Es sind, soweit ich beim groben drüber lesen mitbekommen habe, schon ein paar verschiedene Konzept von Balance gefallen. Ich würde diese grundlegend noch um ein paar Konzepte aus dem Game Design erweitern, die ich in solchen Diskussionen für eine relevante Basis halte:
Player Agency
... beschreibt die Möglichkeiten, welche Spieler_innen haben um auf die Spielweit Auswirkungen zu zeigen. Dabei geht es allerdings nicht nur um Werkzeuge im Kampf, sondern auch um so grundlegende Sachen wie Kontrolle über die den Charakter (welche ein durchaus breites Spektrum darstellen kann1) oder auch mit wie viel Informationen die Spieler_innen arbeiten können. Gerade im Bezug auf Balance gibts hier zwei Spannungsfelder: Wie viel Agency haben Spieler_innen gegenüber der Spielleitung? Und wie stehen die Möglichkeiten der einzelnen Spieler_innen zueinander?
Narrative Control
... beschreibt den Einfluss, den die Spieler_innen (inkl. SL/GM/MC etc2), auf das Fiktionale Endresultat haben - also auf die Geschichte die nachher erzählt wird. Dabei würd ich auch gleich mal ganz zentral darauf hinweisen, dass fast immer eine große Menge an Narrative Control beim GM liegt - aber natürlich nicht ausschließlich. Es gibt auch Systeme, die größere Teile der Narrative Control an Spieler_innen übergeben (z.B. Flashbacks in Blades in the Dark). Aber auch zwischen Spieler_innen kann die Menge an Narrative Control variieren - beispielsweise hat ein "Face"-Type Charakter mehr Einfluss in Sozialen Szenen. Dabei ist die Balance zwischen Spieler_innen dann zu hinterfragen, wenn über das gesamte Spiel betrachtet einzelne Teilnehmer_innen stark zu kurz kommen. DnD nutzt hier oft auch Niche Protection, und weißt einzelnen Klassen absichtlich ihre eigene Ecke des Spiels zu in denen sie viel Narrative Control haben - zum Beispiel der Ranger im Wilderniss Überleben.
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[1] Weil die Diskussion auch kurz im Discord aufgekommen ist, würd ich an der Stelle noch kurz erwähnen, dass Kontrolle über den Charakter abgeben nicht unbedingt immer eine Einschränkung von Player Agency darstellen muss. Ein willentlicher Fehltritt - wie beispielsweise in die offensichtlichste Pit Trap fallen, oder absichtlich einen Fluch auf sich zu ziehen - unterstützt Spieler_innen oft darin, die exacte Vision des eigenen Charakters auszuleben.
[2] Spielleiter_innen sind auch Spieler_innen.