es wohl meinem Heimatdorf ergeht... ich hoffe sie konnten sich einigermaßen erholen...