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  <title>RPG Systeme</title>
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   <title>Star Wars Saga</title>
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   <description><![CDATA[<strong>Rezension Star Wars Saga Edition</strong><br /><br />Zuerst ein wenig zur Historie: Die Star Wars Saga Edition ist das insgesamt sechste offiziell lizenzierte Grundregelwerk eines Star Wars Pen&amp;Paper Rollenspiels.<br />Überblick über die bisherigen Star Wars RPGs:<br /><ul><li> Star Wars d6 (1987, West End Games)<br /></li><li> Star Wars d6 Second Edition (1992, West End Games)<br /></li><li> Star Wars d6 Second Edition Revised and Expanded (1996, West End Games)<br /></li><li> Star Wars d20 (2000, Wizards of the Coast)<br /></li><li> Star Wars d20 Revised (2002, Wizards of the Coast)<br /></li><li> Star Wars Saga Edition (2007, Wizards of the Coast)<br /></li></ul>Zu dieser Liste muss angemerkt werden, dass der gravierendste Übergang klarerweise jener von d6 auf d20 war. d6 und d20 sind vollkommen unterschiedliche Systeme unterschiedlicher Publisher, die in Bezug auf Star Wars eigentlich nur den Hintergrund gemeinsam haben. Wer sich näher mit dem <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/D6_System" title="en.wikipedia.org/wiki/D6_System" onclick="target='_new';"><span style="text-decoration: underline;">d6-System</span></a> (imo ein wirklich wunderbares Rollenspielsystem!) befassen möchte, findet im Netz sicherlich genügend Material dazu, aber das soll hier nicht das Thema sein.<br /><br />Nach Herausgabe der beiden d20-Editionen hatte sich Wizards of the Coast dem Star Wars Miniaturenmarkt zugewandt und brachte ein breites Sortiment an Minis inkl. Tabletop-Regeln heraus. Die Saga Edition sollte nun einerseits die durch die neue Star-Wars-Filmtrilogie entstandenen Erweiterungen am Setting ins Rollenspiel portieren, andererseits die Erfahrungen aus dem Miniaturenspiel in die RPG-Kampfregeln einflechten.<br />Das merkt man auch deutlich am Systemdesign, die Kampfregeln sind darauf ausgerichtet, auf einer Battle Mat mit 1-Inch-Quadratfeldern und Miniaturen dargestellt zu werden. Prinzipiell ist es natürlich möglich, Kämpfe in Star Wars Saga auch ohne Battle Mat zu spielen, einige Regelmechanismen (Line of Sight, Cover, Weapon Ranges,...) können dann allerdings nur mehr ungenau nachgestellt werden.<br /><br />Vom Regeldesign her mutet Star Wars Saga als eine Mischung aus D&amp;D 3.5 und D&amp;D 4 an. Obwohl noch unter dem Label &quot;d20&quot; stehend, sind einige Konzepte enthalten, die etwa ein Jahr später auch in D&amp;D 4 (erschienen 2008 ) verwendet wurden (klassenspezifische Talents/Powers, passive Defenses, Second Wind,...). Mit d20, so wie man es aus dem SRD kennt, hat Star Wars Saga aber durchaus noch erkennbare Gemeinsamkeiten (wie der kundige Leser bei weiterer Lektüre feststellen wird).<br />So ist auch Star Wars Saga ein stufenbasiertes System, wobei (wie altbekannt) Stufe <span style="font-style: italic;">n</span> bei <span style="font-style: italic;">(n<sup>2</sup>-n)*500</span> XP erreicht wird. Zwar enden in den Grundregeln die Stufentabellen bei Stufe 20, sind aber nach einfachem Schema ad infinitum nach oben fortsetzbar und es spräche regeltechnisch prinzipiell nichts dagegen, noch weiter hochzuspielen. Für Yoda und Palpatine sind im Grundregelwerk NSC-Stats angegeben, und den dort angegebenen Klassen nach hätten beide Stufe 20, weisen jedoch die Attribute von Charakteren mit Stufe 36+ auf. Raum zur Entwicklung nach oben ist also gegeben.<br /><br />Die <strong>Charaktergenerierung</strong> basiert auf den Schritten<ul><li>Rasse<br /></li><li>Klasse<br /></li><li>Attribute<br /></li><li>Skills<br /></li><li>Feats<br /></li><li>Talents<br /></li></ul>Im Grundregelwerk (Core Rulebook) gibt es 17 vordefinierte <strong>Rassen</strong> (Species) zur Auswahl (neben Menschen (Human) natürlich auch die allseits beliebten &quot;Ichse nichse verstehen&quot;-Gungans sowie die brüllenden Bettvorleger). Menschen sind die vielseitigste Rasse und bekommen einen Skill und ein Feat zusätzlich zur freien Auswahl, ausgleichend dafür haben die anderen Rassen (&quot;Nonhuman&quot; bzw. &quot;Alien Species&quot;) festgelegte Spezialfähigkeiten und/oder Attributsmodifikatoren. Neben organischen Lebensformen ist es natürlich auch möglich Droiden zu spielen, die verwendeten Regelmechanismen sind dabei weitgehend dieselben (als Spezies hat man fünf verschiedene &quot;Grundkonstruktionsarten&quot; (Droid Degrees) zur Auswahl, und die Charakterklasse repräsentiert dann quasi die Programmierung der KI des Droiden). In den optionalen Erweiterungsbänden sind weitere Rassen enthalten. Generell ist jedoch die Klasse eines Charakters definierender als seine Rasse.<br /><br />SCs wählen auf Stufe 1 eine der fünf <strong>Grundklassen</strong> (Basic Classes): Jedi (Hit die d10), Noble (d6), Scoundrel (d6), Scout (d8 ) oder Soldier (d10). Man sieht also schon, dass Jedi und Soldier die robusteren Typen sind, Noble und Scoundrel sich eher nicht auf die vorderste Schlachtreihe einlassen sollten, wohingegen der Scout irgendwo in der Mitte steht. Jedi und Soldier haben auch die höheren Attack Bonuses, wohingegen sich die Nicht-Kämpfer dafür in mundaneren Fertigkeiten (z.B. Deception, Persuasion, Survival, Stealth) üben können.<br />Bei jedem Stufenanstieg kann man diese Stufe auf eine beliebige Klasse legen, wobei man dann die neuen Feats und Talents aus ebenjener Klasse wählt. Die Charakterstufe entspricht solcherart also immer der Summe der Klassenstufen. Ein nicht ganz unerfahrener (dritte Charakterstufe) Soldat, der sich auch in der Wildnis einigermaßen zurechtfindet, könnte dann also regeltechnisch als Soldier 2/Scout 1 dargestellt werden, während ein Planetenreisender, der sich im Notfall auch zu verteidigen wissen will, wohl Scout 2/Soldier 1 wäre; auch dieses &quot;Multiclassing&quot; ist ein aus d20 altbekanntes Konzept.<br />Generell is zu sagen, dass man an die wirklich guten Talents einer Klasse erst herankommt, wenn man den Talent-Tree dieser Klasse schon einige Stufen hinaufgeklettert ist, wohingegen man beim ausgiebigen Multiclassen von allem ein bisschen hat (quasi &quot;Hans Dampf in allen Gassen&quot;). Spezialisierung vs. Vielseitigkeit.<br />Von Stufe 1 bis 6 kann man nur Grundklassen wählen und sich somit einen Grundstock an Skills, Feats und Talents zusammensammeln.<br />Ab Stufe 7 wird es dann wirklich interessant, weil ab dann kann man <strong>Prestigeklassen</strong> (Prestige Classes), und damit vor allem die mit der jeweiligen Prestigeklasse verbundenen Talents, wählen. Im Grundregelwerk sind zwölf verschiedene Prestigeklassen (Ace Pilot, Bounty Hunter, Sith Apprentice,...) enthalten, viele weitere findet man in den optionalen Erweiterungsregelwerken. Da die meisten Prestigeklassen spezielle Voraussetzungen haben, sollte man, wenn man mit einer speziellen Prestigeklasse liebäugelt, bereits zwei oder drei Stufen vorausplanen und den Charakter entsprechend steigern. (Wer Jedi-Ritter werden möchte, sollte früh mit dem Training anfangen.)<br />Mit Stufe 12 wird dann nochmals eine Reihe weiterer Prestigeklassen freigeschaltet, ab diesem Zeitpunkt kann man dann z.B. eine Karriere als Jedi Master oder Sith Lord starten.<br /><br />Die sechs <strong>Attribute</strong> sind aus D&amp;D wohlbekannt: Strength, Constitution, Dexterity, Intelligence, Wisdom und Charisma. Es kann sowohl ausgewürfelt, als auch Pointbuy verwendet werden. Beim Pointbuy ist der Systemstandard: 25 Punkte zur Verfügung, man startet mit allen Attributen auf 8 und kauft diese nach folgendem Schema hoch: bis 14 jeweils 1 Punkt, auf 15 und 16 jeweils 2 Punkte, auf 17 und 18 jeweils 3 Punkte. Mögliche Sets wären also z.B. 14, 14, 13, 12, 11, 9 (eher ausgeglichene Werte), 15, 14, 13, 12, 10, 8 (Standardset) oder 16, 15, 12, 10, 9, 8 (eher extreme Werte). Bei Erreichen von Stufe 4, 8, 12, usw. erhöht man zwei <span style="font-style: italic;">verschiedene</span> Attribute um jeweils 1.<br /><br />Star Wars Saga kennt 19 verschiedene <strong>Skills</strong> (dt. &quot;Talente&quot;, trotzdem nicht zu verwechseln mit den &quot;Talents&quot;), wobei sich der Knowledge-Skill in sieben verschiedene, voneinander unabhängige Teilbereiche aufspaltet, insgesamt kann man also von 25 Skills sprechen. Das was Noble, Scoundrel und Scout an Hit Points und Attack Bonus nicht bekommen, machen sie in diesem Bereich wett.<br /><br /><strong>Feats</strong> (am ehesten mit &quot;Spezialfähigkeiten&quot; oder &quot;Sonderfertigkeiten&quot; übersetzbar) gibt es zu verschiedensten Einsatzzwecken (Kampf, Defenses, Skills, Machteinsatz,...). Man bekommt sie hauptsächlich aus der Klassenstufe, wobei hier jeweils nur zur Klasse passende Feats gewählt werden dürfen (für jede Klasse gibt es eine Liste an wählbaren Feats). Einige zusätzliche Feats kommen dann noch mit steigender Charakterstufe, diese können frei gewählt werden.<br /><br /><strong>Talents</strong> sind, ähnlich wie die Feats, Spezialfähigkeiten, können aber in Unterschied zu diesen nur über die an die Klassen gebundenen Talent-Trees gewählt werden, wobei die am höchsten hängenden Kirschen am süßesten sind. Nobles haben z.B. spezielle Talents, die ihnen in Verhandlungen helfen, Soldiers haben u.a. spezielle Kampffertigkeiten zur Auswahl und Jedis bspw. eigene Macht-Meditationstechniken. Auch Blasterschüsse mit dem Lichtschwert umzulenken ist z.B. ein Jedi-Talent.<br /><br />Nun noch einige Anmerkungen zu dem, was Star Wars erst Star Wars macht, nämlich die <strong>Macht</strong>:<br /><br />Ein festes Alignment-System im aus D&amp;D bekannten Sinne gibt es nicht, dafür aber den sogenannten <strong>Dark Side Score</strong>. Man startet normalerweise bei 0, für &quot;böse&quot; Taten (z.B. Unschuldige töten) erhöht sich dieser (bis max. auf den Wisdom-Wert), bei &quot;guten&quot; Taten (z.B. diplomatische Friedenssicherung) kann er wieder sinken (bis auf min. 0). Bei der Festlegung, was genau &quot;böse&quot; und was &quot;gute&quot; Taten sind, ist natürlich viel Meisterentscheid dabei, und dieser kann u.U. auch charakterspezifisch ausfallen. Auch der unverhältnismäßige Einsatz von Macht-Kräften, insbesondere jenen, die der dunklen Seite zugerechnet werden, kann den Dark Side Score erhöhen. Hat man soviele Dark Side Points wie Wisdom angesammelt, ist der Charakter zur dunklen Seite übergelaufen (&quot;Your journey to the dark side has now completed&quot;). Dies hat dann sowohl rollenspielerische, als auch regeltechnische Auswirkungen, z.B. jene, dass man erst mit vollem Dark Side Score die Sith-Klassen und damit spezielle Sith-Fähigkeiten wählen kann. Von der dunklen Seite wieder loszukommen ist schwierig, aber möglich (indem man z.B. zufällig anwesende Imperatoren in Reaktorschächte wirft). Erfahrene Force-User können den Dark Side Score eines Gegenübers &quot;auslesen&quot; (&quot;Große Furcht in dir ich spüre&quot;), was das Gegenüber aber mittels eines Force Contest versuchen kann zu verhindern.<br /><br />Prinzipiell kann jedes organische Lebewesen <strong>machtsensitiv</strong> sein, Droiden allerdings nicht. Nur machtsensitive Charaktere können bewusst die Macht anrufen. Auch nicht-machtsensitive Charaktere können die Macht anrufen, allerdings nur unbewusst und viel seltener; geregelt wird dies durch die <span style="font-style: italic;">Force Points</span>. Das unbewusste Anrufen der Macht repräsentiert/bewirkt eine günstige Schicksalsfügung, außergewöhnliches Glück oder das Über-sich-Hinauswachsen in entscheidenden Situationen. Machtsensitive Charaktere hingegen haben erstens mehr Force Points, und können sie außerdem dazu benutzen, besonders starke Machteffekte zu bewirken. Ausgegebene Force Points regenerieren sich erst wieder beim nächsten Stufenaufstieg, sollten also sparsam eingesetzt werden.<br />Charaktere die als Jedi starten sind immer machtsensitiv. Nicht-machtsensitive Charaktere können später im Spiel zu machtsensitiven Charakteren werden; regeltechnisch geschieht dies durch die Wahl des Feats <span style="font-style: italic;">Force Sensitivity</span>.<br /><br /><br />Was mir persönlich sehr zusagt ist die Layoutierung der Regelbücher. Der Text ist durchgehend zweispaltig gegliedert, und die Kapitelstruktur wird durch einen Daumenindex mit Farbcode unterstützt, was sehr dabei hilft, die Regeln visuell zu erfassen, sich so einfacher zu merken und gedanklich schnell darauf zurückgreifen zu können. Das Seitenformat ist quadratisch 23x23 cm, was für Rollenspiel-Regelbücher eher ungewohnt anmutet, sich jedoch am Spieltisch als sehr handlich erweist.<br /><br />Wizards of the Coast hat übrigens im Januar 2010 angekündigt, ihre Star-Wars-Lizenz im Mai 2010 auslaufen zu lassen. Bleibt es bei dieser Ankündigung, wird das abgeschlossene Star Wars Saga System an offiziellem Material dann voraussichtlich das Grundregelwerk (288 Seiten), 13 Erweiterungsbände (insg. 2592 Seiten), den Meisterschirm und die &quot;Galaxy Tiles&quot; (Spielpläne mit Quadratraster aus Pappe zur Darstellung von Kämpfen) umfassen.<br /><br />Weitere Infos inkl. Liste aller Regelwerke:<br /><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Roleplaying_Game:_Saga_Edition#Saga_Edition">http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Roleplaying_Game:_Saga_Edition#Saga_Edition</a><br />---<br />Letzte Änderung: 18.04.2010 16:50]]></description>
   <pubDate>Do, 1 Apr 2010 05:06:49</pubDate>
   <dc:creator>Luki</dc:creator>
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   <title>Dungeons &amp; Dragons 4th Edition</title>
   <link>http://athenaes-siegel.at/forum/Blah.pl?m-1258107692/</link>
   <comments>http://athenaes-siegel.at/forum/Blah.pl?m-1258107692/#num1</comments>
   <description><![CDATA[Verlag: <br />Wizards of the Coast (<a href="http://www.wizards.com">http://www.wizards.com</a>)<br /><br /><br />Genre: <br />Cinematische Fantasy<br /><br />Das ist durchaus wörtlich zu nehmen - der Kampf beispielsweise gleicht wirklich ziemlich stark einem modernen Actionfilm oder Anime, in dem sich die Teilnehmer - unabhängig von der Charakterklasse - en masse spektakuläre Kampftechniken und Zaubersprüche um die Ohren knallen. &quot;Normale&quot; Attacken werden kaum verwendet. Auch kann sich zum Beispiel jeder Charakter begrenzt selbst heilen, also nach einem schweren Treffer quasi tief durchatmen und mit einem &quot;It was just a Flesh Wound!&quot; wieder aufstehen. Neue Kämpfe beginnt man auch im wesentlichen wieder frisch.<br /><br />Auch abseits vom Kampf lässt das Spielsystem ein ähnliches Gefühl aufkommen, bei einer Verhandlung bombardiert man sich halt abwechselnd mit One-Linern und eine Wildniserkundung tendiert dazu, in eine Serie von Lianenschwüngen, riskanten Kletterpartien und ähnlichem auszuarten.<br /><br /><br />Systembeschreibung:<br /><br />Da ich davon ausgehe, dass Dungeons and Dragons an sich jedem ein Begriff ist, einmal das wesentlichste zuerst: der unabwendbare Vergleich mit dem Vorgänger (D&amp;D 3.5):<br /><br />Ich würde sagen, 4 ist das wesentlich bessere System, aber 3.5 ist das deutlich bessere D&amp;D.<br /><br />Was ich damit meine? <br />3.5 war das Ergebnis einer kontinuierlichen Entwicklung von der ersten Edition an. Die wesentlichen Settings und deren ikonische Charaktere sind im wesentlichen gleich geblieben, das Magiesystem war immer relativ gleich und wenn es einen Zauberspruch beispielsweise in der ersten Edition gab, dann gab es ihn auch in 3.5, und er machte ziemlich genau das gleiche wie bei seiner ersten Einführung, hatte die gleiche Zauberstufe und so weiter.<br />All das ist bei der 4ten Edition nicht mehr der Fall! Die Forgotten Realms (oder generell die Planes-Struktur) sind kaum mehr wiederzuerkennen, Zaubersprüche wurden komplett neu verteilt (z.B. hat jede Klasse eine eigene Liste), verhalten sich anders als früher oder fehlen komplett. Das klassische Magic Missile ist jetzt beispielsweise eine at-will (also unbegrenzt einsetzbare - sowas gabs früher nicht!) Attack des Wizards, die auch nicht immer trifft und stets bei einem einzelnen Geschoß bleibt - und der Sorcerer hat den Zauber überhaupt nicht!<br />Wer also meint, D&amp;D muss D&amp;D bleiben, ist bei der 4ten Edition definitiv fehl am Platze!<br /><br />Dazu kommt, dass D&amp;D 3.5 sich den Anstrich gegeben hat, generisch als Fantasysystem einsetzbar zu sein - was es meiner Meinung nach nicht war (andere d20 Varianten schon eher), weil es zu viele Eigenheiten hatte, und außerdem waren die Regeln so furchtbar unbalanciert, dass die scheinbare Freiheit bei der Charaktererschaffung meist nicht ausnutzbar war, ohne bei einem unfähigen Nichtsnutz zu landen.<br /><br />D&amp;D 4 versucht gar nicht erst, zu behaupten, es würde verschiedene Fantasygenres abdecken. Wie oben unter &quot;Genre&quot; bemerkt macht es genau ein Ding - das aber dafür sehr gut! Am besten läßt es sich beschreiben als &quot;es läuft wie ein Uhrwerk&quot; - denn genau das ist es, mit allen Vor- und Nachteilen.<br /><br />Ersteinmal läßt sich sagen, dass die Klassen- und Fertigkeitenbalance wesentlich besser funktioniert als bei 3.5 - was damit erkauft wird, dass jede Klasse eine bestimmte Primärrolle (und dann vielleicht noch deutlich abgeschlagen eine Sekundärrolle bei leichten Abstrichen in der Primärfunktion) erfüllt, und das bei jeder Klasse explizit dazugesagt wird. <br />Wenn man beispielsweise jemand will, der einstecken kann und Monster davon abhält, zu den verwundbareren Charakteren zu laufen, ist das die &quot;Defender&quot;-Rolle - und es ist relativ egal, ob man einen Fighter, einen Paladin oder einen Warden nimmt, jeder wird die Rolle effektiv erfüllen können, mit leichten Unterschieden, aber trotzdem verläßlich. Dabei wird er aber nie soviel Schaden austeilen wie etwa ein Sorcerer, der der &quot;Striker&quot; Gruppe angehört. <br />Bei D&amp;D3.5 war aber z.B. der Zweihandwaffen-Barbar nicht nur meist ein besserer &quot;Defender&quot; als der Fighter, er teilte auch noch wesentlich mehr Schaden aus als der &quot;Striker&quot; Sorcerer. Sowas gibt es in der 4ten Edition nicht mehr. Auch Attribute werden nicht mehr ausgewürfelt.<br /><br />Das Kampfsystem selbst ist simpel, mit einer leicht und schnell zu erlernenden, übersichtlichen Anzahl an Optionen, Zustandseffekten etc. Anders als in früheren Editionen bringt z.B. nicht jeder Zauberspruch seine eigenen Regeln mit, sondern alles wird übersichtlich im Rahmen der definierten Grundregeln abgehandelt. Das führt zwar dazu, dass man nicht dauernd nachschlagen muss, und dass die Zauber untereinander wesentlich besser balanciert sind, hat allerdings z.B. den Nachteil, dass eben alles sehr mechanisch wirkt (Uhrwerk eben).<br />So macht es beispielsweise mechanisch keinen Unterschied, ob ein Rogue den Gegner mit seiner &quot;Dazing Strike&quot; Attacke verlangsamt oder der Wizard mit &quot;Chill Strike&quot;. Der Effekt ist identisch (der Gegner ist eine Runde lang &quot;dazed&quot; und kann solange nur eine Aktion - bewegen, angreifen, Waffe ziehen etc. - ausführen). Beides macht noch ein wenig Schaden (beim Rogue waffenabhängig, beim Wizard fix), der einzig nennenswerte Unterschied ist, dass &quot;Chill Strike&quot; auf Distanz geht, &quot;Dazing Strike&quot; nur im Nahkampf.<br />So fällt alles in wenige Kategorien, beispielsweise auch die Dauer von Effekten. Die ist &quot;until the end of your/targets next turn&quot;, &quot;save ends&quot; oder &quot;until the end of the encounter&quot;. Levelabhängige Minutenzahlen und ähnliches gibt es gar nicht mehr.<br /><br />Ebenfalls sehr gewöhnungsbedürftig ist, dass fast alles eine Attacke darstellt. Heilen z.B. funktioniert nebenher und braucht keine ganze Aktion mehr, man kann also nebenher noch zuschlagen. Oft ist es sogar Teil eines Angriffes! Und wenn es beispielsweise noch halbwegs passend ist, wenn ein Warlord seine Mitstreiter zu großen Anstrengungen (Attackebonus) anspornt, indem er einem Gegner im Sturmangriff eins überzieht, wirkt es schon etwas befremdlich, wenn der Kleriker einem Mitstreiter einen göttlich inspirierten Attackebonus verschafft, indem er einem Feind einen Lichtstrahl vor den Latz knallt...<br /><br />Letztlich ist zum Kampfsystem noch anzumerken, dass es noch mehr als früher auf ein Spielbrett angewiesen ist, um richtig zu funktioneren. Mit reiner Besachreibung kommt man nicht allzu weit, da viele Klassen zahlreiche Fähigkeiten haben, die die Positionen am Kampffeld beeinflussen. E§ntsprechend ist die Positionierung auch ein noch wesentlicherer Teil der Kampftaktik ist als früher.<br />Vermutlich kann man auch irgendwie ohne Kampfplan auskommen, aber dann sollte man sich auf Klassen und Fertigkeiten (und Monster) beschränken, die eher unabhängig von der Positionierung sind.<br /><br /><br />Eine weitere wesentliche Änderung ist, dass alle Klassen eine eigene &quot;Power&quot;-Liste haben. Es ist also nicht mehr so, dass der Magier seine über die Level hinweg erweiterte Zauberliste hat während der Fighter von Level 1 bis 20 seine immer gleichen Angriffswürfe macht, wenn es hoch kommt noch mit &quot;Power Attack&quot; oder &quot;Expertise&quot; modifiziert. Jetzt hat er genauso seine Liste wie der Wizard, mit allen möglichen Spezialeffekten (die beim Fighter teilweise von der verwendeten Waffengattung abhängig sind, beim Warlock z.B. von der Art seines Paktes - prinzipiell hat jede Klasse intern noch mehrere Bauoptionen). <br />Ein Fighter der ersten Stufe wählt beispielsweise aus einer &quot;encounter power&quot;-Liste mit den Tricks &quot;Covering Attack&quot;, das einem Verbündeten den Rückzug ermöglicht, &quot;Passing Attack&quot;, das zwei nah beieinander stehende Gegner angreifen kann, &quot;Spinning Sweep&quot;, das das Ziel zu Boden wirft und &quot;Steel Serpent Strike&quot;, das das Ziel am Kampffeld verlangsamt. Auf seiner &quot;daily&quot;-Liste finden sich &quot;Brutal Strike&quot;, das einfach viel Schaden macht, &quot;Villain's Menace&quot;, das das Ziel für den Rest des Kampfes verwundbarer gegen eigene Angriffe macht, oder &quot;Comeback Strike&quot;, mit dem er sich selbst heilen kann.<br /><br />Dabei hat jede Klasse &quot;at-will powers&quot;, die nach Belieben einsetzbar sind (aber auch nicht viel besser werden), &quot;encounter powers&quot;, die einmal pro Kampf oder Szene (z.B. Verfolgungsjagd) einsetzbar sind, und &quot;dailies&quot;, die eben einmal pro langer Rastphase einsetzbar sind. Das alte Zaubersystem mit Zaubern pro Grad pro Tag ist damit vollständig verschwunden! Auch gibt es unterschiedliche Listen für Kampffertigkeiten (&quot;attacks&quot;) und allgemeine Tricks (&quot;utilities&quot;), die sowohl im Kampf als auch außerhalb nützlich sein können. Da man levelabhängig eine gewisse Zahl aus jeder Liste hat, ist garantiert, dass jeder Charakter sowohl im Kampf als auch außerhalb nützliche Tricks parat hat. <br />Damit gibt es keine fast reinen Kampf- (Fighter) oder fast reine Außerhalb-Klassen (Bard) mehr wie früher. Erneut das &quot;Uhrwerk&quot;: Es funktioniert, garantiert, dass immer alle etwas zu tun haben, hat aber einen mechanischen und &quot;alles ist irgendwie gleich&quot; Beigeschmack.<br /><br /><br />Ein wesentlicher Aspekt jedes Rollenspiels ist natürlich auch die Charakterentwicklung. Auch hier hat sich einiges geändert. Das System ist zwar weiterhin stufenbasiert, allerdings steigen jetzt alle Charaktere gleich auf. So bekommen beispielsweise alle Charaktere zur gleichen Zeit neue &quot;encounter attacks&quot; oder &quot;utility powers&quot;, und auch alle die gleiche Anzahl. Früher war ja von Klasse zu Klasse unterschiedlich, wieviele class features sie hat und wann man sie bekommt. Attribute werden wie schon erwähnt standardmäßig verteilt statt ausgewürfelt. Auch Hit Points sind klassenabhängig fix statt gewürfelt, der Unterschied durch Con ist geringer geworden.<br />Große Änderungen gab es auch beim Multiclassing. Jetzt bleibt ein Charakter immer bei der Klasse, die er auf Stufe 1 gewählt hat. Klassisches Multiclassing gibt es nicht mehr, man holt sich stattdessen über Feats einzelne Fähigkeiten aus anderen Klassen. <br />Wer z.B. zum Ranger multiclassed, bekommt die Fähigkeit, einmal pro Kampf einen Gegner als &quot;hunters quarry&quot; zu deklarieren, gegen den man dann für den Rest des Kampfes mehr Schaden macht (&quot;echte&quot; Ranger können das beliebig oft einsetzen/wechseln) sowie eine zusätzliche gelernte Fertigkeit (Skills sind jetzt binär - trained oder untrained) von der Ranger Skill List. Mit weiteren Feats kann er dann eigene &quot;Powers&quot; durch die aus der Rangerliste ersetzen, etwa einen klassischen Zweiwaffenangriff oder einen besonders durchschlagskräftigen Bogenangriff.<br /><br />Auf Level 11 wählt man dann einen &quot;Paragon Path&quot;, das Äquivalent der alten &quot;Prestige Classes&quot;. Das kann eine Spezialisierung innerhalb einer der eigenen Klassen sein, erweitertes Multiclassing (leichtere Austauschbarkeit von Fertigkeiten) oder auch ein rassenspezifischer Pfad (so können z.B. die Dragonborn ihre Flügel bekommen). Anders als früher ersetzt das nicht den normalen Klassenaufstieg sondern läuft nebenher.<br />Auf Level 21 wählt man dann ein &quot;Epic Destiny&quot; wie z.B. &quot;Demigod&quot;, das stärker klassenunabhängig ist. Das bestimmt dann neben zusätzlichen Fähigkeiten auch, was mit dem Charakter nach seiner letzten Großtat passiert - üblicherweise, wenn er auf dem Maximallevel von 30 irgendeinen Dämonenlord oder sonstwas besiegt hat. Der &quot;Demigod&quot; z.B. steigt eben vom Sterblichen ins Pantheon auf. Damit haben Kampagnen in der 4ten Edition auch quasi einen fixen Endpunkt.<br /><br />Charaktere wie Monster sind in der vierten Edition wesentlich zäher geworden als früher, über alle Stufen hinweg. So hält sogar ein erststufiger Wizard - knapp aber doch - einen kritischen Treffer eines Barbaren aus (solange der nicht gerade bei einer der stärkeren &quot;encounter&quot; oder &quot;dailies&quot; passiert). Auch &quot;Save or die&quot; ist ziemlich Geschichte.<br />Als Ausgleich, und damit man doch lustig Massenhacken kann, gibt es jetzt das Konzept der Minions: Gegner, die nur einen Hit Point haben (egal ob es sich um Stufe 1 oder Stufe 30 Minions handelt), bei einem Fehlschlag aber nie Schaden nehmen (also z.B. beim klassischen &quot;half damage&quot; eines Fireballs). Dafür treten sie etwa in der vierfachen Anzahl normaler Feinde auf. Ohne Angriffe, die mehrere Ziele treffen, können sie die Spielercharaktere also durchaus umzingeln und zu Kleinholz machen.<br /><br /><br />Zuletzt noch zu den obligatorischen Magic Items: <br />Die sind im Vergleich zu Klassenfähigkeiten - vor allem für Kämpfer - weniger wichtig geworden, dafür gibt es jetzt auch mehr für Magier (Stäbe, die z.B. den Radius eines Flächenzaubers erhöhen können). Neben Grundboni auf Attacke, Schaden und Kritische Treffer (ja, das gibt es jetzt auch für Magierzauber auf Stäben, Klerikerzauber auf heiligen Symbolen etc.) sind aber die meisten Spezialfähigkeiten (besagtes Radiuserweitern, Schadensreflexion durch eine Stachelrüstung etc.) pro Tag begrenzt - und zwar nicht pro Gegenstand sondern pro Charakter! Wer also seinen Flächenradius mit dem Stab erhöht hat, kann nicht am selben Tag mit seiner Stachelrüstung Schaden reflektieren! (Und ja, Magierzauber und schwere Rüstung schließen sich abgesehen von der notwendigen Rüstungskenntnis nicht mehr aus).<br />Damit ist es weniger wichtig, Massen an magischen Gegenständen zu horten, sondern man nimmt stattdessen gezielt einige wenige, die auf das passen, was man mit seinem Charakter machen will.<br /><br /><br />Benötigte Würfel: <br />Wie gehabt eigentlich alles, was in dreidimensionaler euklidischer Geometrie machbar ist...<br /><br /><br />Regelwerke:<br /><br />Wie schon in vorherigen Editionen gibt es ein paar Grundbücher und unzählige Ergänzungsbände.<br />Die Grundbücher sind weiterhin &quot;Players Handbook&quot;, &quot;Monster Manual&quot; und &quot;Dungeon Masters Guide&quot;. Der einzige wesentliche Unterschied zu 3.5 ist, dass die magischen Gegenstände und die Paragon Paths jetzt im Players Handbook statt im DMG zu finden sind. Die Grundregelwerke decken auch alle Stufen von 1 bis 30 (also inklusive Epic Levels) ab.<br /><br />Besonders Lob gibt es von mir für die Tatsache, dass fast jedes Monster irgendeinen einzigartigen Trick auf Lager hat, und für das System zum Zusammenstellen von Encounters. Bei letzterem tritt das Uhrwerk am stärksten zu Tage: Die Regeln sind simpel, und im wesentlichen wird jeder Encounter, den man damit bastelt, fordernd für die Gruppe ohne irgendwie unfair bzw. unschaffbar zu werden. Es gibt ein paar Ausnahmen - ein Paladin, ein Cleric und ein Star-Pact Warlock machen zu dritt aus Untoten Kleinholz, die andere zu fünft angehen müssten - aber im Grunde kann man als Spielleiter mit dem System absolut nichts falsch machen!<br />Auch dass im DMG jetzt ein System zur Abwicklung von Nicht-Kampf-Encounters angeboten wird finde ich sehr positiv - damit sind die Skills nämlich alle etwa gleich nützlich und der Spielleiter weiß, was er mit ihnen anzufangen hat. Andererseits führt besagtes System zu dem eingangs erwähnten Actionfilm-Flair.<br /><br />Der wesentlichste Ergänzungsband, den ich jedem potentiellen Spieler ans Herz legen will, ist das Players Handbook II. Da ja jetzt jede einzelne Klasse eine Fähigkeitenliste hat, die von Level 1 bis 30 geht, haben im ersten Players Handbook nur mehr 8 Klassen Platz gefunden, und dabei fehlen so Klassiker wie Barbarian, Bard, Druid und Sorcerer. Auch der Gnom (der jetzt aus der Feenwelt kommt) fehlt z.B. als Spielerrasse. Das (und mehr) kommt dann im PHB2 nach, womit man dann insgesamt 16 Klassen zur Verfügung hat (Monks fehlen dann noch immer, da alle &quot;Ki&quot; bzw. &quot;eastern&quot; Klassen ein eigenes Buch bekommen).<br />Außerdem finde ich persönlich, dass die Klassen im PHB2 wesentlich interessanter gestaltet sind als die im ersten (was aber auch daran liegt, dass z.B. ein gestaltwandelnder Defender wie der Warden einfach mehr Flair hat als der durchschnittliche Fighter).<br /><br />Was das &quot;Uhrwerk&quot; angeht, sei noch erwähnt, dass es sich bei Verwendung der ganzen Ergänzungsbände wieder eher damit aufhört: Wenn man alle irgendwo zur Verfügung stehenden Fähigkeiten richtig kombiniert, kommen mitunter wieder extrem unbalancierte Charaktere heraus. Nur mit den Grundbänden funktioniert das Balancing aber ganz gut.<br /><br /><br />Zuletzt noch eine subjektive Bewertung von D&amp;D4:<br /><br />Wie eingangs schon erwähnt ist das System gut in dem, was es machen will, aber macht eben nur genau das (und nicht unbedingt das, was man sich von einem &quot;D&amp;D&quot; erwartet). Insofern hätte es wahrscheinlich wesentlich weniger Leute vor den Kopf gestoßen, wenn es nicht unter dem Titel &quot;Vierte Edition&quot; sondern als Ableger (&quot;D&amp;D Action&quot; oder so) publiziert worden wäre.<br />Es ist ein hervorragend funktionierendes System mit dem Caveat, dass es sich eher für gelegentliche Runden eignet als für wöchentliche - weil sonst der &quot;alles ist irgendwie gleich&quot;-Effekt bzw. der etwas mangelhafte Tiefgang einfach zu stark spürbar wird.<br /><br />Was den Verein angeht (falls da jemand Interesse hat), würde ich es also als &quot;Episodensystem&quot; empfehlen, also für Runden, die je nach gerade unverplanten Spielern spontan zusammenkommen. Dafür würde es dank geringerer Levelunterschiede und balancierterem System auch wesentlich besser passen als 3.5.]]></description>
   <pubDate>Fr, 13 Nov 2009 11:21:32</pubDate>
   <dc:creator>Smirg</dc:creator>
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   <title>(New) World of Darkness</title>
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   <description><![CDATA[Verlag: White Wolf (<a href="http://www.white-wolf.com">http://www.white-wolf.com</a>)<br /><br />Genre: Horror<br /><br /><br />Systembeschreibung:<br /><br />Die Grundidee der neuen World of Darkness ist, wie schon in der alten, eine Welt sehr ähnlich der unseren aber mit zahllosen Monstern, die verborgen vor der Menschheit in den Schatten lauern und ihr - den meisten Menschen unbekannt - immer wieder unschöne Dinge antun.<br />Aber auch die Menschen an sich sind in der World of Darkness grundsätzlich verdorben, und tun sich gegenseitig ebenfalls dauernd unschöne Dinge an, wodurch die &quot;echten&quot; Monster dann eigentlich gar nicht mehr so sehr ins Gewicht fallen.<br /><br />Und hier liegt einer der wesentlichen Unterschiede zur alten World of Darkness: Die Herren der Welt, die ihre wesentlichen Geschicke bestimmen, sind nicht irgendwelche uralten Vampire oder quasi-allmächtigen Magier sondern immer noch die gewöhnlichen Menschen.<br />Auch ist die neue World of Darkness auf ein viel persönlicheres Spiel ausgelegt als die alten Linien (obwohl die ursprünglich auch so angefangen haben). Es gibt keine weltumspannenden Organisationen und allmächtigen NPCs, für die man nur den Bauern am Schachbrett spielen darf, sondern die Konflikte sind üblicherweise lokal begrenzt (meist innerhalb einer Stadt) und stellen die Spielercharaktere in den Fokus des Geschehens statt irgendwelcher NPCs.<br /><br />Die neue World of Darkness ist außerdem (im Gegensatz zur alten) ein System ohne Metaplot. Es gibt zwar offizielle Settings, aber die sind mehr oder weniger Momentaufnahmen und werden nicht mehr weiterentwickelt, enthalten außerdem auch oft Optionen und Hinweise, wie das Setting an den persönlichen Geschmack angepasst werden kann. So wurde (meines Wissens nach) etwa bei New Orleans - dem Setting für Vampire, das vor der Überflutung veröffentlicht wurde - nicht auf eben diese Überflutung eigegangen, nachdem sie passiert war, außer ein paar unterschiedlichen, unverbindlichen Ideen der ursprünglichen Entwickler im offiziellen Forum.<br /><br />Das System wurde regeltechnisch seit der alten World of Darkness wesentlich vereinfacht und in der Abwicklung beschleunigt und ist klar darauf ausgelegt, der erzählten Geschichte und der Interaktion am Spieltisch nicht im Weg zu stehen und wenig Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.<br />Auch der &quot;Machtfaktor&quot; wurde reduziert, ein Vampir kann jetzt nicht mehr pro Kampfrunde drei oder mehr Gegner praktisch ohne Chance auf Gegenwehr massakrieren und ein gut gerüsteter und ausgebildeter Mensch stellt zumindest für &quot;Einstiegs-Monster&quot; eine durchaus ernstzunehmende Gefahr da. <br />Dabei bauen alle Spiellinien (Vampire, Werewolf etc.) auf den selben Grundregeln auf und sind so gestaltet, dass sie relativ leicht gemischt werden können (sogar mit normalen Sterblichen, die dann nicht völlig nutzlos sind). Es gibt auch zahlreiche regeltechnische Details und Spieltips, wie die einzelnen Übernatürlichen miteinander interagieren, und mit Chicago sogar ein veröffentlichtes &quot;crossover&quot;-Setting für die drei Hauptlinien (mit mehreren Varianten, wer das Sagen hat). Diese speziesübergreifende Interaktion ist aber dennoch noch mehr die Ausnahme als die Regel und entsprechend optional, grundlegende Verflechtungen (wie im alten Setting: Werewölfe attackieren jeden Vampir, den sie sehen) gehören der Vergangenheit an.<br /><br /><br />Benötigte Würfel: d10 (am besten mehrere, da ein Poolsystem verwendet wird, die Pools sind jedoch meist etwas kleiner als früher)<br /><br /><br />Regelwerke:<br /><br />Das &quot;World of Darkness&quot; Grundbuch beinhaltet die grundlegenden Charaktererschaffungsregeln für Menschen und alle allgemein benötigten Regeln, daruntern natürlich auch das (sehr abstrakte) Kampfsystem. Was &quot;allgemeine&quot; Regeln betrifft: Regeln für Gifte und Drogen sind beispielsweise drin, Regeln für Elektromagneten nicht, da man die kaum jemals braucht, die muss man dann in Ergänzungsbänden - in diesem Fall bei Mage - suchen.<br />Alle weiteren Spiel-Linien und sonstige Regelwerke bauen auf diesem Grundbuch auf, es wird also auf jeden Fall zum spielen benötigt.<br /><br />Neben den grundlegenden Sterblichen gibt es folgende Spiellinien:<br /><br />Hauptlinien (die ständig weiterentwickelt werden):<br /><br />Vampire: The Requiem (mit starken sozialem Fokus und dem guten alten &quot;Oh Gott, ich bin ein Monster&quot;-Faktor)<br />Werwolf: The Forsaken (die Hauptlinie mit dem stärksten Zusammenhalt der Spielercharaktere, im Vordergrund stehen Jagd, Instink und Raserei, meist viel Kampf, sehr stark schamanistischer Einschlag)<br />Mage: The Awakening (ein Spiel primär um Erforschung übernatürlicher Phänomene, Aufstieg zur Quasi-Allmacht und Größenwahnsinn, generell sehr flexibel in der Art der Abenteuer; der alte &quot;Magie gegen Technik&quot; und &quot;subjektive Realität&quot; Aspekt wurde fallengelassen, es geht wirklich nur mehr um Magie)<br /><br />Nebenlinien (mit einer begrenzten Anzahl Bände, die aber bei hoher Polularität ausgeweitet werden kann, daher generell &quot;experimenteller&quot; - im allgemeinen erscheint jeden Sommer eine)<br /><br />Promethean: The Created (Frankensteins Monster, Golem und co.; sehr deprimierend, sehr experimentell, dreht sich im Grunde um die Frage &quot;Was macht einen Menschen aus&quot;)<br />Changeling: The Lost (Missbrauchsopfer, die in die gleichzeitig faszinierende und wahnsinnige Feenwelt verschleppt wurden, dort verwandelt wurden, wieder entkommen sind und nun irgendwie mit Erlebtem, Verwandlung und stetiger Bedrohung erneuter Entführung zurechtkommen müssen - extrem flexibel in der Charaktererschaffung, wegen hoher Popularität weiterentwickelt)<br />Hunter: The Vigil (eine Erweiterung zu den normalen Sterblichen, die mehr oder weniger organisiert gegen allerlei Monster antreten müssen, denen teilweise aber auch Nah-Sci-Fi-Equipment, höllische Kräfte, alte Relikte oder andere Tricks zur Verfügung stehen - beinhaltet auch alternative, einfachere Regeln zu Magie, Vampiren etc. die neben oder statt den veröffentlichten Linien verwendet werden können)<br />Geist: The Sin-Eaters (Leute, die beim Sterben einen Pakt mit einem &quot;Geist&quot; - der einen Aspekt des Todes, etwa Mord, repräsentiert - schließen, um weiterleben zu dürfen, vom Geist besessen und dessen Einflüsterungen ausgesetzt. Konzentriert sich auf Gespenster und die Unterwelt)<br /><br />Einzelpublikationen mit eigenen spielbaren Monstern:<br /><br />Requiem for Rome (eine historische Variante von Vampire: The Requiem zur Zeit des Niedergangs Roms mit sehr vielen Eigenheiten, also mehr als nur &quot;Vampire in Toga&quot;)<br />Changing Breeds (andere Gestaltwandler außer Werwölfen, hat mehr mit dem Ökoterrorismus und Rettet-die-Erde des alten Werewolf-Settings gemein als das neue Werewolf)<br />Inferno (Dämonen - die, da eher eintönig, nicht spielbar sind - und die, die von ihnen besessen sind, die sehr wohl spielbar sind)<br />Innocents (Kinder-Charaktere in der WoD, die das unbewußte Ignorieren des Übernatürlichen noch nicht gelernt haben; enthält die notwendigen Grundregeln, ist also als einzige Ergänzung ohne das Grundbuch spielbar)<br />Skinchangers (noch mehr Gestaltwandler, diesmal solche, die sich durch geraubte Tierpelze in verschiedene Tiergestalten verwandeln können)<br />Second Sight (Psioniker, &quot;einfache&quot; Ritualmagier und Kultisten von Dingen-die-nicht-sein-sollten - normale Menschen mit begrenzten übernatürlichen Begabungen oder Wissen, als solche vergleichsweise wenig mächtig)<br /><br /><br />Noch eine Anmerkungen für Spieler des alten Settings: Die neue World of Darkness spielt nicht nach Gehenna/Akopalypse etc. der alten Welt, sondern ist komplett eigenständig und unabhängig. Auch wer sich (wie ich) am &quot;die Christen haben Recht&quot; des alten Settings gestört hat, kann aufatmen: Im neuen Setting gibt es keine definitive Mythologie - manche Fraktionen haben zwar Mythen, von denen ein Großteil überzeugt ist, aber auch da gibts keine definitive Wahrheit und genug &quot;Ketzer&quot;.]]></description>
   <pubDate>Fr, 17 Jul 2009 17:43:37</pubDate>
   <dc:creator>Smirg</dc:creator>
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   <title>Das Schwarze Auge (DSA), 3. Edition</title>
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   <description><![CDATA[Verlag: Ursprünglich Schmidspiele / dann Fanpro<br /><a href="http://www.fanpro.de">http://www.fanpro.de</a>]]></description>
   <pubDate>Mo, 25 Mai 2009 17:12:37</pubDate>
   <dc:creator>AltesForum</dc:creator>
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   <title>Call of Cthulhu D20</title>
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   <description><![CDATA[<br /><br />das Bild unter dem Link zu finden:<br /><a href="http://ww2.wizards.com/global/images/products_d20_886440000_lgpic.jpg">http://ww2.wizards.com/global/images/products_d20_886440000_lgpic.jpg</a><br /><br />Verlag: Wizards of the Coast<br />Webseite <a href="http://www.wizards.com">http://www.wizards.com</a>]]></description>
   <pubDate>Mo, 25 Mai 2009 17:11:40</pubDate>
   <dc:creator>AltesForum</dc:creator>
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