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Dungeons & Dragons 4th Edition
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Dungeons & Dragons 4th Edition  (bis jetzt 759 mal gelesen) Thema drucken
1 Seiten 1 Empfehlenswertes Thema
Smirg
November 13, 2009, 12:21 Diesen Beitrag einem Moderator melden
Handelsherren
Beiträge: 110
Verlag:
Wizards of the Coast (http://www.wizards.com)


Genre:
Cinematische Fantasy

Das ist durchaus wörtlich zu nehmen - der Kampf beispielsweise gleicht wirklich ziemlich stark einem modernen Actionfilm oder Anime, in dem sich die Teilnehmer - unabhängig von der Charakterklasse - en masse spektakuläre Kampftechniken und Zaubersprüche um die Ohren knallen. "Normale" Attacken werden kaum verwendet. Auch kann sich zum Beispiel jeder Charakter begrenzt selbst heilen, also nach einem schweren Treffer quasi tief durchatmen und mit einem "It was just a Flesh Wound!" wieder aufstehen. Neue Kämpfe beginnt man auch im wesentlichen wieder frisch.

Auch abseits vom Kampf lässt das Spielsystem ein ähnliches Gefühl aufkommen, bei einer Verhandlung bombardiert man sich halt abwechselnd mit One-Linern und eine Wildniserkundung tendiert dazu, in eine Serie von Lianenschwüngen, riskanten Kletterpartien und ähnlichem auszuarten.


Systembeschreibung:

Da ich davon ausgehe, dass Dungeons and Dragons an sich jedem ein Begriff ist, einmal das wesentlichste zuerst: der unabwendbare Vergleich mit dem Vorgänger (D&D 3.5):

Ich würde sagen, 4 ist das wesentlich bessere System, aber 3.5 ist das deutlich bessere D&D.

Was ich damit meine?
3.5 war das Ergebnis einer kontinuierlichen Entwicklung von der ersten Edition an. Die wesentlichen Settings und deren ikonische Charaktere sind im wesentlichen gleich geblieben, das Magiesystem war immer relativ gleich und wenn es einen Zauberspruch beispielsweise in der ersten Edition gab, dann gab es ihn auch in 3.5, und er machte ziemlich genau das gleiche wie bei seiner ersten Einführung, hatte die gleiche Zauberstufe und so weiter.
All das ist bei der 4ten Edition nicht mehr der Fall! Die Forgotten Realms (oder generell die Planes-Struktur) sind kaum mehr wiederzuerkennen, Zaubersprüche wurden komplett neu verteilt (z.B. hat jede Klasse eine eigene Liste), verhalten sich anders als früher oder fehlen komplett. Das klassische Magic Missile ist jetzt beispielsweise eine at-will (also unbegrenzt einsetzbare - sowas gabs früher nicht!) Attack des Wizards, die auch nicht immer trifft und stets bei einem einzelnen Geschoß bleibt - und der Sorcerer hat den Zauber überhaupt nicht!
Wer also meint, D&D muss D&D bleiben, ist bei der 4ten Edition definitiv fehl am Platze!

Dazu kommt, dass D&D 3.5 sich den Anstrich gegeben hat, generisch als Fantasysystem einsetzbar zu sein - was es meiner Meinung nach nicht war (andere d20 Varianten schon eher), weil es zu viele Eigenheiten hatte, und außerdem waren die Regeln so furchtbar unbalanciert, dass die scheinbare Freiheit bei der Charaktererschaffung meist nicht ausnutzbar war, ohne bei einem unfähigen Nichtsnutz zu landen.

D&D 4 versucht gar nicht erst, zu behaupten, es würde verschiedene Fantasygenres abdecken. Wie oben unter "Genre" bemerkt macht es genau ein Ding - das aber dafür sehr gut! Am besten läßt es sich beschreiben als "es läuft wie ein Uhrwerk" - denn genau das ist es, mit allen Vor- und Nachteilen.

Ersteinmal läßt sich sagen, dass die Klassen- und Fertigkeitenbalance wesentlich besser funktioniert als bei 3.5 - was damit erkauft wird, dass jede Klasse eine bestimmte Primärrolle (und dann vielleicht noch deutlich abgeschlagen eine Sekundärrolle bei leichten Abstrichen in der Primärfunktion) erfüllt, und das bei jeder Klasse explizit dazugesagt wird.
Wenn man beispielsweise jemand will, der einstecken kann und Monster davon abhält, zu den verwundbareren Charakteren zu laufen, ist das die "Defender"-Rolle - und es ist relativ egal, ob man einen Fighter, einen Paladin oder einen Warden nimmt, jeder wird die Rolle effektiv erfüllen können, mit leichten Unterschieden, aber trotzdem verläßlich. Dabei wird er aber nie soviel Schaden austeilen wie etwa ein Sorcerer, der der "Striker" Gruppe angehört.
Bei D&D3.5 war aber z.B. der Zweihandwaffen-Barbar nicht nur meist ein besserer "Defender" als der Fighter, er teilte auch noch wesentlich mehr Schaden aus als der "Striker" Sorcerer. Sowas gibt es in der 4ten Edition nicht mehr. Auch Attribute werden nicht mehr ausgewürfelt.

Das Kampfsystem selbst ist simpel, mit einer leicht und schnell zu erlernenden, übersichtlichen Anzahl an Optionen, Zustandseffekten etc. Anders als in früheren Editionen bringt z.B. nicht jeder Zauberspruch seine eigenen Regeln mit, sondern alles wird übersichtlich im Rahmen der definierten Grundregeln abgehandelt. Das führt zwar dazu, dass man nicht dauernd nachschlagen muss, und dass die Zauber untereinander wesentlich besser balanciert sind, hat allerdings z.B. den Nachteil, dass eben alles sehr mechanisch wirkt (Uhrwerk eben).
So macht es beispielsweise mechanisch keinen Unterschied, ob ein Rogue den Gegner mit seiner "Dazing Strike" Attacke verlangsamt oder der Wizard mit "Chill Strike". Der Effekt ist identisch (der Gegner ist eine Runde lang "dazed" und kann solange nur eine Aktion - bewegen, angreifen, Waffe ziehen etc. - ausführen). Beides macht noch ein wenig Schaden (beim Rogue waffenabhängig, beim Wizard fix), der einzig nennenswerte Unterschied ist, dass "Chill Strike" auf Distanz geht, "Dazing Strike" nur im Nahkampf.
So fällt alles in wenige Kategorien, beispielsweise auch die Dauer von Effekten. Die ist "until the end of your/targets next turn", "save ends" oder "until the end of the encounter". Levelabhängige Minutenzahlen und ähnliches gibt es gar nicht mehr.

Ebenfalls sehr gewöhnungsbedürftig ist, dass fast alles eine Attacke darstellt. Heilen z.B. funktioniert nebenher und braucht keine ganze Aktion mehr, man kann also nebenher noch zuschlagen. Oft ist es sogar Teil eines Angriffes! Und wenn es beispielsweise noch halbwegs passend ist, wenn ein Warlord seine Mitstreiter zu großen Anstrengungen (Attackebonus) anspornt, indem er einem Gegner im Sturmangriff eins überzieht, wirkt es schon etwas befremdlich, wenn der Kleriker einem Mitstreiter einen göttlich inspirierten Attackebonus verschafft, indem er einem Feind einen Lichtstrahl vor den Latz knallt...

Letztlich ist zum Kampfsystem noch anzumerken, dass es noch mehr als früher auf ein Spielbrett angewiesen ist, um richtig zu funktioneren. Mit reiner Besachreibung kommt man nicht allzu weit, da viele Klassen zahlreiche Fähigkeiten haben, die die Positionen am Kampffeld beeinflussen. E§ntsprechend ist die Positionierung auch ein noch wesentlicherer Teil der Kampftaktik ist als früher.
Vermutlich kann man auch irgendwie ohne Kampfplan auskommen, aber dann sollte man sich auf Klassen und Fertigkeiten (und Monster) beschränken, die eher unabhängig von der Positionierung sind.


Eine weitere wesentliche Änderung ist, dass alle Klassen eine eigene "Power"-Liste haben. Es ist also nicht mehr so, dass der Magier seine über die Level hinweg erweiterte Zauberliste hat während der Fighter von Level 1 bis 20 seine immer gleichen Angriffswürfe macht, wenn es hoch kommt noch mit "Power Attack" oder "Expertise" modifiziert. Jetzt hat er genauso seine Liste wie der Wizard, mit allen möglichen Spezialeffekten (die beim Fighter teilweise von der verwendeten Waffengattung abhängig sind, beim Warlock z.B. von der Art seines Paktes - prinzipiell hat jede Klasse intern noch mehrere Bauoptionen).
Ein Fighter der ersten Stufe wählt beispielsweise aus einer "encounter power"-Liste mit den Tricks "Covering Attack", das einem Verbündeten den Rückzug ermöglicht, "Passing Attack", das zwei nah beieinander stehende Gegner angreifen kann, "Spinning Sweep", das das Ziel zu Boden wirft und "Steel Serpent Strike", das das Ziel am Kampffeld verlangsamt. Auf seiner "daily"-Liste finden sich "Brutal Strike", das einfach viel Schaden macht, "Villain's Menace", das das Ziel für den Rest des Kampfes verwundbarer gegen eigene Angriffe macht, oder "Comeback Strike", mit dem er sich selbst heilen kann.

Dabei hat jede Klasse "at-will powers", die nach Belieben einsetzbar sind (aber auch nicht viel besser werden), "encounter powers", die einmal pro Kampf oder Szene (z.B. Verfolgungsjagd) einsetzbar sind, und "dailies", die eben einmal pro langer Rastphase einsetzbar sind. Das alte Zaubersystem mit Zaubern pro Grad pro Tag ist damit vollständig verschwunden! Auch gibt es unterschiedliche Listen für Kampffertigkeiten ("attacks") und allgemeine Tricks ("utilities"), die sowohl im Kampf als auch außerhalb nützlich sein können. Da man levelabhängig eine gewisse Zahl aus jeder Liste hat, ist garantiert, dass jeder Charakter sowohl im Kampf als auch außerhalb nützliche Tricks parat hat.
Damit gibt es keine fast reinen Kampf- (Fighter) oder fast reine Außerhalb-Klassen (Bard) mehr wie früher. Erneut das "Uhrwerk": Es funktioniert, garantiert, dass immer alle etwas zu tun haben, hat aber einen mechanischen und "alles ist irgendwie gleich" Beigeschmack.


Ein wesentlicher Aspekt jedes Rollenspiels ist natürlich auch die Charakterentwicklung. Auch hier hat sich einiges geändert. Das System ist zwar weiterhin stufenbasiert, allerdings steigen jetzt alle Charaktere gleich auf. So bekommen beispielsweise alle Charaktere zur gleichen Zeit neue "encounter attacks" oder "utility powers", und auch alle die gleiche Anzahl. Früher war ja von Klasse zu Klasse unterschiedlich, wieviele class features sie hat und wann man sie bekommt. Attribute werden wie schon erwähnt standardmäßig verteilt statt ausgewürfelt. Auch Hit Points sind klassenabhängig fix statt gewürfelt, der Unterschied durch Con ist geringer geworden.
Große Änderungen gab es auch beim Multiclassing. Jetzt bleibt ein Charakter immer bei der Klasse, die er auf Stufe 1 gewählt hat. Klassisches Multiclassing gibt es nicht mehr, man holt sich stattdessen über Feats einzelne Fähigkeiten aus anderen Klassen.
Wer z.B. zum Ranger multiclassed, bekommt die Fähigkeit, einmal pro Kampf einen Gegner als "hunters quarry" zu deklarieren, gegen den man dann für den Rest des Kampfes mehr Schaden macht ("echte" Ranger können das beliebig oft einsetzen/wechseln) sowie eine zusätzliche gelernte Fertigkeit (Skills sind jetzt binär - trained oder untrained) von der Ranger Skill List. Mit weiteren Feats kann er dann eigene "Powers" durch die aus der Rangerliste ersetzen, etwa einen klassischen Zweiwaffenangriff oder einen besonders durchschlagskräftigen Bogenangriff.

Auf Level 11 wählt man dann einen "Paragon Path", das Äquivalent der alten "Prestige Classes". Das kann eine Spezialisierung innerhalb einer der eigenen Klassen sein, erweitertes Multiclassing (leichtere Austauschbarkeit von Fertigkeiten) oder auch ein rassenspezifischer Pfad (so können z.B. die Dragonborn ihre Flügel bekommen). Anders als früher ersetzt das nicht den normalen Klassenaufstieg sondern läuft nebenher.
Auf Level 21 wählt man dann ein "Epic Destiny" wie z.B. "Demigod", das stärker klassenunabhängig ist. Das bestimmt dann neben zusätzlichen Fähigkeiten auch, was mit dem Charakter nach seiner letzten Großtat passiert - üblicherweise, wenn er auf dem Maximallevel von 30 irgendeinen Dämonenlord oder sonstwas besiegt hat. Der "Demigod" z.B. steigt eben vom Sterblichen ins Pantheon auf. Damit haben Kampagnen in der 4ten Edition auch quasi einen fixen Endpunkt.

Charaktere wie Monster sind in der vierten Edition wesentlich zäher geworden als früher, über alle Stufen hinweg. So hält sogar ein erststufiger Wizard - knapp aber doch - einen kritischen Treffer eines Barbaren aus (solange der nicht gerade bei einer der stärkeren "encounter" oder "dailies" passiert). Auch "Save or die" ist ziemlich Geschichte.
Als Ausgleich, und damit man doch lustig Massenhacken kann, gibt es jetzt das Konzept der Minions: Gegner, die nur einen Hit Point haben (egal ob es sich um Stufe 1 oder Stufe 30 Minions handelt), bei einem Fehlschlag aber nie Schaden nehmen (also z.B. beim klassischen "half damage" eines Fireballs). Dafür treten sie etwa in der vierfachen Anzahl normaler Feinde auf. Ohne Angriffe, die mehrere Ziele treffen, können sie die Spielercharaktere also durchaus umzingeln und zu Kleinholz machen.


Zuletzt noch zu den obligatorischen Magic Items:
Die sind im Vergleich zu Klassenfähigkeiten - vor allem für Kämpfer - weniger wichtig geworden, dafür gibt es jetzt auch mehr für Magier (Stäbe, die z.B. den Radius eines Flächenzaubers erhöhen können). Neben Grundboni auf Attacke, Schaden und Kritische Treffer (ja, das gibt es jetzt auch für Magierzauber auf Stäben, Klerikerzauber auf heiligen Symbolen etc.) sind aber die meisten Spezialfähigkeiten (besagtes Radiuserweitern, Schadensreflexion durch eine Stachelrüstung etc.) pro Tag begrenzt - und zwar nicht pro Gegenstand sondern pro Charakter! Wer also seinen Flächenradius mit dem Stab erhöht hat, kann nicht am selben Tag mit seiner Stachelrüstung Schaden reflektieren! (Und ja, Magierzauber und schwere Rüstung schließen sich abgesehen von der notwendigen Rüstungskenntnis nicht mehr aus).
Damit ist es weniger wichtig, Massen an magischen Gegenständen zu horten, sondern man nimmt stattdessen gezielt einige wenige, die auf das passen, was man mit seinem Charakter machen will.


Benötigte Würfel:
Wie gehabt eigentlich alles, was in dreidimensionaler euklidischer Geometrie machbar ist...


Regelwerke:

Wie schon in vorherigen Editionen gibt es ein paar Grundbücher und unzählige Ergänzungsbände.
Die Grundbücher sind weiterhin "Players Handbook", "Monster Manual" und "Dungeon Masters Guide". Der einzige wesentliche Unterschied zu 3.5 ist, dass die magischen Gegenstände und die Paragon Paths jetzt im Players Handbook statt im DMG zu finden sind. Die Grundregelwerke decken auch alle Stufen von 1 bis 30 (also inklusive Epic Levels) ab.

Besonders Lob gibt es von mir für die Tatsache, dass fast jedes Monster irgendeinen einzigartigen Trick auf Lager hat, und für das System zum Zusammenstellen von Encounters. Bei letzterem tritt das Uhrwerk am stärksten zu Tage: Die Regeln sind simpel, und im wesentlichen wird jeder Encounter, den man damit bastelt, fordernd für die Gruppe ohne irgendwie unfair bzw. unschaffbar zu werden. Es gibt ein paar Ausnahmen - ein Paladin, ein Cleric und ein Star-Pact Warlock machen zu dritt aus Untoten Kleinholz, die andere zu fünft angehen müssten - aber im Grunde kann man als Spielleiter mit dem System absolut nichts falsch machen!
Auch dass im DMG jetzt ein System zur Abwicklung von Nicht-Kampf-Encounters angeboten wird finde ich sehr positiv - damit sind die Skills nämlich alle etwa gleich nützlich und der Spielleiter weiß, was er mit ihnen anzufangen hat. Andererseits führt besagtes System zu dem eingangs erwähnten Actionfilm-Flair.

Der wesentlichste Ergänzungsband, den ich jedem potentiellen Spieler ans Herz legen will, ist das Players Handbook II. Da ja jetzt jede einzelne Klasse eine Fähigkeitenliste hat, die von Level 1 bis 30 geht, haben im ersten Players Handbook nur mehr 8 Klassen Platz gefunden, und dabei fehlen so Klassiker wie Barbarian, Bard, Druid und Sorcerer. Auch der Gnom (der jetzt aus der Feenwelt kommt) fehlt z.B. als Spielerrasse. Das (und mehr) kommt dann im PHB2 nach, womit man dann insgesamt 16 Klassen zur Verfügung hat (Monks fehlen dann noch immer, da alle "Ki" bzw. "eastern" Klassen ein eigenes Buch bekommen).
Außerdem finde ich persönlich, dass die Klassen im PHB2 wesentlich interessanter gestaltet sind als die im ersten (was aber auch daran liegt, dass z.B. ein gestaltwandelnder Defender wie der Warden einfach mehr Flair hat als der durchschnittliche Fighter).

Was das "Uhrwerk" angeht, sei noch erwähnt, dass es sich bei Verwendung der ganzen Ergänzungsbände wieder eher damit aufhört: Wenn man alle irgendwo zur Verfügung stehenden Fähigkeiten richtig kombiniert, kommen mitunter wieder extrem unbalancierte Charaktere heraus. Nur mit den Grundbänden funktioniert das Balancing aber ganz gut.


Zuletzt noch eine subjektive Bewertung von D&D4:

Wie eingangs schon erwähnt ist das System gut in dem, was es machen will, aber macht eben nur genau das (und nicht unbedingt das, was man sich von einem "D&D" erwartet). Insofern hätte es wahrscheinlich wesentlich weniger Leute vor den Kopf gestoßen, wenn es nicht unter dem Titel "Vierte Edition" sondern als Ableger ("D&D Action" oder so) publiziert worden wäre.
Es ist ein hervorragend funktionierendes System mit dem Caveat, dass es sich eher für gelegentliche Runden eignet als für wöchentliche - weil sonst der "alles ist irgendwie gleich"-Effekt bzw. der etwas mangelhafte Tiefgang einfach zu stark spürbar wird.

Was den Verein angeht (falls da jemand Interesse hat), würde ich es also als "Episodensystem" empfehlen, also für Runden, die je nach gerade unverplanten Spielern spontan zusammenkommen. Dafür würde es dank geringerer Levelunterschiede und balancierterem System auch wesentlich besser passen als 3.5.


Michael
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wernern
November 13, 2009, 13:21 Diesen Beitrag einem Moderator melden

Landadel
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Find ich toll dass du dir für soetwas die Zeit nimmst.
Dank deiner Systembeschreibung weiß ich jetzt dass ich NIE NIE NIE DD4 spielen, meistern oder irgendwas damit zu tun haben will.


Alex

"Jede andere Streitigkeit sollte dadurch geregelt werden, dass ihr euch gegenseitig laut anschreit, wobei der Besitzer des Spiels das letzte Wort hat."

"there's no such thing as normal, just a lot of weird people with things in common."4

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Smirg
November 13, 2009, 14:42 Diesen Beitrag einem Moderator melden
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Zitiert von wernern
Find ich toll dass du dir für soetwas die Zeit nimmst.

Es ist Freitag und ich hab null Motivation, was gescheites zu arbeiten... Insofern nehm ich mir keine Zeit, ich schlag sie tot

Zitiert von wernern
Dank deiner Systembeschreibung weiß ich jetzt dass ich NIE NIE NIE DD4 spielen, meistern oder irgendwas damit zu tun haben will.

But... but... Duuude! It's aaawesome! You get all these Cool Powerz...

Kann ich schon vertehen. Wie gesagt, es macht genau ein Ding, und das ist nicht klassisches D&D.

Bei mir ist es umgekehrt, ich würde eher die 4th Edition spielen als 3.5. Liegt aber sicher auch zum Teil daran, dass ich die offiziellen Settings nie angerührt habe und ich eine Kampagne im 4er damit als vollständig eigenständiges Ding betrachten kann. Ob das Magic Missile jetzt bis zu 5 Auto-Treffer hat oder ein "normales" Geschoss ist, ist mir sowas von wurscht...

Obwohl das bei dir nicht die Probleme sein dürften... Gehe ich richtig in der Annahme, dass der Anime-Vergleich ausschlaggebend war?


Michael
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wernern
November 13, 2009, 15:45 Diesen Beitrag einem Moderator melden

Landadel
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Nein...
Der Anime Vergleich war ein Teil davon...
Dazu kommt noch dass es DD ist. Und auch 3.5 Versuche ich schon zu vermeiden (außer meine Kampagne).

3.5 war mir schon zu exakt... ich erlebe es an einigen Leuten die unter mir DD 3.5 spielen dass sie mich hier schon mit den "Powerkurven" und den "Builds" nerven. Wenn das ganze noch stärker fixiert worden ist dann ist das ein System dass mich eigentlich nur noch ankotzen kann.

Wenn ich etwas will bei dem ich genau weiß dass ein Barbar auf Lvl 10 dem anderen Barbaren auf Lvl 10 gleicht und gleich viel DMG austeilt, gleich viel einstecken kann und die gleichen Fertigkeiten hat dann installiere ich mir Diablo II und zocke das... Mal ganz ehrlich: stupides Hack&Slay hab ich am PC einfacher (und mit besserer Grafik). Da muss ich nicht rausgehen, niemanden treffen und kein Knabberzeug einkaufen. Ich muss mich auch nicht durch tausende Regelwerksseiten lesen oder ewig lang im Internet nach passenden Charaktersheets suchen.

Aber mal ehrlich: diese ganzen Sachen die ich oben gerade aufgelistet habe mache ich gerne. Dann will ich dafür aber auch eine Art des Rollenspiels die mir mehr bieten kann als ein stupides altes Computerspiel. Und irgendwie habe ich bei dieser DD Beschreibung nicht das Gefühl dass das ein Regelrahmen für etwas ist das ich als "Rollenspiel" bezeichnen würde. Vielleicht wäre für ein solches System die Bezeichnung "Kampfsimulation", "Dungeonrunning" oder irgendwas in die Richtung passender, aber ein RPG scheint das nicht mehr zu sein.


Alex

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Smirg
November 13, 2009, 16:48 Diesen Beitrag einem Moderator melden
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Spielerrassen aus dem Players Handbook [1] und Players Handbook II [2]

Deva [2]: Unsterbliche Diener der (guten oder neutralen) Götter, die nach jedem Tod in einem sterblichen Körper neu inkarniert werden (als Erwachsene) und teilweise auf Erinnerungen aus früheren Leben zurückgreifen (Würfe verbessern) können. Passen klarerweise am besten auf "Divine" Klassen, geben auber auch ordentliche Control Wizards oder Tactical Warlords ab.

Dragonborn [1]: Reptiloide Humanoide, die von Drachen abstammen. Strak, zäh und (meistens) nobel und ehrenhaft. Die zweitgrößte Rasse (körperlich, nicht zahlenmäßig). Sie verfügen über eine flächenwirksame Atemwaffe (deren Element gewählt werden kann), jedoch nicht über Flügel (außer sie steigen in ihrem Racial Paragon Path "Scion of Arkhosia" auf).
Geben gute Defender ab, sind jedoch auf für die intuitiven "Arcane" Klassen gut geeignet - flairmäßig natürlich besonders die Dragon-Blooded Sorcerervariante. Auch Barbaren oder Nahkampf-Ranger können von der erhöhten Stärke und den sonstigen Rassenfähigkeiten (Trefferboni und verbessertes heilen) profitieren. Mit ihre Atemwaffe haben sie eine hervorragende Waffe gegen Minion-Horden, wie sie sonst nur Controller haben.

Dwarf [1]: Sitzt im Berg, trinkt Bier, schnauzt Nicht-Zwerge an und sammelt Gold. Männer tragen Bärte. Standfest und kaum umzubringen. Klassische Fighter, Paladine und Clerics. Zwerge halt.
Sollte sich ein Zwerg aber dazu hinreißen lassen, in der Wildnis herumzustöbern, wird er überrascht feststellen, dass er sich mit seinen Attributen auch hervorragend für alle "Primal"-Klassen inklusive Druide eignet. Obwohl er dann wohl mit der grenzenlosen Verachtung seiner schürfenden und schmiedenden Artgenossen rechnen muss. Neben Cleric und Paladin sind Zwerge auch für die anderen "Divine"-Klassen - Avenger und Invoker - gut geeignet, auch wenn deren Extrem-Aggression weniger dem üblichen Zwergenbild entspricht.

Eladrin [1]: Während sich Elfen und Drow nach den inner-elfischen Kriegen in der normalen Welt niedergelassen haben, sind ihre Verwandten, die Eladrin, in der ursprünglichen Heimat der Elfen geblieben - dem Feenreich. Die klassischen kultivierten "Hochelfen". Sie sind wenig überraschend die zauberkräftigsten Elfen - wobei hier strukturierte Magie wie beim Wizard gemeint ist - und können sich als Rassenfähigkeit lustig herumteleportieren. Was als Zauberer sehr praktisch ist, wenn man von Gegnern eingekesselt wird - oder, um mit dem Healskill irgendwo gefallene Kameraden wieder auf die Füße zu stellen!
Im Grunde eignen sie sich für alle Klassen, die nicht ind er ersten Reihe stehen müssen und von intelligenter Vorgehensweise profitieren. Das inkludiert Trickster Rogues, Tactical Warlords, Cunning Bards und Preserver Invokers.

Elf [1]: Der gute alte "ich sitze im Wald"-Elf. Zwei von drei sind Ranger (zumindest dem Klischee nach). Passen aber auch gut auf die weniger aggressiven "Divine" und "Primal" Klassen (Cleric, Druid, Shaman, Invoker) sowie den Schurken. Sind von vornherein schneller unterwegs als fast alle anderen Rassen und werden zudem von ungünstigem Gelände nicht groß behindert. Außerdem sind sie dafür bekannt, selten daneben zu treffen, egal ob mit Schwert, Bogen oder Zauber.

Gnome [2]: Aus der Feenwelt kommend (wo sie oft Skalven der Formorianer sind) sind die Gnome noch etwas magischer als früher. Neben ihrem üblichen Trickster-Image, das sie immer noch gut erfüllen, sind sie jetzt auch brauchbare Überlebenskünstler, da sie sich bei Beginn einer Begegnung reflexartig verstecken oder nach Gegnertreffern unsichtbar werden können. Hervorragend für "Arcane"-Klassen geeignet, der Fey-Pact Warlock passt natürlich besonders (von der Herkunft wie von den Bonus-Attributen her). Die alte Technikaffinität, die sie in manchen Settings aufgewiesen haben, ist aber weg. Sie sind jetzt übrigens die kleinste Rasse.

Goliath [2]: Ein besonders großes, starkes, zähes und athletisches Bergvolk. Höre ich Trollzacker? *hust* Nebenbei versuchen sie auch ständig, andere oder sich selbst zu übertreffen. Wie auch immer, wenn man reinhauen oder umgekehrt viel Reingehaue kassieren will, liegt man hier nicht falsch.
Der Barbarian passt natürlich wie die von Goliaths gern gebrauchte Faust aufs Auge. Auch ein Fighter oder Warden kann bei "stark und zäh" nie falsch liegen, letztere Klass epasst dabei besser zur wilden Herkunft. Als Shamans oder Druids sind sie gut und ebenfalls passend, können jedoch ihre Stärke weniger zum Einsatz bringen. Überraschenderweise geben sie aber auch sehr gute Infernal- oder Star-Pact Warlocks ab.

Half-Elf [1]: Wie üblich die großen Diplomaten und für große Flexibilität bekannt. Ihre Besonderheit besteht darin, dass sie frei eine at-will-Fähigkeit einer anderen Klasse als encounter power dazubekommen - natürliches Multiclassing sozusagen. Mit Boni auf Con und Cha passen sie in alle Klassen mit Leader-Rolle und sind nebenbei die optimalen Star-Pact-Warlocks. Auch als etwas defensivere Paladine machen sie eine gute Figur.

Halfling [1]: Vor allem auf Flüssen und an Küsten lebende Nomaden, die für einen recht großzügigen Eigentumsbegriff berüchtigt sind. Nebenbei noch unerschrocken und vom Glück gesegnet hauen ihre Gegner erstaunlich oft daneben. Sie sind auch gern mitten im Getümmel, wo sich ihre größeren Gegner etwas gegenseitig behindern. Neben dem klassischen Rogue brillieren sie auch als Ranger oder bei den intuitiven "Arcane"-Klassen.

Half-Orc [2]: Anders als früher sind die Halborks keine einzelnen Vergewaltigungsopfer mehr sondern eine eigene, vermutlich magisch erschaffene, Rasse (die aber sowohl mit Menschen und Orks zeugungsfähig ist). Sie sind stark, schwer unterzukriegen - und erstaunlich schnell. Damit passen sie sehr gut auf physische Striker-Klassen (neben Barbarian noch Ranger und Rogue). Auch als Fighter mit Waffen, die von Dexterity profitieren (Speere, Streitflegel) können sie ziemlich aufräumen. Psychologisch sind sie immer noch tendenziell eher einfach gestrickt - für alles, was nach Magieeinsatz riecht, sind sie eher weniger zu brauchen.

Human [1]: Wie immer vielseitig, mit recht frei verteilbaren Boni (ein Feat, ein beliebiges Attribut steigern, einen zusätzlichen Klassenskill, eine zusätzliche Klassen-at-will-power, leicht erhöhte Defenses). Können in den meisten Klassen eine gute Figur machen, da sie aber (im Gegensatz zu allen anderen Rassen) nur auf ein Attribut einen Bonus bekommen und für die meisten Klassen zumindest zwei Attribute essenziell sind, gibt es meist noch etwas bessere Spezialisten-Rassen. Weit abgeschlagen sind sie aber nie.

Shifter [2]: Meist in der Wildnis lebende Kollegen, die irgendwo im Stammbaum einen Lykantrophen aufweisen. Ihre im wesentlichen menschlichen Züge weisen leichte Merkmale ihrer Abstammung auf, und wenn sie wütend werden, können sie sich noch ein Stück weiter verwandeln, jedoch nicht bis zur "vollen" klassischen Hybridform (der Racial Paragon Path geht hier aber etwas weiter als normal). Ein bischen Regeneration und andere Boni bekommen sie dabei aber trotzdem. Die katzenhaften Razorclaws sind dabei gewandt und schnell während die wolfsartigen Longtooth kräftig zulangen können. Für die "Primal"-Klassen sind beide gut geeignet, die Razorclaws geben generell gute physische Striker ab während die Longtooth auch als Defender brillieren und außerdem verdammt gute Kleriker abgeben.

Tiefling [1]: Abkömmlinge von Adeligen eines längst verfallenen Imperiums, das zum Aufbau und Erhalt seiner Macht mit Teufeln paktiert hat. Davon übergeblieben sind Hörner, Schwänze, Bocksfüße und ein eher aggressives Temprament. Besonders wenn sie verletzt wurden, werden sie sauer und können recht heftig zurückschlagen. Gerissen und verschlagen sind sie natürlich tendenziell auch. Die Vorzeige-Infernal-Pact-Warlocks, machen aber auch als Rogues oder Sorcerers eine gute (bzw. böse) Figur. Als Barden oder Warlords geben sie gute/böse Anführer ab.


PS: Wenn ich relativ oft auf die einzelnen Warlock-Pakte eingehe, liegt das nicht nur daran, dass das meine Lieblingsklasse ist, sondern auch daran, dass er als die am schwierigsten effektiv zu spielende Striker-Klasse (oder generell Klasse) gilt. Dazu bei den Klassen (wenn ich mal dazukomme) mehr.


Michael
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Smirg
November 13, 2009, 16:54 Diesen Beitrag einem Moderator melden
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Zitiert von wernern
Der Anime Vergleich war ein Teil davon...

Hier hätte ich wohl ursprünglich einen Smiley machen sollen. War schon klar, dass das nicht der Hauptgrund ist. Ich möchte ja niemandem eine Phobie unterstellen. Außer vielleicht Niko mit ausgewürfelten Attributen. Die unterstellt er sich aber ohnehin selber.

Zitiert von wernern
Und irgendwie habe ich bei dieser DD Beschreibung nicht das Gefühl dass das ein Regelrahmen für etwas ist das ich als "Rollenspiel" bezeichnen würde.

Im Englischen gibts hier die schöne Unterscheidung zwischen "Role-playing game" und "Roll-Playing-game". Im Deutschen könnte man daraus "Rollenspiel" und "Rollspiel" machen, klingt aber irgendwie blöd.

D&D war eigentlich schon immer mehr auf der zweiten Linie. Genaugenommen merkt man bei D&D4 sogar die Wurzeln - nämlich taktisches Tabletop - noch stärker als bei 3.5. Wobei das meiner Meinung nach hauptsächlich daran liegt, dass die 4te Edition in dieser Beziehung einfach ehrlicher ist. Außerdem funktioniert sie besser dabei.



Michael
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Goofy
November 13, 2009, 17:31 Diesen Beitrag einem Moderator melden

EEK!
Landadel
Beiträge: 223
Geschlecht: Männlich
Kann ich das für's Verlies haben?
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Smirg
November 13, 2009, 18:35 Diesen Beitrag einem Moderator melden
Handelsherren
Beiträge: 110
Zitiert von Goofy
Kann ich das für's Verlies haben?


Klar. Wie gesagt, Klassenbeschreibungen fehlen noch, keine Ahnung, ob du die noch dabeihaben willst.
Auch sonst würd ich nochmal drübergehen wegen Formulierungen etc.

Aber bis zum nächsten Verlies wirds wohl ohnehin noch eine Weile dauern...


Michael
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Goofy
November 14, 2009, 16:08 Diesen Beitrag einem Moderator melden

EEK!
Landadel
Beiträge: 223
Geschlecht: Männlich
Micharel, bitte überarbeite es. Die Klasseneschreibungen gehen vielleicht ein bisserl ins Detail, aber wenn sie sich grundsätzlich von den Vorgängern unterscheiden, dann sollten sie auf jeden Fall hinen.

Und ich bitte Dich, das schnell fertig zu, machen, auch wenn es zum nächsten Verlies wirklich noch etwas dauern wird.
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Smirg
November 15, 2009, 17:23 Diesen Beitrag einem Moderator melden
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Wie bereits erwähnt, sind die Klassen jetzt - was den Kampf angeht - explizit in Rollen aufgeteilt, auch wenn es immer noch Unterschiede gibt, wie die Rollen tatsächlich erfüllt werden. Die vier Rollen sind:
- Controller: Flächenangriffe und Effekte, die die Gegner am effektiven Kämpfen hindern, zeichnen den Controller aus. Eher schwach auf der Brust.
- Defender: Ist dazu da, Gegner von seinen Mitstreitern fernzuhalten, die Angriffe stattdessen selbst zu kassieren und das auch eine Weile auszuhalten.
- Leader: Der Anführer verbessert Offensive, Defensive und taktische Aufstellung der Kameraden und heilt sie. Meistens kann er auch halbwegs einstecken.
- Striker: Macht möglichst viel Schaden auf ausgesuchte Gegner. Dabei verläßt er sich auf die Kameraden, ihm den Rest vom Hals zu halten.

Dabei haben viele Klassen neben ihrer fixen Primärrolle noch die Möglichkeit, zwischen zwei verschiedenen Sekundärrollen zu wählen (oder irgendwo in der Mitte zu bleiben). Sekundärrollen erfüllen sie dann natürlich nicht so gut wie ihre primäre, können aber zur Not in der entsprechenden Funktion einspringen.

Dazu werden Klassen noch nach "Power Source", also der Art ihrer Kräfte, aufgeteilt, was aber eher eine stilistische Einteilung ist. Die vier Power Sources aus Players Handbook I und II sind Arcane, Divine, Martial und (nur im PHB2) Primal.
Die einzig nicht offensichtliche ist Primal, die sich auf die Natur und Naturgeister bezieht. Das fällt am meisten beim Barbaren auf, der eben nicht mehr ein reiner "Martial"-Kämpfer ist, sondern jetzt eine Vielzahl verschiedener Rages zur Verfügung hat, indem er verschiedene Geister in seinen Körper einfahren läßt.

Insgesamt gibt es in den beiden erwähnten Büchern je vier Klassen jeder Power Source. Zusammengenommen gibt es nominell je drei Controller und Defender, vier Leader und sechs Striker (Schaden austeilen ist wohl immer noch die beliebteste Beschäftigung in D&D). De facto sind es aber nur fünf echte Striker und eine Klasse, die aus den üblichen Rollen herausfällt (Warlock).

Noch eine wichtige Anmerkung zu Ritualen: Auch wenn einige Klassen mit dem Ritual Caster Feat starten und gratis Rituale bekommen, kann jetzt jede Klasse die Ritualzauberei - also Nicht-Kampf-Zauber mit längerer Zauberzeit wie Alarm, Animal Messenger, Raise Dead oder Teleport - lernen. Ja, auch ein Fighter, wenn er Lust hat. Allerdings erfordert jedes Ritual einen Key-Skill, so dass beispielsweise Animal Messenger (Nature Skill) besser zum Druiden passt als Raise Dead (Religion) oder Teleport (Arcana).


[1] und [2] bezeichnet im Folgenden wieder, ob eine Klasse im Players Handbook I oder II zu finden ist.


Avenger [2] - Divine Striker: Nein, dieser Avenger hat nichts mit Captain America zu tun! Stattdessen handelt es sich hier um einen mit Leib und Seele einem Gott verschriebenen Fanatiker, der ohne Rücksicht auf Verluste den Zorn seines Gottes zu dessen Feinden bringt - über den kleinen Umweg seines Schwertes.
Sobald der Avenger einmal einen Feind ausgewählt hat, kann dieser kaum entkommen: Die Freunde des Ziels können es kaum schützen, weil der Avenger mit dem Schutz seines Gottes zwischen ihnen hindurchflitzt, und wenn das Ziel schneller davonläuft als der Avenger laufen kann, teleportiert er sich eben hinterher. Und wenn er sein Ziel einmal von dessen Freunden isoliert hat, geht es richtig zur Sache!
Avenger verlassen sich dabei entweder auf ihre Fähigkeiten, das Ziel zu verfolgen, bis es isoliert ist, oder darauf, dessen Freunde von einem Eingreifen abzuschrecken, indem sie jede Einmischung durch einen Rückschlag mit göttlicher Energie bestrafen (und dabei den Schmerz eines Treffers in noch mehr Zorn gegen ihr erklärtes Ziel umwandeln). In letzterem Fall übernehmen sie einige Aspekte eines Controllers.

Barbarian [2] - Primal Striker: Der Barbar ist eine klassische "Glas-Kettensäge". Mit seinen Zweihandwaffen teilt er massig Schaden aus, und obwohl er einen Haufen Lebenspunkte hat, geht er doch recht schnell zu Boden, da er unverhältnismäßig oft getroffen wird. Viele der Barbaren-Angriffe erfordern einen Sturmangriff oder machen ihn anderweitig verwundbar.
Seine "daily"-Powers versetzen den Barbaren in verschiedene Kampfräusche, deren genaue Effekte vom jeweiligen Geist bestimmt werden, die dabei in den Barbaren einfahren. So kann er sich etwa im "Swift Panther Rage" schneller bewegen, teils ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, während die Aktivierung des "Silver Phoenix Rage" Feuerschaden verursacht und dem Barbaren in Folge Regeneration und - wenn er das erste Mal KO geht - Selbstheilung ermöglicht.
Die beiden Untervarianten der Klasse tendieren zu Defender oder Leader als Sekundärrolle.

Bard [2] - Arcane Leader: Man glaubt es kaum - nach all den Editionen eine Bardenklasse, die tatsächlich etwas drauf hat! Egal, ob ein Barde mehr die starken und mutigen oder die gerissenen Helden als Vorbilder hochhält und besingt, er gibt einen hervorragenden Anführer ab und kann dabei noch seine Gegner behindern. Und wenn er zu heilen anfängt setzt sich der Cleric in die Ecke und heult! Der Barde ist vielleicht nicht der stärkste oder zäheste Anführer, aber ein Anführer durch und durch.
Seine übliche Vielseitigkeit außerhalb des Kampfes hat sich der Barde auch bewahrt. Neben allgemein hohen Skills kann er als einzige Klasse mit mehr als einer anderen gleichzeitig multiclassen. Und er ist die einzige Klasse, die über exklusive Rituale verfügt (etwa Travelers Chant, das die Reisegeschwindigkeit einer Gruppe erhöht).
Spielt mehr Barden, Leute!

Cleric [1] - Divine Leader: Als eine der drei Klassen aus dem ursprünglichen Boxed Set macht der Cleric weiterhin das, was er immer getan hat: Vom ewigen "Buff mich, heil mich!" der Mitspieler genervt werden. Damit das nicht ganz so langweilig zu spielen ist wie in vorherigen Editionen darf er jetzt (wie andere Leader auch) neben anderen Aktionen heilen und weitere Heilungen und "Buffs" (Offensiv- oder Defensiv-Stärkungen der Mitspieler) als Seiteneffekte seiner Attacken verteilen. Ob das ganze Sinn macht oder einer klassischen Priesterrolle zuträglich ist, ist fraglich, aber zumindest führt es dazu, dass man als Cleric-Spieler auch etwas austeilen darf.
Grundsätzlich unterteilen sich die Cleric-Fähigkeiten in zwei Gruppen: Die eine wird mit Nahkampfwaffenangriffen ausgelöst, die andere durch Fernkampfzauber oder Nahkampf-Flächenzauber. Kleriker, die ersterer Spielweise zuneigen, haben einen gewissen Defender-Rollenanteil, Vertreter letzterer eher Controller-Anteile. So oder so muss der Kleriker aber recht nah am Geschehen bleiben, hält das aber auch ganz gut aus.
Wie immer ist der Kleriker natürlich auch prädestiniert dazu, Untote zu vermöbeln. Neben dem klassischen Turn Undead machen auch viele seiner Zauber zusätzlichen Schaden gegen Untote und blockieren deren Fähigkeiten. Dafür ist er etwas schlechter als andere Leader, die taktische Aufstellung seiner Kameraden zu beeinflussen.

Druid [2] - Primal Controller: Der Inbegriff des Baumliebhabers ist zurück, und er hat eine ordentliche Portion Awesome im Gepäck! Der Druide kann nun jederzeit neben anderen Aktionen zwischen seiner normalen und verschiedenen natürlichen oder übernatürlichen Tiergestalten wechseln (die aber meist nur optisch unterschiedlich sind). In seiner normalen Gestalt hat er dabei die üblichen Reichweiten-Flächenzauber des Controllers, die im Fall des Druiden in Form aller möglichen Naturgewalten daherkommen, während er in Tiergestalt Nahkampfangriffe gegen einzelne oder mehrere Gegner verteilt (die etwas mehr Schaden verursachen als die Flächenangriffe).
Die beiden Unterpfade des Druiden repräsentieren dabei schnelle, einzelgängerische Jäger wie Raubkatzen einerseits und starke, schützende Tiere wie Bären andererseits, und dementsprechend neigt ein Druide mehr zu Striker oder zu Leader als Sekundärrolle.

Fighter [1] - Martial Defender: Die zweite Klasse, die seit dem Boxed Set relativ unverändert fortbesteht (abgesehen vom Gendering - ursprünglich hieß die Klasse ja Fighting Man). Auch wenn der Fighter diesmal nicht von Anfang an Plattenrüstungen tragen kann ist er weiterhin ein zäher Hund, der schon einiges einstecken kann. Von allen Defendern ist er am besten darin, Gegner auf sich zu boinden, sie also daran zu hindern, einfach an ihm vorbei zum Wizard zu laufen und dem eins auf die Rübe zu geben.
Wie schon früher gibt es die zwei Wege des Zweihandwaffenkämpfers, der wenig überraschend mehr Schaden austeilt, und des "Sword & Board" Kämpfers, der besser darin ist, die Positionierung und Bewegungsmöglichkeiten der Gegner (und teilweise Kameraden) zu beeinflussen. Der reine Rüstungsklassenunterschied zwischen Schild- und Zweihandwaffenkämpfern ist allerdings (nicht nur bei der Fighter-Klasse) geringer als früher.

Invoker [2] - Divine Controller: Lasst den Kleriker zu den Schäfchen predigen, der Invoker ist vollauf beschäftigt, göttlichen Zorn auf alles Unheilige niederfahren zu lassen. Im Gegensatz zu anderen Divine Klassen braucht der Invoker kein heiliges Symbol - er ist selber eines, und seine Macht ist älter als die Kirchen der Sterblichen!
Diese Berufung geht auf den uralten Krieg der Götter der Astralsee gegen die Ur-Ungetüme des Elementaren Chaos zurück. Dementsprechend hat ein Invoker des guten Gottes Pelor kaum Vorbehalte, sich temporär mit einem Vertreter der bösen Göttin Lolth zusammenzutun, solange es gegen den alten, gemeinsamen Feind geht. Das heißt nicht, dass er sich nicht einzelnen Missetaten der Lolthanhänger in den Weg stellen wird - er ist sich nur immer bewußt, dass es noch einen größeren, wichtigeren Krieg gibt, der im Zweifelsfall Priorität vor den lächerlichen Belangen der Sterblichen hat.
Je nachdem, ob er noch innehält, andere zu beschützen, oder voll im Austeilen göttlichen Zorns aufgeht, neigt der Invoker zu Leader oder Striker als Sekundärrolle.
Der Invoker ist nebenbei bemerkt die einzige Klasse in den Basisbüchern, die bei Bedarf (per "dailies") zusätzliche Kombattanten - in diesem Fall verschiedene Engel - aufs Schlachtfeld beschwören kann, die dann relativ eigenständig nebenher kämpfen (ein bischen Konzentration muss man schon aufwenden, um sie zu befehligen). Auch wenn sich nicht jeder Invoker damit aufhält - manche zerschmettern die Feinde der Götter lieber persönlich.

Paladin [1] - Divine Defender: Die Paladin-Klasse ist zwar weiterhin der Gottesstreiter, der die Gläubigen vor allerlei Unbill bewahrt, ist aber nicht mehr auf "Lawful Good" fixiert, sondern kann genauso gut für eine "Chaotic Evil" oder sonstige Gottheit antreten. Der Paladin ist am besten darin, einzelne Gegner zu kontrollieren, tut sich aber mit der Kontrolle von Gegnerhorden eher schwer. Seine Kontrolle besteht hauptsächlich darin, Gegner zu bestrafen, die jemand anderen angreifen als ihn, er kann sie aber weniger direkt daran hindern als der Fighter.
Dafür hat er mit Lay On Hands eine ziemlich gute und mechanisch einzigartige Heilfähigkeit. Ein Charisma-Fokussierter Paladin bekommt sogar noch weitere gute Heilfähigkeiten (ein Stärkebasierter Paladin macht dafür - wenig überraschend - mehr Schaden). Auch gegen Untote ist der typische Paladin wie eh und je besonders effektiv.

Ranger [1] - Martial Striker: Als Martial-Klasse hat der Ranger, anders als früher, keine Druidenzauber mehr, und die Players Handbook Varianten verfügen auch nicht über "pets". Stattdessen ist er der Vorzeige-Zwei-Waffen-Kämpfer und/oder Meisterschütze. Dabei kann man sich entweder auf einen Kampfstil fokussieren oder einen Kämpfer bauen, der je nach Situation zwischen Nah- und Fernkampf wechseln und in beidem recht effektiv sein kann (natürlich etwas weniger als der jeweilige Spezialist). Letztere Variante funktioniert auch gut mit zweihändigen Waffen oder solchen, die sowohl im Nahkampf als auch geworfen eingesetzt werden können.
Der Ranger ist ein ziemlich reiner Striker, der recht verlässlich viel Schaden austeilen kann. Das heißt aber auch, dass er im Nahkampf eher Hit-and-Run machen muss. Einfach dastehen und Schläge austauschen kann schnell böse enden. Die nötigen Skills und utility-powers für einen Wildnisführer hat er natürlich auch.

Rogue [1] - Martial Striker: Neben herumschleichen, Fallen entschärfen und Zeug klauen ist der D&D-Schurke natürlich auch mit dem meucheln von Gegnern beschäftigt, und das macht er dank der guten alten "Sneak Attack" ziemlich gut. Wie in der Vorgängeredition erfordert das aber einen Gegner, der überrascht, umzingelt oder sonstwie abgelenkt ist, weshalb der Dieb nicht unbedingt jede Runde seinen Bonusschaden austeilen kann - anders als beispielsweise der Ranger. Dafür macht er, wenn er den Bonusschaden bekommt, mehr davon als andere Striker. Damit hat der Schurke besonders gute Synergien mit Klassen, die Gegner in ebendiese abgelenkten Zustände bringen (Druide zum Beispiel) oder einen umzingelten Gegner davon abhalten können, einfach den Schurken zu zerquetschen (etwa ein Fighter).
Die zwei wesentlichen Schurkenvarianten sind der Artful Dodger, der klassisch mobil und nicht zu fassen ist und Gegner verwirren kann, und - endlich nach zahlreichen D&D-Editionen - der Brutal Scoudrel, der relativ viel Stärke hat, heftig und direkt zuschlägt und seinen Gegner durch betäuben, niederwerfen und ähnliches verwundbar hält. Endlich ein bischen Liebe für Mafia-Schläger!

Shaman [2] - Primal Leader: Als höchster Vermittler zwischen der Natur und ihren Geistern und den Sterblichen übernimmt der Schamane bei den Stämmen der Wildnis oft die Rolle, die in zivilisierteren Gegenden den Klerikern der Götter zukommen würde.
Dabei hat jeder Schamane einen besonderen Geister-Gefährten, der oft ein natürliches Tier, manchmal aber auch ein übernatürliches wie einen Basilisken repräsentiert. Dieser Geist kann auf dem Kampffeld manifestieren und auf Geheiß des Schamanen attackieren oder als Fokus (Mittelpunkt) für dessen magische Kräfte dienen. Letztere haben meist die Gestalt beschworener Geister, die die Gegner des Schamanen eine Zeit lang angreifen und/oder seine Gefährten heilen und unterstützen.
Wie der Druide unterscheiden sich auch die Wege der Schamanen dadurch, ob sie sich mehr den starken, schützenden Geistern oder den schnellen, heimlichen Jägern verbunden fühlen. Erstere Schamanen neigen mehr Richtung Defender als Sekundärrolle, letztere zu Striker.

Sorcerer [2] - Arcane Striker: Ob er sich auf die verlässliche Stärke und Zähigkeit der Drachen stützt, von denen er abstammt, oder seine Macht aus den wilden, unberechenbaren Energien des Elementaren Chaos bezieht, der Sorcerer ist stets eines: Elementares Bumms in Reinkultur! Dabei verfügt der Sorcerer - besonders der mit Drachenabstammung - über ungewöhnlich viele Flächenangriffe für einen Striker, wenn auch oft nur auf kurze Distanz wie in Form eines Drachenatems.
Die elementare Macht des Sorcerer ist so groß, dass sie selbst die Resistenzen seiner Gegner oft einfach beiseite fegt. Beim wilden Magier, der auf das Elementare Chaos zurückgreift, ist sie sogar so groß, dass er selbst schwer bestimmen kann, was sie eigentlich genau macht (Zitat: "Wenn du deine Macht kontrollieren kannst, hast du nicht genug!"). Bloss, dass es ziemlich rummsen wird, läßt sich mit Sicherheit voraussagen.

Warden [2] - Primal Defender: Diese Naturbuschen sind die zähesten Hunde aller Spielerklassen. Sie haben mehr Hit Points als alle anderen, und negative Zustandsveränderungen schütteln sie mit einer Schnelligkeit und Leichtigkeit ab, dass gegnerische Controller in massive Depression versinken. Trotz leichterer Rüstung widerstehen sie Schlägen durch instinktives Ausweichen oder reine Zähigkeit. Neben der eigenen Stärke können sie auch die Kräfte der Natur gegen ihre Gegner einsetzen. Und das alles bereits, bevor sie sich mit Hilfe der Geister in alle möglichen Tier-, Pflanzen- und Elementarformen verwandeln (per "dailies"), um richtig loszulegen! Dazu sind sie noch in der Lage, eine große Anzahl von Gegnern gleichzeitig zu behindern.
Einziger Wermutstropfen: Sie können besagte Gegner schlechter auf sich binden als ein Paladin oder Fighter. Insofern sind sie sehr effektiv, wenn sie es mit vielen, von vornherein nicht allzu kompetenten Feinden zu tun haben, oder wenn sie sich in den einzigen Türbogen zwischen Freunden und Feinden stellen können. Aber auf offenem Feld gegen kompetente Gegner haben sie es etwas schwieriger.
Sekundärrollen sind entweder Controller oder Striker.

Warlock [1] - Arcane Striker: Der Warlock hat einen Pakt mit infernalischen Mächten, Geistern des Feenreiches oder den Sternen, der kalten Leere dazwischen und den schrecklichen, wahnsinnigen Reichen jenseits davon (Cthulhu!) geschlossen, um seinen Gegnern mit der gewonnenen Macht beikommen zu können (oder einfach nur aus Interesse an verborgenem und oft verbotenem Wissen heraus).
Bei der Klasse gilt es allerdings eines zu beachten: Sie ist nur nominell ein Striker! Im Gegensatz zu anderen Strikern ist der Schaden, den ein Warlock anrichtet, nämlich geradezu lächerlich gering. Damit wird er der Hauptfunktion seiner Rolle - nämlich einzelne gefährliche Gegner schnell und verläßlich ausschalten zu können - nicht wirklich gerecht.
Was ist der Warlock also dann? Das wesentliche Merkmal seiner Zauber ist, dass sie (neben anständigem aber eben nicht Striker-gerechtem Schaden) jede Menge behindernder Effekte verteilen können, die zwar fast immer nur ein Ziel treffen, aber sonst durchaus mit Controller-Tricks mithalten können. Dazu kommt, dass ein Warlock nur schwer zu fassen ist (er ist die Klasse mit den meisten Teleports, ganz besonders der Fey-Warlock) und überraschend viel einstecken kann. Infernal und manche Star-Warlocks erreichen hier teilweise fast Defender-Niveau. Dazu kommt eine recht weit gestreute Palette an Schadensarten und Gegnerbehinderungen.
Heraus kommt dabei eine Klasse, die sich sehr gut auf verschiedenste Situationen einstellen kann (und auch muss, um irgendwas zu reißen!), längere oder besonders gefährliche Kämpfe gut durchstehen kann und ihre Ziele mit der Zeit durchaus verlässlich totbekommt - aber eben nur mit der Zeit, was nicht das ist, was man sich von einem Striker eigentlich erwartet. Dass das jeweilige Ziel zwischendruch effektiv behindert wird, ist zwar schön und gut, aber dafür hat die Standardgruppe ihren Controller (oder auch ihren Defender, um das Ziel daran zu hindern, die verletzlicheren Gruppenmitglieder anzugreifen). Im Grunde müsste sich also die ganze Gruppe auf einen etwas langgezogeneren Kampfstil einstellen, dafür kann sie davon ausgehen, die verschiedensten Situationen gut im Griff zu haben.
Der Warlock gibt damit einen klassischen "fünften Mann" ab, oder ein gutes Mitglied einer eher defensiven Gruppe unter vier Leuten, die nicht für alles einen Spezialisten mitbringen kann. In einer offensiv ausgerichteten Gruppe ist er weniger gut geeignet.
Noch ein paar Anmerkungen zu den einzelnen Pakten: Der Infernal-Pact Warlock ist der zäheste und macht noch den meisten Schaden, hat dafür die geringste Bandbreite an Schadensarten und geringere Behinderungseffekte. Der Fey-Pact Warlock steht am anderen Ende der Skala, ist der verletzlichste aber mobilste und hat die besten Behinderungstricks beim schwächsten Schaden (da Will aber die durchschnittlich niedrigste Monsterverteidigung ist, bringt er seine Tricks sehr oft durch). Der Star-Pact Warlock ist der flexibelste, hat alle möglichen Schadensarten und Behinderungen parat, die auf alle möglichen Gegnerverteidigungen abzielen, ist aber am meisten darauf angewiesen, dass sich der Spieler taktisch auf jede Situation einstellen kann.

Warlord [1] - Martial Leader: Mit blanker Waffe in der Hand stürzt sich der Warlord an vorderster Front in die Schlacht, um seine Kameraden zu inspirieren, das gleiche zu tun. Mit ein paar gebrüllten Befehlen dirigiert er die Gefährten in eine taktisch kluge Aufstellung. Und so bewußtlos kann der Kollege gar nicht sein, dass er nach einem ohrenbetäubenden "Aufstehen und weiterkämpfen, Soldat!" nicht genau das tut.
Der Warlord fühlt sich von allen Leadern am wohlsten dabei, neben den Defendern in vorderster Reihe die Gegner zurückzudrängen, kann ordentlich einstecken und zulangen und reicht vom intelligenten Taktiker bis zum charismatischen Draufgänger. Außerdem ist der Warlord von allen Leadern am besten darin, seinen Verbündeten zusätzliche Angriffe zu verschaffen. Damit kann er unter anderem die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass pro-Runde-Boni wie Sneak Attack oder Hunters Quarry doch noch eingesetzt werden können, wenn die ursprüngliche Attacke fehlgeschlagen ist.

Wizard [1] - Arcane Controller: Der Wizard ist großer Meister der Flächen- und Mehrere-Ziele-Zauber und bringt auch noch den einen oder anderen ikonischen Unterstützungszauber für die Kameraden (Feather Fall, Blur, Invisibility) mit, jedoch nicht genug, um wirklich eine Leaderrolle übernehmen zu können. "Save or Die" hat sich sowieso aufgehört.
Sein Fokus liegt jetzt klar auf Angriffszaubern gegen mehrere Ziele, entweder solchen, die etwas mehr Schaden machen (wie Burning Hands oder Fireball), oder solchen, die weniger oder gar keinen Schaden durch starke Kontrolleffekte ausgleichen (wie Sleep oder Web). Wenn er überhaupt Schadenszauber gegen einzelne Ziele dabei hat, fallen die eher in die Kategorie "damit er was zu tun hat" als dass sie das Kampfgeschehen entscheidend beeinflussen würden. Einen Gegner mit Magic Missile totzukriegen ist eher vergebene Liebesmüh. Dafür gibt es einige brauchbare Kontrolleffekte gegen einzelne Ziele, etwa Ray of Enfeeblement oder Bigbys Icy Grasp.
Im Grunde ist der Wizard die reinste Controllerklasse. Gegen Minion-Horden kann er sich austoben, sonst muss er sich aber eher mit einer Unterstützungs- als mit einer Schlächterrolle abfinden.


Michael
geloggt Offline
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Goofy
November 16, 2009, 20:35 Diesen Beitrag einem Moderator melden

EEK!
Landadel
Beiträge: 223
Geschlecht: Männlich
Michael, kannst du das kürzen? So kann das kaum isn verlies. Ich schlag' dir vor, du ,machst eine gestraffte version, die du mir als TXT schickt. dann werden wir weiter sehen. OK?
geloggt Offline
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