Nicht vergessen, am 28. Oktober geht es weiter.
Beiträge von Tanzbär
-
-
Danke, Goofy.
-
Die Helden haben ihren Auftrag in der Kaiserstadt erhalten und sind (nach einem Zwischenfall mit einem Feueratronachen und ein paar sehr unglücklichen Räubern) in Bruma angekommen. Der örtliche Vorsteher der Diebesgilde hat sie würdig empfangen, ebenso der Hofmagier. Nach dem Zusammenstoß mit einem lokalen Kannibalenkoch (und der Ehrung durch die Gräfin der Stadt) geht die Reise Richtung Himmelsrand weiter.
Wann solls weitergehen?
Sa, 14.10.
So, 15.10.
Do, 26.10.
Fr, 27.10.
Sa, 4.11.
So, 5.11.
Fr, 10.11.
So, 12.11.
Fr, 17.11.
Fr, 24. 11.
Sa, 25. 11.
So, 26. 11. -
Wenn er anbringbar ist (und der Vorbesitzer keinen Schlüssel mehr findet) können wir meinentwegen die drei fehlenden Schlösser ersetzen. Dass pro Schlüsselset nur ein Schloss aufschließbar ist, soll jetzt kein größeres Problem sein.
Heute um 11 Uhr kommt der Elektriker wegen dem FI-Schalter.
Bis dann später.
-
Wir spielen am Freitag, den 3.11. ab 18 Uhr und Sa, den 11.11. ab 19 Uhr weiter.
-
Dieser Moment, wenn deine Spieler Angst vor dem nekromantisch erweckten Gulaschelementar haben. Und es dann doch nur die Überreste der in den Gulaschkessel geworfenen Tiere sind, die Rache an ihrem Koch nehmen wollen...
-
Habe mal zusammengefasst, was ich in den nächsten Monaten/Jahren gerne leiten würde. Vielleicht wird nicht alles so wie hier beschrieben stattfinden, aber es ist ein kleiner Vorgeschmack. Vielleicht hätte ja wer an einer der hier vorgestellten Geschichten Interesse.
DSA - Rabenblut
Zwar DSA 4, kann aber auch im neuen DSA 5 gespielt werden. Die Heldengruppe ist durch Phex' Gnade oder eine Verwandtschaft zu Erben des Grandenhauses Ulfhart in Al'Anfa geworden. Das Glück entpuppt sich natürlich als kurzfristig und verdorben - in der Perle/Pestbeule des Südens müssen sie sich ein Jahr lang gegen alle Konkurrenten zur Wehr setzen, die ihnen Steine in den Weg werfen wollen. Der mächtige Nareb Zornbrecht, der Löwe des Silberbergs, neidet den Helden ihren kometenhaften Aufstieg. Die Phexkirche, die den Ausgang der Erbschaft überwacht, hat natürlich auch ein Interesse, die Helden scheitern zu sehen und ihrerseits das Erbe einzuheimsen. Nicht zuletzt werden die Fanas unruhig. Und sollten sie es nicht binnen eines Jahres schaffen, das Haus Ulfhart zu sanieren, droht ihnen der Sturz vom Rabenfelsen...
Eine spannende Kampagne um Intrige und Verrat in der Stadt des Raben. Habe ich mit einer Privatrunde durchgespielt, war lustig. Für südaventurisches Flair und eine ansonsten unbekannte Machtfülle gut spielbar.
DSA - Uthuria
Der Südkontinent lockt mit seinen unbekannten Schätzen und Geheimnissen. Zwar dachte man immer, dass die Überfahrt auf dieses legendäre Land durch die kochende Sargassosee nicht möglich wäre, aber seitdem ein gewisser Kapitän Klabinto nach Al'Anfa zurückgekehrt ist, brodelt die Stadt förmlich vor Goldfieber. Niemand will sich die Gelegenheit zur Überfahrt entgehen lassen, auch nicht die Horasier, Brabaker und sogar die Bornländer haben einige Karacken geschickt. Die Helden haben den Auftrag Al'Anfas erhalten, eine Kolonie im tiefsten Süden zu gründen und zu erhalten. Ein Wettlauf zwischen den seefahrenden Nationen Aventuriens (und Stoerrebrandt) beginnt. Wird weitestgehend ein selbst zusammengebasteltes Setting, da die offiziellen Baukästen eher so mäh sind. Spiele ich gerade mit der oben erwähnten Privatrunde, macht mir auch massig Laune. Würde ich bevorzugt auch gerne mit einer Runde spielen, die sich in Rabenblut zusammengerauft hat.
HeXXen 1733 - Günthers Erben [abgeschlossen]
Da wir als Verein erfolgreich mehrere Bände des gerade erschienenen HeXXen 1733 gebackt haben, wird es definitiv eine Kampagne im Setting des nie geendeten Dreißigjährigen Krieges geben. Übernatürliche Wesen sind im Schwarzwald und darüber hinaus aufgetaucht. Es braucht nun echte Helden, die das unheilige Gezücht zurück in die Hölle treiben können. Hänsel und Gretel mit Hakenbüchsen. Und dieses Mal geht es der HeXXe wirklich an den Kragen...
Aventurien, einhundert Jahre in der Zukunft...
Die Menschheit hat ihre Herrschaft abgeben müssen.
Sie klammert sich mit letzten verzweifelten Resten an die Ausläufer der Thorwaler Inseln, der Archipele des Südens und ans Yetiland.
Das Festland wird von unbeschreiblichen bösartigen Kreaturen beherrscht, halb Mensch, halb Bestie.
In der Mitte des alten Kontinents, auf den Ruinen des zerstörten Gareth, thront auf einem Schädelhaufen ihr Ahnherr, ihr Vater.
Und sie nennen ihn Günther.Einige wackere Menschen, Nachkommen legendärer Helden aus den Tagen der Herrschaft der Menschen, wagen es, sich gegen diesen Dämon in Menschengestalt und seine pervertierte Nachkommenschaft zu stellen und trauen sich aufs verseuchte Festland. Ihr Ziel ist es, die Fehler der Vergangenheit wieder gut zu machen und der Menschheit eine zweite Chance zu erkämpfen. Hoffnung oder Verzweiflung? Manchmal liegen diese beiden Gefühle allzu nahe beisammen...
Ein Setting, auf das wir aufgrund der Aktionen einiger Spielercharaktere gekommen sind. Wird irgendwann im Verein mit den Nachkommen der aktuellen Helden gespielt werden, allerdings mit den Regeln von HeXXen 1733. Fürchtet euch.
DSA - Praxissemester an der Uni Brabak
Wieder mal DSA. Ein Praxissemester an der Universität zu Brabak wurde ausgerufen, und die Helden sind Schüler/Wächter/Freunde der Universität der Leichenschän... Knochenb... Experten für transmortale Kommunikation und Bewegung. Die Helden nehmen an einer von jedermanns Lieblingsheiler, seiner Magnifizenz Pôlberra, geleiteten Exkursion teil. Der Weg führt sie zu einem historischen Schlachtfeld, welches eine exzellente Gelegenheit für die jungen Eleven bieten soll, ihre Fähigkeiten unter Beweis zu stellen. Während dem Weg zu besagtem Ort treten allerdings etliche Probleme auf, die die Helden meistern müssen. Panisch flüchtende Dorfbewohner. Hastig zusammengestellte Milizen. Erster Liebeskummer und rachsüchtige Geister. Alltägliche Probleme von angehenden Nekromanten halt.
Kampf um das Horasreich (Planspiel?)
Ich würde gerne irgendwann eine längere Kampagne im Horasreich meistern, die sich vor allem um die Hofintrigen und Ränkespiele in der Zeit der Thronfolgekriege der Familie Firdayon und der Timoristen gegen die Aldarener spielt. Ob als reguläre Heldenkampagne oder vielleicht mehr als Planspiel angelegt (Esches Bewährung für den Kriegsherrn sei hier als Vorbild erwähnt), ist noch unklar. In letzterem Fall würden die Helden eine Baronie (oder jeder Spieler eine eigene Lehensherrschaft) erhalten, um sie möglichst sicher und unversehrt durch die Wirren des Krieges zu bringen. Oder, für etwas wagemutigere Helden, sich ein eigenes Stück aus dem Lieblichen Feld zu reißen...
Die Eroberung des Danelags (Planspiel?)
Plündern, Rauben und Brandschatzen. Spaß für die ganze Familie. Die große Westwanderung der Wikinger auf die britischen Inseln und die Etablierung ihres Einflussgebietes (des erwähnten Danelags) bietet einen tollen Hintergrund für eine Kampagne rund um diese barbarischen, gewalttätigen Heiden. Die Helden sind Thane/Jarls/Gefolgsleute im großen heidnischen Heer und erkämpfen sich langsam Status und Ruhm in ihrer brutalen Gesellschaft. Wenn sie geschickt und ruchlos genug sind, winkt am Ende vielleicht sogar eine eigene Baronie. Oder im Falle eines vorzeitigen Ablebens zumindest ein würdiger Platz an der Seite des Göttervaters in Walhall. Ist von Crusader Kings II inspiriert, dürfte aber auch ein schönes Setting für eine Runde mit einer handfesten Lust aufs Kämpfen und Plündern darstellen.
Die 7 Gezeichneten (Planspiel)
Einmal Heptarch sein, wer möchte das nicht? Die Spieler sind die Diener des großen Bs (bzw. dessen Widersacher) und kämpfen mit all ihrer Macht auf einer Aventurienhexkarte gegeneinander um die Zukunft Aventuriens. Das Verwalten und Verschieben großer Armeen wird ebenso zum Spiel dazu gehören wie wichtige Entscheidungen abseits des Schlachtfelds (opfere ich jetzt die komplette Bevölkerung von Gratenfels oder von Angbar, um Seelen zu ernten?). Spieler vs. Spieler (jeder Gesinnung) ist dabei ebenso möglich wie SL gegen Spieler. Ja, es wird wahrscheinlich eher eine böse Spielrunde sein.
Aventurien historisch - die ersten Abenteuer (DSA 1) [abgeschlossen]
Das Wirtshaus zum schwarzen Keiler.
Nedime, die Tochter des Kalifen.
Der Wald ohne Wiederkehr.
Das Schiff der verlorenen Seelen.Die klassischen Abenteuer aus der alten DSA-Zeit. Für Veteranen und diejenigen, die wie ich erst seit DSA 4/5 dabei sind und sie zum ersten Mal spielen. Herrlicher 80er Jahre Charme.
Dark Heresy/40k - Ganger auf NecromundaDie meisten Rollenspiele handeln davon, wie die Spieler als strahlende Helden ehrenhafte und selbstlose Entscheidungen treffen und ihre Welt(en) vor dem Bösen retten. Das Böse wird nach langen, harten Kämpfen abgewehrt und die Helden teilen sich die wohlverdiente Beute an Schätzen und Erfahrungspunkten.
Hier nicht.
Das herrlich nihilistische Universum von Warhammer 40.000 bietet zwar den Hintergrund eurer Existenz in der Makropole Necromundas, verschwindet in diesem Setting jedoch hinter einer noch größeren Mauer aus Ignoranz und Unwissen. Vergesst den Gottimperator der Menschheit, seine Söhne die Space Marines und die unzähligen Welten des Imperiums. In diesem aus Stahl und Menschenfleisch geformten Ameisenhaufen eurer Heimatmakropole bestimmt der alltägliche Kampf um den nächsten Nährschleimsumpf und die Abwehr der Teufelsratten, die euch der benachbarte Bestienmeister auf den Hals hetzt, euren Tagesablauf. Lediglich der Schutz eurer Gang hilft euch, jeden Tag aufs Neue zu überleben.
Inspiriert durch die zweite Edition des in den Neunzigern erschienenen Brettspiels aus dem Hause GW fanden Riche und ich, dass das Spiel einen sehr feinen Hintergrund für ein paar Szenarien als Rollenspiel wäre. Ihr seid eine Gang aus einem der sechs niederen Häusern Necromundas. Ob eher brutal und direkt (Goliath, Orlock, Cawdor), heimlich und verschlagen (Delaque, Escher) oder hochtechnisiert (Van Saar) wäre den Spielern überlassen. Eine Runde als einheimische Ratskins oder als unabhängier Unterweltabschaum wäre natürlich auch eine Möglichkeit.
Pendragon - Halbbrüder in Litauen
Diese Geschichte spielt im 13. Jhdt. im Baltikum. Katholische, orthodoxe und heidnische Kräfte versuchen, ihre Einflusssphären abzustecken. Ihr seid junge Ritter, die sich als zweite und dritte Söhne in dieser gefährlichen Gegend beweisen wollen und im Gebiet des Deutschen Ordens ihren Ruhm vermehren möchten (die Bezeichnung Halbbrüder wurde solchen Abenteurern gegeben, die nicht auf Dauer dem Orden angehören wollten). Neben den heidnischen Litauern und den orthodoxen Rus lauert die Gefahr für die Helden allerdings auch in den eigenen Reihen...DSA - Kaiserstadt Gareth
Die wahrscheinlich am wenigsten bespielte Stadt Aventuriens. Die durch ihre Größe und reiche Geschichte fast schon einschüchternde Stadtbox zur Hauptstadt des Mittelreiches ist gleichzeitig mit so vielen Ideen und möglichen Plothooks vollgestopft, dass ich auch gerne mal ein paar kleinere Sitzungen in der größten Stadt Aventuriens durchführen würde. Wird aber eher auf spontanere Runden hinauslaufen, wenn genug Spieler ihre DSA-Helden dabei haben.
DSA - Das Lachen der Schelme
Schelme gelten als unspielbar und sind es auch. Aber da ich schon von zwei Spielern den Wunsch gehört habe, mal einen Schelm spielen zu dürfen, warum nicht ihnen den Gefallen tun. Ich würde ein Abenteuer für zwei, drei Spielabende anbieten, an denen sich die Helden austoben dürfen. Nichts für längere Kampagnen, aber definitiv mal spielenswert. Warum so ernsthaft?
Wie gesagt, das wäre eine Auswahl der langfristig geplanten Kampagnen. Wenn euch etwas anspricht, freue ich mich über Feedback.
-
Die nächsten Termine wären jetzt Burg Bernstein am 17.10. und Bewährung für den Kriegsherrn am 19.10., richtig?
-
Wann solls weitergehen?
Sa, 14.10.
So, 15.10
Mo, 16.10.
Mo, 23.10.
Di, 24.10.
Do, 26.10.
Fr, 27.10.
Mo, 30.10.
Di, 31.10.
Fr, 3.11
Sa, 4.11.
So, 5.11.
Mo, 6.11.
Di, 7.11.
Do, 9.11.
Fr, 10.11.
Sa, 11.11.
So, 12.11.
Mo, 13.11.
Di, 14.11.
Do, 16.11.
Fr, 17.11.Ich würde gerne wieder gleich zwei Termine festlegen, wenns geht. LG
-
-
Wir spielen am Freitag, den 13. 10. ab 18 Uhr weiter.
LG, Johannes.
-
Bei der Renovierung des Clublokals, Debatte um den Farbton des zu verwendenden Holzes.
BigWolf: "Wir brauchen Buche!"
Esche: "Nein, wir brauchen Kiefer!"
Tanzbär: "Ihr liegt beide falsch. Wir brauchen Esche!"Dazu passend:
-
Wie ich diese Woche aus zweiter Hand erfahren habe, sind wir leider nicht als Testgruppe ausgewählt worden.
Schade, aber sobald die Regelwerke da sind, können wir ja auch so eine Runde machen.
Hänsel und Gretel verliefen sich im Wald...
-
Morgen Sonntag wird weiter geputzt, ab 13 Uhr. Helfende Hände sind immer willkommen und werden dringend gebraucht.
Langsam merkt man, dass der Berg kleiner wird.
-
Der Göttervater hat offenbar einen Großumbau in Alveran vor...
-
Wäre sehr cool von dir, je mehr Hände, desto weniger Arbeit.
-
Ich unterstütze die Bewerbung von sunakami (auch, wenn das Motivationsschreiben, der Essay, der Lebenslauf und die Bestechungssumme etwas dürftig ausgefallen sind) mit voller moralischer und spiritueller Kraft (also gemütlich fläzend vom heimischen PC-Sessel aus und sonst nix).
Vom fehlenden Bewerbungsfoto reden wir mal nicht.
-
DSA 5 und Call of Cthulhu sind meines Wissens über dem Ladentisch erhältlich, ebenso Warhammer 2nd Edition. Aber letzten Endes hab ich nur die Systeme aufgelistet, die ich leiten kann. Wenn keines davon verlangt werden sollte, mach ich halt Standbetreuung.
-
-
Die Dreizehn zum Gruße.
Nicht vergessen - die nächste Runde findet am 9.10. ab 18 Uhr statt.
Da es sich um einen Montag handelt, werden wir ausnahmsweise bei mir daheim spielen. Freu mich schon.