Beiträge von sulfur

    Ich wollte fragen ob Interesse besteht an einem Sonntagsausflug in die Wachau mit Schifffahrt und Besuch von Stift Melk, oder dem Schifffahrtsmuseum in Spitz?


    Zwecks Terminfindung gibt es einen Doodle.
    https://doodle.com/poll/xvftztkqdzpdki43


    Wenn es ausreichend Interessenten gibt fange ich mit der Detailplanung an. Bitte dazu schreiben, ob jemand mit Auto unterwegs sein möchte und für wieviele Personen darin Platz wäre. Das wir gegebenfalls auf die Zugfahrt nach Melk oder Krems verzichten können bzw. die Route so legen können das wir wieder bei den Autos ankommen.


    Kosten Abhängig je nach Route und ob wir mit Autos fahren.


    Als Beispiel:
    Das ÖBB Kombiticket, Zug Wien-Melk, Eintritt Stift Melk, Schifffahrt Melk - Krems, Zug Krems - Wien kostet 55€

    Da vom 13 Juli bis zum 14. Juli im HGM die Veranstaltung Monur und Pulverdampf ist, welche sich mit historischen Waffen, Lagerleben und dergleichen beschäftigt, ist ein gemeinsamer Ausflug angedacht.
    Programm Höhepunkte sind generell Schaukampfvorführungen und Salutschießen mit Historischen Geschützen



    Wann: ?
    Wo: vor dem HGM (Heeres Geschichtlichen Museum)


    Kosten: Normalpreis: € 7
    Ermäßigter Eintritt: € 5
    In Mittelalterlicher Gewandung Freier Eintritt


    Programm der Veranstaltung:
    https://www.hgm.at/fileadmin/u…mpf_A6-Falt-Flyer_web.pdf


    Wer die Genaue Adresse braucht:
    Heeresgeschichtliches Museum
    Arsenal, Objekt 1
    Ghegastraße
    A-1030 Wien

    Titel: Der Verletzte Junker
    System: DSA 4.1
    Spieler: 1 bis 5
    Dauer ca. 2h
    Benötigte Charakterklassen bzw. Fertigkeiten: Heiler & Pflanzenkundiger


    Beschreibung des Settings:
    Das ganze spielt in einer kleinen Baronie ca. 1 Woche von der nächsten größeren Stadt entfernt. Es gibt in der Baronie eingie kleinere Dörfer, die Burg des Örtlichen Barons und ca. einen halben Tag (5h normalen Fußmarsches) entfernt den Turm eines alten Junkers. Auf halber Strecke zwischen der Burg und dem Turm liegt ein Hügelzwergedorf.


    Plot:

    • Gegen am Späten Vormittag erscheintein abgehetzter Knecht auf der Burg, fast bricht er durch die Erschöpfung zusammen. Er berichtet das ein Eber den Junker schwer am Bein verletzt hat und dringend Medizinische Hilfe benötigt wird.
      Der Baron / Haushofmeister bitten die Helden bzw. teilt sie dazu ein zu Helfen. Wenn die Helden nicht Ortskundig sind wird ihnen ein Knecht als Führer mit gegeben.
    • Auf halber Strecke unweit des Zwergendorfes versperrt ein umgefallener Baum den Weg, ein ausweichen ist mit Wagen oder Pferden durch das dichte Unterholz nicht möglich.
      Der Baum scheint erst vor wenigen Stunden umgefallen zu sein. Ein Bilck in das Loch beim Wurzelballen verrät das die Wurzeln von unten abgehackt wurden und offenbart in der Tiefe einen Tunnel/Minenschacht welcher unter dem Baum hindurch führt. Arbeitsgeräusche sind aus dem Tunnel leise zu hören.
      Im Tunnel arbeitet ein Zwerg der nach einiger Diskusion den SCs hilft und mit Werkzeug und weiteren Helfern aus dem nahegelegenen Zwergendorf wieder kommt. Rasch ist so der Weg frei gemacht.
    • ca. 1,5 Stunden später erreichen die Helden eine Furt, hier kann je nach Spielfortschritt das Überqueren des Flüsschens ca. 30-50cm Wassertiefe und 3-5m Breite in unterschiedlichsten Schwierigkeitsgraden ausgespielt werden.
      Zeigt aber den Spielern das auch bei einer vermeindlich sicheren Furt man Ausrutschen kann und das Wasser einen Wegschwemmen kann.
    • Ankunft beim Turm des Junkers am Abend.
      Der Junker liegt Fiebrig mit Entzundener Wunde in seinem Bett. Eine Gelungene Heilkunde Probe offenbart das wenn man die Wunde nicht mit einer Speziellen Tinktur/Heiltrank behandelt man wohl das Bein Amputieren muss.
      Die Behandlung ist Aufgrund des Zustandes Zeitkritisch und muss binnen eines halben Tages erfolgen.
      Für diesen Trank fehlt im Fundus des Heilkundigen bzw. des Junkerssitzes die Entscheidende Zutat. Es lässt sich jedoch leicht in erfahrung bringen
    • Die SC ziehen aus in den Wald nahe dem Fluss den Sie überquert haben und suchen die Plfanze. Nach dem sie sie gefunden haben stoßen sie auf den Hund des Junkers der Frei im Wald herumläuft und können versuchen ihn einzufangen, was ihnen jedoch Zeit kostet. (Wappen überwurf des Hundes)
    • Abschluss Scene wo die Helden den Trank fertig brauen und dem Junker das Bein Retten => der Heil erfolg ist nach ca 1. Tag bereits bemerkbar. Die Frau des Junkers dankt ihnen überschwändlich.

    Ich werde in dem Thread mal die Plots meiner Einsteigerrunden Sammeln wer sich nicht spoliern lassen mag braucht sie ja nicht lesen.
    Gerne können auch andere Spielleiter hier ihre Plots dazu stellen um so eine Vereinsinterne Sammlung an Plots für Abenteuer mit einer Länge von jeweils ca 2 Stunden zu erstellen.


    Bei den Abenteurern wird immer dabei stehen wieviele Spieler und welches Regelwerk verwendet wurden sowie die geplante Dauer der Runde.


    Diskussionen zu den Abenteuern bitte in einem eigenen Thread. Danke.